Jump to content

NuttyART - animacje


NuttyART
 Share

Recommended Posts

Cześć.

Udało mi się skończyć nową animke, która poniekąd ma grać role trailer'a kanału YT. W niedalekiej przyszłości zaczną się pojawiać kolejne animacje, które zrobiłem już dość dawno temu, no ale nie przyszedłem tu pisać o moich zamiarach, a wysłuchać waszych opinii. Tak więc będę wdzięczny ze wszelki odzew i krytykę.

PS: oszczędźcie słów odnośnie voice actingu, wiem, że wypadł słabo i drętwo, ale po prostu nie zostałem obdarzony ochrypłym hollywodzkim głosem... i mikrofon to też szajs z marketu za 30 zł :)

 

https://www.youtube.com/watch?v=Sn7hsdZWr5g

Edited by NuttyART
zmiana tematu
Link to comment
Share on other sites

w sumie to tylko mogłeś obniżyć głos o oktawę i zredukować wysokie czestotliwosci - jest ok, mała korekcja dzwięku + pogłos dodałyby realizmu. Powodzenia, zapowiada się pozytywnie.

Link to comment
Share on other sites

Pozytywna zajawka.

Z moich spostrzeżeń dodam że dopracował bym kamerę nadając jej mocniejszego noise, aby efekt był bardziej naturalny. W samej animacji postaci wzmocnił bym niektóre elementy, aby dodać większego charakteru postaciom. Choć nie zawsze dobrze to wygląda przy animacji, to ninja2 ustawił bym w pozycji z założonymi rękoma. Jego spojrzenie jest też lekko niepokojące, ale to ninja więc wiadomo. ;)

Działaj dalej!

Link to comment
Share on other sites

Cześć.

Dzięki wszystkim za feedback.

Tymczasem udało mi się wrzucić kolejne animacje, pierwsza z nich to całkowite początki mojej przygody z animacją postaci więc całość wyszła nie najlepiej, ale od czegoś trzeba zacząć prawda ? :)

 

W drugiej jest już lepiej, akcja skupia się na walce więc nie powinno być nudno.

 

Dajcie znać co sądzicie, pozdrawiam =)

Link to comment
Share on other sites

Hej.

Dawno temu również zacząłem z grubej rury tzn. od animacji scen walki :) od tego czasu mocno spokorniałem i postanowiłem zapisać sie na kurs animacji. Prawdę mówiąc ucząc się animacji samemu będzie ci bardzo trudno z jednego powodu: brak krytyki od kogoś kto sie zna na rzeczy. Samemu można się sporo dowiedzieć z książek czy tutoriali, polecam przeczytanie ilusion of life czy animators survival kit. Niestety Ciężko samemu zobaczyć własne błędy. Żeby wymienić kilka podstawowych błędów które popełniłeś to: spacing - ruchy twoich postaci są jednostajne, timing - Kluczowe klatki wydają się być w złych miejscach w czasie, brakuje overlapów, oraz balansu postaci co sprawia, że są one pozbawione wagi.

 

Osobiście polecałbym aktualnie robienie czegoś prostszego np. porządnego spaceru czy biegu pojedynczej postaci, później skakanie, podnoszenie , rzucanie itp. Przechodze właśnie przez ten etap na moim kursie i zaczynam widzieć jak wiele błędów sam robie. Obawiam się że w animacji nie da się niestety przeskoczyć podstaw ;)

 

Pozdrawiam i zachęcam do dalszej walki z animacją.

Gaspar

Link to comment
Share on other sites

Hej.

Dawno temu również zacząłem z grubej rury tzn. od animacji scen walki :) od tego czasu mocno spokorniałem i postanowiłem zapisać sie na kurs animacji. Prawdę mówiąc ucząc się animacji samemu będzie ci bardzo trudno z jednego powodu: brak krytyki od kogoś kto sie zna na rzeczy. Samemu można się sporo dowiedzieć z książek czy tutoriali, polecam przeczytanie ilusion of life czy animators survival kit. Niestety Ciężko samemu zobaczyć własne błędy. Żeby wymienić kilka podstawowych błędów które popełniłeś to: spacing - ruchy twoich postaci są jednostajne, timing - Kluczowe klatki wydają się być w złych miejscach w czasie, brakuje overlapów, oraz balansu postaci co sprawia, że są one pozbawione wagi.

 

Osobiście polecałbym aktualnie robienie czegoś prostszego np. porządnego spaceru czy biegu pojedynczej postaci, później skakanie, podnoszenie , rzucanie itp. Przechodze właśnie przez ten etap na moim kursie i zaczynam widzieć jak wiele błędów sam robie. Obawiam się że w animacji nie da się niestety przeskoczyć podstaw ;)

 

Pozdrawiam i zachęcam do dalszej walki z animacją.

Gaspar

 

Pomijam krytykę samej animacji bo pod nią podpisuje się wszystkimi kończynami i błędy które wymieniłeś sam zauważam, ale jest kilka rzeczy z którymi się nie zgodzę. Pierwsza z nich to klepanie podstaw przez bardzo długi czas. Nie raz widzę tematy w któym ludzie katują 6 rodzajów walkcycli, podnoszenie różnego rodzaju ciężarów, zwisanie, podciąganie i z pewnością taki sposób nauki ma swoje zalety, wyrabia odpowiedni timing, uczy balansu postaci i innych aspektów, niemniej jednak DLA MNIE siedzenie w tym zbyt długo, kiedy człowiek robi po raz enty ten sam lub podobny walkcycle i ulepsza 2 szczegóły to w mojej opinii ogranicza sam siebie i powinien przejść dalej w bardziej zaawansowane sekwencje ze względu na to, że te detale które mu uciekły w poprzedniej animacji nadrobi samoistnie.

Mnie osobiście trochę animacja przypomina grę FPS w którą im dłużej gramy tym stajemy się lepsi pomimo, że za bardzo nie skupiamy się co moglibyśmy zrobić lepiej. Oczywiście krytyka animacji i wskazanie co jest źle zrobione bardzo pomoże przy robieniu następnej i będziemy wiedzieć co robić aby uniknąć tego błędu (to tak jak jakby ktoś nam zdradził gdzie zazwyczaj campią snajperzy przez co łatwiej będzie nam ich ominąć :D ) ale główny skill wynika z praktyki, dlatego też nie jestem fanem czytania książek i tytułów które podałeś niestety nie przeczytam, ale za to bardzo lubię video tutoriale z których można podpatrzeć różne "hint'y" :)

Pragnę jeszcze raz zaznaczyć, że to tylko moja opinia wynikająca z obserwacji własnych prac i doświadczeń z animacją =)

Link to comment
Share on other sites

Ja mimo wszystko podpisał bym się pod tym co gaspar napisał, bo w sumie przechodziłem podobną drogą. W pewnym momencie cofnąłem się nawet do animacji odbijających się piłeczek z ogonkiem i animacji kulki z nogami.

 

Gaspar chyba nigdzie nie napisał, że musisz trzaskać kilka rodzajów walkcycli, itp. Moim zdaniem wystarczy zrobić jeden, ale zrobić go dobrze i zrozumieć dokładnie co, gdzie, jak i dlaczego tak działa. Rzucanie się od razu na sceny walki bez zrozumienia podstaw mechaniki ruchu owocuje właśnie taką jakością jak widać.

A co do książek. Tutaj też się zgodzęz gasparem. Polecam zerknięcie do animators survival kit. To nie zastąpi Ci praktyki, ale może wskaże kierunek w którym warto spojrzeć. Mi swego czasu ta książka bardzo otworzyła oczy i uwolniła umysł :) You don't know what you don't know :)

Praktyka jest niezastąpiona ale moim zdaniem czasami warto się cofnąć do podstaw bo potem to wyłazi :)

 

To takie moje zdanie. Powodzenia z animowaniem, dajesz dalej :)

Link to comment
Share on other sites

Oczywiście to co i w jaki sposób chcesz robić to twój wybór. O samym sobie mogę powiedzieć tyle, że myślałem, że bez problemu potrafię zrobić odbijająca się kulkę czy kulke z ogonkiem. Ilość błędów które wytknęła mi doświadczona osoba otworzyła mi oczy na to, że jednak nie potrafię. Napisałeś, że praktyka rozwija - owszem ale tylko taka praktyka w której ciągle pracujesz nad sobą i poprawiasz swoje błędy, nie utrwalając złych nawyków. Najlepiej więc taką praktykę zacząć od rzeczy prostych, bo na mniej aspektów trzeba zwracać uwagę. A moim skromnym zdaniem podstawy powinno ćwiczyć się do momentu kiedy ma się je opanowane. Napisałeś, że sam zauważasz błędy w swojej animacji więc dlaczego ich nie skorygujesz ? Ja bym to z pewnością zrobił.

Pozdrowienia

Gaspar

Link to comment
Share on other sites

. Napisałeś, że sam zauważasz błędy w swojej animacji więc dlaczego ich nie skorygujesz ? Ja bym to z pewnością zrobił.

Pozdrowienia

Gaspar

 

Ponieważ tamtą animacje uważam za zamkniętą i przeszedłem do następnego projektu z dużo większym doświadczeniem i wiedzą. Po za tym głupio byłoby poprawiać projekt z przed siedmiu miesięcy. Dochodzi jeszcze kwestia chęci utrzymania tego cyklu jako serial animowany, a spędzając czas na remake'u starych animacji obawiam się, że mógłbym nie wyjść po za więcej niż 3 odcinki bo do poprawki zawsze coś się znajdzie. Pozdrawiam i ja :)

Link to comment
Share on other sites

Ponieważ tamtą animacje uważam za zamkniętą i przeszedłem do następnego projektu z dużo większym doświadczeniem i wiedzą. Po za tym głupio byłoby poprawiać projekt z przed siedmiu miesięcy. Dochodzi jeszcze kwestia chęci utrzymania tego cyklu jako serial animowany, a spędzając czas na remake'u starych animacji obawiam się, że mógłbym nie wyjść po za więcej niż 3 odcinki bo do poprawki zawsze coś się znajdzie. Pozdrawiam i ja :)

 

Chodziło mi o to, że jeśli widzisz swoje błędy we wcześniejszych animacjach to dlaczego nie poprawiasz ich w następnych ? Rozumiem to że projekty się zamyka i idzie do następnych z nowym bagażem doświadczeń. Myślę jednak ,że nie usprawiedliwia to w niczym popełniania tych samych błędów jeśli się uważa że się je dostrzega.

Link to comment
Share on other sites

Chodziło mi o to, że jeśli widzisz swoje błędy we wcześniejszych animacjach to dlaczego nie poprawiasz ich w następnych ? Rozumiem to że projekty się zamyka i idzie do następnych z nowym bagażem doświadczeń. Myślę jednak ,że nie usprawiedliwia to w niczym popełniania tych samych błędów jeśli się uważa że się je dostrzega.

 

Nie bardzo rozumiem. Chcesz mi powiedzieć, że pomiędzy tymi trzema animacjami nie dostrzegasz różnicy w animacji postaci ? Czy może sądzisz, że raz zauważony błąd w całkowicie wyklucza popełnienie go jeszcze raz ? Bo ja myślę, że błędy eliminuje się stopniowo, co zresztą widać widać w moich animacjach, poczynając od tej co rozgrywa się na łące a kończąc na trailerze umieszczonym w pierwszym poście.

Link to comment
Share on other sites

@NuttyART przy animowaniu postaci musisz się uzbroić w cierpliwość i wytrwałość. Jeżeli wiążesz z tym przyszłość, to bierz pod uwagę to że animacja to głownie szlifowanie(90%). Nadawanie cech charakterystycznych dla postaci i wszystkich smaczków.

Staraj się wyciągnąć wnioski z tego co robisz i czy dostrzegasz postępy, bo na wyższym poziomie musisz się liczyć z tym że nawet doskonały animator potrzebuje dużo czasu na jedno ujęcie, które gnębi do perfekcji.

W późniejszym etapie często łamie się wiele zasad i stosuje skróty(bo deadline), ale musisz w sobie wyćwiczyć ten proces tak aby stał się automatyzmem, a dopiero później wiedzieć gdzie można skrócić. Następnie dojdziesz do momentu: "zrobić animacje szybko i dobrze", to choć będziesz umiał zrobić dobrze, to braki w technice bardzo mocno ograniczą twoją wydajność.

