Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Od niedawna zacząłem robić modele do gry. Do niedawna gotowy model (mam MAX-a v5.0) eksportowałem do .3ds, a w MilkShapie wbudowanym plug-inem z .3ds do .x. Jednak czasami wywoływało to dziwne efekty, lub rozwalało cały obiekt. Niedawno dowiedziałem się, że eksportując model z MAX-a 5.0 lub nowszego do .3ds, traci się niektóre modyfikatory. Czy ma ktoś z forumowiczów pomysł, skąd wziąść plug-in do MAX-a lub samodzielny program do konwersji .max >>> .x?

  • Odpowiedzi 19
  • Wyświetleń 3,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Zmuś swojego kodera, by coś takiego napisał :)

Napisano
  • Autor
Zmuś swojego kodera, by coś takiego napisał :)
NIe mogę tego zrobić, poniważ:

1) Koder jest moim rodzonym bratem

2) Koder pisze teraz engine

3) Koder jest w maturalnej

4) Wszystko powyższe

 

Wyślij na moje konto bankowe kwotę 100.000.00x gdzie x oznacza odpowiedź; może coś wygrasz :D

Napisano

rodzinne interesy na ogół wychodzą... różnie :D nie dyskutuj nawet z nim, przywiąż go w piwnicy do krzesła, postaw mu komputer i każ kodować.

 

!!!n i e m a l i t o ś c i d l a p r o g r a m i s t ó w!!!

Napisano
  • Autor

Tyle że żeby coś takiego napisać, trzeba mieć pakiet narzędziowy, który musi udostępnić Discreet. A coś nie słyszałem żeby coś takowe było, choć na starość słuch szwankować może.

Napisano
  • Autor

Tak BTW: Coś ta panda lipą siecze - wchodzę na stronę i nijak ściągnąć tą pandę. Mozę jakiś nowy link? Patrzyłem inne źródła i też nic.

Napisano
  • Autor

Hej weźcie się popytajcie swoich koderów jak oni modele umieszczają w engine. Bo niestety w moim projekcie cała robota przekonwertowania spada na mnie. Na razie umiem tylko .3ds -> .x, ale się wtedy abrams #&$*% (czytaj wieża do góry nogami). Korpus, wieża, lufa, browning m2 są oddzielnymi obiektami, ale w jednym pliku. I wogóle nie wiem co z tym fantem zrobić. A uwas jak jest?

Napisano

zapytam bossa jak on to robi, ale nic nei obiecuje

 

edit: gadalem i mi powiedzial ze do konwersji uzywa milkshapea czy jakos tak, ale napisal mi tez zebys za nic nei kozystal z formatu .x! jest pokrecony format plikow i ze tyle jest tam kichania ze sobie tylko prace utrudnicie, my dajemy na cal3d

Napisano
  • Autor

Słuchaj, ostatnio się tym znowu zainteresowałem i szukałem jakiegoś exportera. Znalazłem go na SourceForge, ale tam pisze, że te całe cal3D to do exportowania animacji szkieletowej. Sie popytaj, czy u was wszystkie siatki idą na cal3D (nawet kałachy?).

Thx from Mountain.

Napisano

To zależy od enginu. Ja ze znajomym koderem bawimy się opensourcowym enginem Ogre i on ma swój format i exportery, pewnie z większością tak jest. W Ogre jest tak że osobno się exportuje mesh i osobno animacje szkieletowe do niego.

 

Jak robiłem jakiś czas temu modele na zlecenie, to exporter dostałem od klienta, też niestandardowy:

http://www.radgametools.com/gramain.htm

 

W ogóle to ja dopiero raz się spotkałem z użyciem .x'a, w jakichś wyścigach, ale w sumie to mało z tego pamiętam, bo wyexportowałem model, wysłałem mailem i tyle hehe. Nawet Microsoft w Combat Flight Simulator 3 (wiem, bo CFS3 można całkiem łatwo modować z użyciem Gmaxa, do SDK jest dołączony exporter) używa wewnętrznego formatu, a nie .x. Po prostu większość enginów ma swój format, bo tak jest najwygodniej, ale moze ktoś kto się bardziej ode mnie na tym zna niech się jeszcze wypowie.

 

EDIT: zestaw narzędziowy SDK do Maxa jest dołączany do programu.

Napisano
  • Autor

z tym SDK w MAXie to nie wiedziałem. Jak tylko kodera złapie, to...

Dzięks eMPecK

Napisano

Przed exportem do jakiegokolwiek formatu połącz wszystkie obiekty nie grupując je lecz stosując funkcję Attach. W przeciwnym razie cały model sie pokaszani na enginie lub wcale go nie wyświetli...Pozdrawiam

Napisano

Format X to proste, ja używam conv3ds.exe jest dostępny z pakietem DirectX SDK chyba wersją 8. A jeśli chodzi o te deformacje to nie ma niczego na tacy podane, pomyślcie sami o co może w tym chodzić. Napisałem nawet prosty menager do plików x, dzięki niemu mogę złożyć jeden plik z części kilku innych. Co prawda nieraz się zawiesza ale w sumie działa!!!

Napisano

w Directcie SDK w utilities masz plugin do maxa co zapisuje do x. Albo tak jak mówi PawelIK - conv3ds - stary ale jary:)

Napisano

Jest jeszcze taki exporter

 

http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx

 

ale najlepszy moim zdaniem jest ten microsoftu plugin, A to ze obiekt jest nie w tą stronę: oś TOP w max to oś Z w DX, wiec przed exportem trzeba obrócić model, uważać też na lustro! bo zdaje sie modele wychdzą jeszcze w lustrze, ale to chyba wina maxa (mozna też zrobić restet X Form - czasami pomaga), no i oczywiście pamiętać żeby oś modelu była ustawioną do osi świata.

 

Można użyć też Programu 3d exploration lub nowszy deep exploration, konwertuje do tego formatu.

Napisano

I napisać w nim nie czytając wcześniejszych postów :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności