NuttyART Napisano 7 Luty 2017 Autor Napisano 7 Luty 2017 Ania napisała o ruchach... nie odpisałeś jej tylko mnie.... więcej konsekwencji w ruchach portalowych....:)))))))))) I pierwsze co zrobiłem to odpaliłem projekt i zacząłem eksperymentować z timingiem. Wypowiedź Ani nie wymagła odpowiedzi. Zazwyczaj dziękuje wszystkim zbiorczo jak już większa ilość osób się wypowie. A teraz naprawdę Was proszę, żeby ten temat nie przekształcił się już w kolejną rozmowę na temat dziadkowych dywagacji, tylko po prostu clear feedback.
gaspar Napisano 7 Luty 2017 Napisano 7 Luty 2017 Jak na moje koslawe oczy to leży ci właśnie tajming i spejsing :/ Jeśli chodzi o tajming to ruchom postaci brakuje wyraznego rytmu w walce, Jesli chodzi o spejsing ruchy są bez snapa. Brakuje również konsekwencji w zachowaniu masy poprzez to, że nie jesteś konsekwentny w spejsingu, postacie raz są "ciężkie" raz "lekkie". Jak w twoich poprzednich animacjach brak odpowiednich overlaping actions... Powaznie na twoim miejscu zastanowil bym sie nad wróceniem do podstaw i zrobienie kilku cwiczen kulki z ogonkiem ktore obejrzy jakis animator i da ci sensowny feedback. Mnie osobiscie to cwiczonko nauczyło chyba najwiecej... Co do samej akcji walka wyglada bardziej na jakis ustawiony taniec czy mocap niz na realna przez to, ze postacie reaguja na cios zanim go jeszcze dostana ;) Pozdro Gaspar
NuttyART Napisano 19 Marzec 2017 Autor Napisano 19 Marzec 2017 Jak na moje koslawe oczy to leży ci właśnie tajming i spejsing :/ Jeśli chodzi o tajming to ruchom postaci brakuje wyraznego rytmu w walce, Jesli chodzi o spejsing ruchy są bez snapa. Brakuje również konsekwencji w zachowaniu masy poprzez to, że nie jesteś konsekwentny w spejsingu, postacie raz są "ciężkie" raz "lekkie". Jak w twoich poprzednich animacjach brak odpowiednich overlaping actions... Powaznie na twoim miejscu zastanowil bym sie nad wróceniem do podstaw i zrobienie kilku cwiczen kulki z ogonkiem ktore obejrzy jakis animator i da ci sensowny feedback. Mnie osobiscie to cwiczonko nauczyło chyba najwiecej... Co do samej akcji walka wyglada bardziej na jakis ustawiony taniec czy mocap niz na realna przez to, ze postacie reaguja na cios zanim go jeszcze dostana ;) Pozdro Gaspar Dzięki Wam obu za feedback. Każdą rzecz o której napisałeś próbowałem poprawić. Daj znać proszę co sądzisz, to bardzo pomaga. Będę dalej z tym walczył. https://syncsketch.com/playground/f170c08f249240d4b2a332df565683f0#162384
gaspar Napisano 19 Marzec 2017 Napisano 19 Marzec 2017 Skrobnelem ci kilka ogolnych uwag na synku w wolnej chwili. Jak dla mnie utkneles we wlasnym sosie i robisz te same bledy o ktorych mowilem ci we wczesniejszych animacjach. Jak chcesz robic character animation to bez dobrych podstaw nie ruszysz do przodu, bedziesz popelniac w kolko non stop te same bledy. Pisze ci o tym samym juz ktorys raz z kolei nie widze sensu zebym sie powtarzal skoro nie chcesz wracac do cwiczen ktore cie tego naucza. Powodzenia i zeby ci animacja lekka byla ;) Pozdro Gaspar
osael Napisano 19 Marzec 2017 Napisano 19 Marzec 2017 To ja oprócz w 100% zgodzenia się z Gasparem oraz zachęceniem do ćwiczeń z body mechanics to powiem, że totalnie nie kupuję lekkości poruszania się obu postaci. Mają bardzo ciężkie zbroje na siebie, a jednak z wielką lekkością robią zamachy i kroki. Tu potrzebna jest zmiana w spacing i overlapy (właściwie dodanie overlapów). A idealnie to widać na stopach. Poruszają się prawie linearnie. No i przy mieczach widać niedopracowane łuki. Ustaw motion trail/arc tracker na końcówkę miecza i sam sprawdź.