 

Nikt nie każe robić tych ćwiczeń tak by były nudne, ale są potrzebne bo przyspieszają prace nad animacją.

 

Dla przykładu: Ktoś widział twój edytor krzywych? Wygląda na zoptymalizowany czy raczej w stylu: klucz na kluczu niczym dane z mocapu?

Link to comment
Share on other sites

@NuttyART przy animowaniu postaci musisz się uzbroić w cierpliwość i wytrwałość. Jeżeli wiążesz z tym przyszłość, to bierz pod uwagę to że animacja to głownie szlifowanie(90%). Nadawanie cech charakterystycznych dla postaci i wszystkich smaczków.

Staraj się wyciągnąć wnioski z tego co robisz i czy dostrzegasz postępy, bo na wyższym poziomie musisz się liczyć z tym że nawet doskonały animator potrzebuje dużo czasu na jedno ujęcie, które gnębi do perfekcji.

W późniejszym etapie często łamie się wiele zasad i stosuje skróty(bo deadline), ale musisz w sobie wyćwiczyć ten proces tak aby stał się automatyzmem, a dopiero później wiedzieć gdzie można skrócić. Następnie dojdziesz do momentu: "zrobić animacje szybko i dobrze", to choć będziesz umiał zrobić dobrze, to braki w technice bardzo mocno ograniczą twoją wydajność.

 

Nikt nie każe robić tych ćwiczeń tak by były nudne, ale są potrzebne bo przyspieszają prace nad animacją.

 

Dla przykładu: Ktoś widział twój edytor krzywych? Wygląda na zoptymalizowany czy raczej w stylu: klucz na kluczu niczym dane z mocapu?

 

Dzięki wszystkim za opinie, mogę tutaj sprawiać wrażenie głuchego na wasze słowa, ale zapewniam, że tak nie jest i każde słowo biorę pod uwagę i notuję w mózgu. Co do masy czasu potrzebnego na dobre ujęcie, to zdaję sobie sprawę ile takie coś zajmuje. Sam bardzo chciałem dopracować ten rzut shurikenem i w cholerę czasu to pochłonęło.

 

A jesli chodzi o edytor krzywych, to nie wiem jak się do tego ustosunkować, zawsze do niego zaglądam kiedy już skończę kluczować klatki, wtedy zmieniam typy "złącz" i wygładzam tam gdzie jest to konieczne. Klatek wydaje mi się jest tyle, na ile to konieczne. Niemniej jednak z danymi z mocap'u nigdy nie miałem do czynienia więc nie mam jak porównać. Ogółem na to patrząc, to wygląda to burdelowato, no ale to przecież nie jest też walk cycle ani inna powtarzalna animacja gdzie linie powinny się ładnie prezentować.

Link to comment
Share on other sites

Nie bardzo rozumiem. Chcesz mi powiedzieć, że pomiędzy tymi trzema animacjami nie dostrzegasz różnicy w animacji postaci ? Czy może sądzisz, że raz zauważony błąd w całkowicie wyklucza popełnienie go jeszcze raz ? Bo ja myślę, że błędy eliminuje się stopniowo, co zresztą widać widać w moich animacjach, poczynając od tej co rozgrywa się na łące a kończąc na trailerze umieszczonym w pierwszym poście.

 

Dokładnie to chce powiedzieć. Nie wyeliminowałeś żednego z tych błędów o których pisałem, w żadnej animacji. Z tego co widze twój postęp z piewszej animacji postaci na drugą polegał głównie na wygładzeniu krzywych głównie przez komputer. Wygładziło co prawda ruch ( postacie ruszają się mniej "szarpiąco" ) ale spowodowało zbyt równy spacing i totalną utatę wagi. Postęp z drugiej na trzecią to głównie ruch kamery i lepszy render. Sama animacja postaci zawiera te same błędy w tym samym stopniu co druga w mojej opini. Po prostu postacie mniej się ruszają co sprawia, że mniej się to rzuca w oczy.

