haliq Napisano 11 Wrzesień 2004 Napisano 11 Wrzesień 2004 Od niedawna zacząłem robić modele do gry. Do niedawna gotowy model (mam MAX-a v5.0) eksportowałem do .3ds, a w MilkShapie wbudowanym plug-inem z .3ds do .x. Jednak czasami wywoływało to dziwne efekty, lub rozwalało cały obiekt. Niedawno dowiedziałem się, że eksportując model z MAX-a 5.0 lub nowszego do .3ds, traci się niektóre modyfikatory. Czy ma ktoś z forumowiczów pomysł, skąd wziąść plug-in do MAX-a lub samodzielny program do konwersji .max >>> .x?
RK Napisano 11 Wrzesień 2004 Napisano 11 Wrzesień 2004 http://www.righthemisphere.com/products/dexp/index.htm
Zielok Napisano 12 Wrzesień 2004 Napisano 12 Wrzesień 2004 http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.htm
mCh Napisano 12 Wrzesień 2004 Napisano 12 Wrzesień 2004 Zmuś swojego kodera, by coś takiego napisał :)
haliq Napisano 17 Wrzesień 2004 Autor Napisano 17 Wrzesień 2004 Zmuś swojego kodera, by coś takiego napisał :) NIe mogę tego zrobić, poniważ: 1) Koder jest moim rodzonym bratem 2) Koder pisze teraz engine 3) Koder jest w maturalnej 4) Wszystko powyższe Wyślij na moje konto bankowe kwotę 100.000.00x gdzie x oznacza odpowiedź; może coś wygrasz :D
mCh Napisano 17 Wrzesień 2004 Napisano 17 Wrzesień 2004 rodzinne interesy na ogół wychodzą... różnie :D nie dyskutuj nawet z nim, przywiąż go w piwnicy do krzesła, postaw mu komputer i każ kodować. !!!n i e m a l i t o ś c i d l a p r o g r a m i s t ó w!!!
haliq Napisano 30 Wrzesień 2004 Autor Napisano 30 Wrzesień 2004 Tyle że żeby coś takiego napisać, trzeba mieć pakiet narzędziowy, który musi udostępnić Discreet. A coś nie słyszałem żeby coś takowe było, choć na starość słuch szwankować może.
haliq Napisano 30 Wrzesień 2004 Autor Napisano 30 Wrzesień 2004 Tak BTW: Coś ta panda lipą siecze - wchodzę na stronę i nijak ściągnąć tą pandę. Mozę jakiś nowy link? Patrzyłem inne źródła i też nic.
haliq Napisano 4 Październik 2004 Autor Napisano 4 Październik 2004 Hej weźcie się popytajcie swoich koderów jak oni modele umieszczają w engine. Bo niestety w moim projekcie cała robota przekonwertowania spada na mnie. Na razie umiem tylko .3ds -> .x, ale się wtedy abrams #&$*% (czytaj wieża do góry nogami). Korpus, wieża, lufa, browning m2 są oddzielnymi obiektami, ale w jednym pliku. I wogóle nie wiem co z tym fantem zrobić. A uwas jak jest?
Hatred Napisano 7 Październik 2004 Napisano 7 Październik 2004 zapytam bossa jak on to robi, ale nic nei obiecuje edit: gadalem i mi powiedzial ze do konwersji uzywa milkshapea czy jakos tak, ale napisal mi tez zebys za nic nei kozystal z formatu .x! jest pokrecony format plikow i ze tyle jest tam kichania ze sobie tylko prace utrudnicie, my dajemy na cal3d
haliq Napisano 16 Październik 2004 Autor Napisano 16 Październik 2004 Słuchaj, ostatnio się tym znowu zainteresowałem i szukałem jakiegoś exportera. Znalazłem go na SourceForge, ale tam pisze, że te całe cal3D to do exportowania animacji szkieletowej. Sie popytaj, czy u was wszystkie siatki idą na cal3D (nawet kałachy?). Thx from Mountain.
_michal Napisano 16 Październik 2004 Napisano 16 Październik 2004 To zależy od enginu. Ja ze znajomym koderem bawimy się opensourcowym enginem Ogre i on ma swój format i exportery, pewnie z większością tak jest. W Ogre jest tak że osobno się exportuje mesh i osobno animacje szkieletowe do niego. Jak robiłem jakiś czas temu modele na zlecenie, to exporter dostałem od klienta, też niestandardowy: http://www.radgametools.com/gramain.htm W ogóle to ja dopiero raz się spotkałem z użyciem .x'a, w jakichś wyścigach, ale w sumie to mało z tego pamiętam, bo wyexportowałem model, wysłałem mailem i tyle hehe. Nawet Microsoft w Combat Flight Simulator 3 (wiem, bo CFS3 można całkiem łatwo modować z użyciem Gmaxa, do SDK jest dołączony exporter) używa wewnętrznego formatu, a nie .x. Po prostu większość enginów ma swój format, bo tak jest najwygodniej, ale moze ktoś kto się bardziej ode mnie na tym zna niech się jeszcze wypowie. EDIT: zestaw narzędziowy SDK do Maxa jest dołączany do programu.
haliq Napisano 16 Październik 2004 Autor Napisano 16 Październik 2004 z tym SDK w MAXie to nie wiedziałem. Jak tylko kodera złapie, to... Dzięks eMPecK
w!e8 Napisano 2 Listopad 2004 Napisano 2 Listopad 2004 Przed exportem do jakiegokolwiek formatu połącz wszystkie obiekty nie grupując je lecz stosując funkcję Attach. W przeciwnym razie cały model sie pokaszani na enginie lub wcale go nie wyświetli...Pozdrawiam
Gość PawelK Napisano 5 Czerwiec 2005 Napisano 5 Czerwiec 2005 Format X to proste, ja używam conv3ds.exe jest dostępny z pakietem DirectX SDK chyba wersją 8. A jeśli chodzi o te deformacje to nie ma niczego na tacy podane, pomyślcie sami o co może w tym chodzić. Napisałem nawet prosty menager do plików x, dzięki niemu mogę złożyć jeden plik z części kilku innych. Co prawda nieraz się zawiesza ale w sumie działa!!!
sartr Napisano 6 Czerwiec 2005 Napisano 6 Czerwiec 2005 w Directcie SDK w utilities masz plugin do maxa co zapisuje do x. Albo tak jak mówi PawelIK - conv3ds - stary ale jary:)
Vondagar Napisano 20 Czerwiec 2005 Napisano 20 Czerwiec 2005 Jest jeszcze taki exporter http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx ale najlepszy moim zdaniem jest ten microsoftu plugin, A to ze obiekt jest nie w tą stronę: oś TOP w max to oś Z w DX, wiec przed exportem trzeba obrócić model, uważać też na lustro! bo zdaje sie modele wychdzą jeszcze w lustrze, ale to chyba wina maxa (mozna też zrobić restet X Form - czasami pomaga), no i oczywiście pamiętać żeby oś modelu była ustawioną do osi świata. Można użyć też Programu 3d exploration lub nowszy deep exploration, konwertuje do tego formatu.
spinoza Napisano 20 Czerwiec 2005 Napisano 20 Czerwiec 2005 lol nie ma jak wygrzebac topic z przed roku :)
RK Napisano 20 Czerwiec 2005 Napisano 20 Czerwiec 2005 I napisać w nim nie czytając wcześniejszych postów :D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się