NuttyART Napisano 19 Marzec 2017 Autor Napisano 19 Marzec 2017 Skrobnelem ci kilka ogolnych uwag na synku w wolnej chwili. Dzięki! btw. to miało być/jest uderzenie rękojeścią, kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową, ale masz racje, że zasięg ręki/łuk sprawia, że to wygląda jakby to było cięcie. Jak dla mnie utkneles we wlasnym sosie i robisz te same bledy o ktorych mowilem ci we wczesniejszych animacjach. Jak chcesz robic character animation to bez dobrych podstaw nie ruszysz do przodu, bedziesz popelniac w kolko non stop te same bledy. Pisze ci o tym samym juz ktorys raz z kolei nie widze sensu zebym sie powtarzal skoro nie chcesz wracac do cwiczen ktore cie tego naucza. Gaspar Uparty jestem nie? xd W każdym bądź razie, obrałem taką a nie inną drogę nauki. Być może jest ona błędna... Nie dowiem się dopóki nie upłynie jeszcze trochę dni. Wiem, że nagrody w tej branży za obranie własnej ścieżki nie ma. Jest możliwość, że tracę teraz sporo czasu mogąc go przeznaczyć na polepszanie fundamentów, których mi brakuje, ale cóż... Niemniej jednak nie oznacza to, że jestem głuchy na Wasze rady. Wrócenie do podstaw jest w moim terminarzu. Prawdopodobnie po tej animacji... Powodzenia i zeby ci animacja lekka byla ;) Pozdro Gaspar O Panie, chyba nie w tym życiu... haha :D @Osael Dzięki, kolejne rzeczy do zmienienia. No nic, wracam do roboty, lista "things to do" jest całkiem spora, ale spróbuję to dopracować do końca. Może się nie poddam... :D
Ania Napisano 20 Marzec 2017 Napisano 20 Marzec 2017 (edytowane) kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę. Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam. Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie. Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza. Edytowane 20 Marzec 2017 przez Ania
NuttyART Napisano 2 Maj 2017 Autor Napisano 2 Maj 2017 Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę. Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam. Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie. Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza. Ta animacja ma przede wszystkim stanowić dla mnie praktykę, dlatego nie chciałem typowo animować pod kamerę. W ostatecznym renderze oczywiście się pojawi, ale główny cel jaki mi przyświecał to trening body mechanism. Z refek korzystałem i korzystam, zrobiłem nawet sporo swoich, niestety samo przeanalizowanie refki nie zawsze wiąże się z dobrą animacją. A teraz sam update: Starałem się poprawić wszystkie rzeczy o których mi napisaliście. Na pewno nie udało mi się to zrobić w 100%, ale wydaje mi się, że ogółem jest lepiej. Szczególną uwagę zwróciłem na wagę postaci i wydaję mi się, że różnica jest całkiem duża na plus. https://syncsketch.com/playground/a9a4391b43ec4f8088d38c82ccd39417#180062 ---> sync z widoku kamery https://syncsketch.com/playground/63a878c363f5429eb31986daa0f7fc85#180060 ---> sync z view portu Bardzo proszę o kolejne uwagi, uprzednie bardzo się przydały. Dzięki.
NuttyART Napisano 18 Lipiec 2017 Autor Napisano 18 Lipiec 2017 (edytowane) Odnośnie walki rycerzy, już jakiś czas temu zmęczyłem się tematem i postanowiłem zostawić to w takim stanie jak teraz, nie wygląda to do końca tak jak chciałem, ale wydaje mi się, że najgorzej też nie jest. A teraz... niektórzy pewnie będą nie dowierzać, ale w końcu zrobiłem ćwiczenia z piłką, ciężką kulą i kulką z ogonem. :D https://syncsketch.com/playground/3bb80be4e17f48249bb2e1c30301df2e#207863 https://syncsketch.com/playground/c7b5cba0956542e0a659d8354b3cca8c#207381 https://syncsketch.com/playground/c298a57249534c569cc010900a8d9478#207382 Jak zwykle, jakiekolwiek uwagi mile widziane. Edytowane 18 Lipiec 2017 przez NuttyART
gaspar Napisano 18 Lipiec 2017 Napisano 18 Lipiec 2017 Lepiej późno niż wcale. Skrobnełem ci kila uwag. Masz sporo błędów w podstawach tak jak mówiłem wcześniej. To na czerowono to ode mnie ;) Pozdro Gaspar
NuttyART Napisano 18 Lipiec 2017 Autor Napisano 18 Lipiec 2017 Lepiej późno niż wcale. Skrobnełem ci kila uwag. Masz sporo błędów w podstawach tak jak mówiłem wcześniej. To na czerowono to ode mnie ;) Pozdro Gaspar Dzięki ogromne, jutro zasiadam do poprawek! 2 pytania odnośnie piłki z ogonkiem. F12: zmierzyłeś spacing jeszcze wtedy kiedy piłka jest w fazie kontaktu z ziemią, czy kulka nie powinna najpierw przed wyskokiem nabrać maksymalnego strecza zanim wyskoczy w górę, tak jak jest teraz? Czy w tym wypadu poza w F12 według Ciebie powinna już być nad ziemią? F23: W jakimś etapie produkcji miałem właśnie tę pozę pominiętą, wyglądało to ok, ale potem zajrzałem do książki richarda i u niego pierwszy kontakt z ziemią po spadaniu to maksymalny strecz piłki "do góry", więc zmieniłem na to jak jest teraz. Czy jeśli zmienię to według Twojej sugestii to czy będzie to nadal "poprawne"?
gaspar Napisano 19 Lipiec 2017 Napisano 19 Lipiec 2017 Hejka. Problem z szybkim ruchem jest taki, że nie musisz pokazywać momentów kontaktu z podłożem o ile kłuci się to ze spacingiem albo dopasować tak całą resztę lotu żeby zgadzała się z punktami kontaktu przy lądowaniu. Pokazywanie squasha i stretcha jest jak najbardziej ok i pożądane. Problem w tym w jaki sposób się go pokazuje, spacing jest również w squashu i stretchu ;) Możesz dzięki temu uzyskać wrażenie dynamizmu albo galarety, czy flaka, wszytko zależy od tajmingu i spejsingu podczas squasha i stretcha. W ćwiczeniu z kulką z ogonkiem pierwszy squash był bardzo równy w ruchu w dół. Narysowałem ci klatka po klatce, o co mi chodzi. Włącz sobie tracing paper na syncu żeby zobaczyć o co biega ;) Odnośnie f 23 chodziło mi tam znowu o spacing lądowania. Znowu jak poprzednio można to zrobić jak najbardziej jak podaje w swoje książce Williams ( wtedy wykorzystujesz na maxa squash and stretch ) ale musisz dopasować spacing w locie kulki do lądowania. Chodzi o to, ze kulka spadając ma prawie taki sam spacing zobacz f 21-22-23 powinna tam przyspieszać. Pamietaj że animacja 2d i 3d ciutke się od siebie różnią chodzi mi głównie o motion blur który przy animacji 3d wygładza przestrzeń pomiędzy frejmami - w animacji 2d tego nie było więc animatorzy musieli być bardzo dokładnie pokazywać momenty kontaktu i czitowali trochę często robiąc smeary lub rysując kilkakrotnie ten sam obiekt. Jeśli zobaczysz prawdziwą referencje bouncing balla często będziesz miał problem żeby w ogóle dostrzec jakikolwiek kontakt z podłożem, jeśli piłeczka szybko się odbija. Pozdro Gaspar
NuttyART Napisano 21 Lipiec 2017 Autor Napisano 21 Lipiec 2017 Dzięki za wyjaśnienia! Wrzucam poprawioną kulke z ogonkiem. Super byłoby dostać kolejne uwagi a w między czasie pracuje nad soccer'em i ciężką kulą. :) https://syncsketch.com/playground/8d89e1655a4c4b008be71ef1983f0500#209128
NuttyART Napisano 24 Lipiec 2017 Autor Napisano 24 Lipiec 2017 (edytowane) Wrzucam dwa pozostałe poprawione ćwiczenia. https://syncsketch.com/playground/9d54218ab43c4de2a4eaff4febd027af#209985 https://syncsketch.com/playground/3a298b521a2f49c4942d33f8bfa70521#209986 Edit: Który mi kutora narysował na synku? :D Edytowane 24 Lipiec 2017 przez NuttyART
NuttyART Napisano 17 Październik 2017 Autor Napisano 17 Październik 2017 Ok, tym razem walkcycle. https://syncsketch.com/playground/bad0b9f1a3d646bb899d301edca1006e#256779 https://syncsketch.com/playground/f63785845c8c4005a00a7d08c2983a50#256783 Już tradycyjnie,jakikolwiek feedback mile widziany.
osael Napisano 18 Październik 2017 Napisano 18 Październik 2017 (edytowane) No no! Ja szybko rzucę: 1) kolana trzeba złagodzić, bo strzelają. Niech ich ruch będzie na ease in/out. Zgięcie wystarczy opóźnić o klatkę, może dwie. Możesz to zrobić przez małe oszukaństwo - zeskalować nogę lub lekko unieść biodro (jeżeli masz taką kontrolkę do lewego i prawego biodra oddzielnie). 2) Wydaje mi się, że jest zbyt pochylona do tyłu. Z tym śmiesznie wielkim nożem do grzybów jej środek ciężkości za bardzo leci do tyłu. Niewiele brakuje. 3) Staraj się zachować poprawne łuki. Na pierwszy rzut oka w frontalnym kolano w F21-F26 lata na boki. Jako eksperyment spróbuj opóźnić ramię (nie bark!) o jedną klatkę. Wydaje mi się, że zbyt sztywno za barkiem chodzi i też lekko spłaszcza łuk na dłoni. Good job! Cieszę się, że się nie zniechęcasz! Przyj dalej! Edytowane 18 Październik 2017 przez osael
NuttyART Napisano 6 Listopad 2017 Autor Napisano 6 Listopad 2017 https://syncsketch.com/playground/00c336b024e942ff90b45745192b75c6#275951 https://syncsketch.com/playground/65951815e2f5484787ffd4f7d3c893fb#275950 Dzięki Wam za feedback. Naniosłem kilka poprawek, spróbowałem złagodzić zgięcia na kolanach, natomiast latanie na boki szczerze powiedziawszy były zrobione celowo, żeby nadać nogom trochę snapa. Na razie jeszcze tego nie zmieniłem, ale to wciąż WIP. Ze środkiem ciężkości mam problemy od samego początku animując tą postać. Ma bardzo długie i nieproporcjonalne nogi przez co odpowiedni COG jest mi bardzo ciężko uzyskać. Wydaje mi się, że to na ten moment największy mankament tego walkcycle. Co do ramienia, to świetna uwaga. Wydaje mi się, że teraz jest lepiej.
NuttyART Napisano 15 Styczeń 2018 Autor Napisano 15 Styczeń 2018 Ostatnio chciałem spróbować swoich sił w RIOT conteście, ale niestety nie starczy mi czasu na zrobienie drugiej animacji. Udało mi się zrobić tylko sam run cycle. Jak zwykle, będę wdzięczny za jakiekolwiek uwagi. https://syncsketch.com/playground/aa3b15f117db45359d60e8dbb1dbedac#317244 https://syncsketch.com/playground/c79b2dff8bf24cbf8e613f1e036b9dc3#317243
polka dot Napisano 15 Styczeń 2018 Napisano 15 Styczeń 2018 nie znam się na animacji, za to wizualnie świetnie wygląda. jako postronnemu odbiorcy, brakuje mi tylko "tupnięcia". biegnie zbyt miękko, jakby płynął w powietrzu - moim zdaniem jakieś zacięcie, gwałtowny skok klatek przy uderzeniu o ziemię nadałby postaci masy i sprawił animację ciekawszą, bo teraz jest trochę mdła - jakby jechał na rowerze, nie czuć przeciążeń towarzyszącym biegowi. Pozdrawiam
NuttyART Napisano 16 Styczeń 2018 Autor Napisano 16 Styczeń 2018 nie znam się na animacji, za to wizualnie świetnie wygląda. jako postronnemu odbiorcy, brakuje mi tylko "tupnięcia". biegnie zbyt miękko, jakby płynął w powietrzu - moim zdaniem jakieś zacięcie, gwałtowny skok klatek przy uderzeniu o ziemię nadałby postaci masy i sprawił animację ciekawszą, bo teraz jest trochę mdła - jakby jechał na rowerze, nie czuć przeciążeń towarzyszącym biegowi. Pozdrawiam Dzięki za uwagi. Spróbowałem jeszcze zrobić kilka testów. Czy wyszło lepiej to już sam nie wiem, potrzebuje świeżych oczów. :D https://syncsketch.com/playground/a0fddc0523e94f8fb7bec11133ce7e1c#318422 https://syncsketch.com/playground/b508efb2938141b4bdbd58a2499dadbb#318423
NuttyART Napisano 24 Wrzesień 2021 Autor Napisano 24 Wrzesień 2021 Cześć Wszystkim po długiej przerwie. Ostatnio udało mi się skończyć kolejna animke, to pomyślałem ze zrobię wykopki i pochwale się i tutaj 😄 Tematowo bez zmian, 2'och bijących się gostkow, ot po prostu dla fun'u/folio i treningu. Animacja dluga nie jest, wiec jak ktoś ma wolne 50 sek, to zapraszam do ogladania 😄 jakiekolwiek opinie, jak zwykle mile widziane ; )
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się