 

Nie chce uchodzić za jakiegoś znawce animacji bo jestem jedynie w połowie 18 miesięcznego kursu a to co do tej pory zrobiłem widać na forum. Wydaje mi się jednak, że z animacji na animacje robie jakiś progres, głównie dzięki krytyce i zaplanowanej nauce która pozwala eliminować błędy. Dodałem swoje uwagi głównie po to, żebyś zwrócił uwagę na to jaka jest kolejka rzeczy ważnych w nauce animacji. Nie mam nic przeciwko twojej osobie wręcz przeciwnie popieram energie i zapał. Po prostu szkoda mi patrzeć jak "para idzie w gwizdek".

Pozdrawiam

Gaspar

Link to comment
Share on other sites

muszę się zgodzić z poprzednikami, animacja jest tragiczna.

gaspar dał tobie bardzo dobrą radę odnośnie podstaw animacji typu walkcycle.

w tego typu animacjach generalnie nie chodzi o zrobienie ładnej animacji, ich zadaniem jest zapoznanie animatora z mechaniką ciała i obiektów, dokładna analiza ruchów postaci oraz przekazywania energii i ruchu na poszczególnych partiach ciała jest jak duży krok w kierunku odnalezienia świętego gralla. i wystarczy przeanalizować 1 walkcycle aby posiąść naprawdę dużą wiedzę. jeśli to załapiesz to żadna animacja nie będzie stanowiła dużej trudności.

nie trudno jest zrobić ładną animację, wystarczy np rotoskoping, ale znajomość mechaniki ciała pozwoli wykonać tą samą animację na przeróżnych postaciach, od człowieka poprzez psa, kota, smoka, trola itp bez potrzeby wykorzystywania rotoscopingu. wystarczy choćby podstawowa wiedza na temat mechaniki ciał oraz kilka referencji odnośnie wykonywanych ruchów, które są prawie zawsze nieodłączną częścią animacji.

 

uszy do góry, najważniejsze że chcesz coś robić, nie poddawaj się, ćwicz, ściągaj z gotowców, naśladuj techniki innych animatorów (prędzej czy później znajdziesz swoją drogę) a zobaczysz efekty szybciej niż obecnie.

Link to comment
Share on other sites

Woah, no dobra krytykę przyjmuje na klatę, trochę mną zachwiało, ale jeszcze stoję :D

W każdym razie, postanowiłem, że pójdę z sobą na taki deal- jeśli w moim najnowszym filmiku nie stwierdzicie, że animacja postaci jest co najmniej dobra, wysłuchuje waszych rad i wracam się do podstaw. Niemniej jednak zanim to nastąpi zapraszam jeszcze do obejrzenia moich 2 starszych tworów. Jeden jest już wrzucony a drugi pojawi się na dniach.

Link to comment
Share on other sites

Widzę dużo determinacji w tworzeniu, fajnie że jest to w jakiś sposób zamknięta całość.

Co do animacji postaci to:

- nie czuć masy przy wybiciu, powinien bardziej przysiąść,

- przy upadku to samo, powinien bardziej opaść,

- ruch głową przed rozpoczęciem biegu powinien też poruszyć trochę innym częściami ciała, ale zgodnie z kierunkiem naciągania mięśni, a nie tak jak jest teraz,

- może gdzieniegdzie dobrze zrobiłby mocniejszy noise,

- bieg jest dosyć śmieszny (nie wiem czy taki miał być?) i trochę za sztywny.

 

To kilka rzeczy które rzuciły mi się w oczy po pierwszym obejrzeniu.

 

Dla mnie super, że idziesz w kierunku tworzenia filmów, a nie tylko konkretnych ruchów. Domyślam się, że taki sposób pracy z animacją daje więcej chęci do pracy, jakbym się cofnął w czasie to spróbowałbym iść tą drogą :D

Link to comment
Share on other sites

Widzę dużo determinacji w tworzeniu, fajnie że jest to w jakiś sposób zamknięta całość.

Co do animacji postaci to:

- nie czuć masy przy wybiciu, powinien bardziej przysiąść,

- przy upadku to samo, powinien bardziej opaść,

- ruch głową przed rozpoczęciem biegu powinien też poruszyć trochę innym częściami ciała, ale zgodnie z kierunkiem naciągania mięśni, a nie tak jak jest teraz,

- może gdzieniegdzie dobrze zrobiłby mocniejszy noise,

- bieg jest dosyć śmieszny (nie wiem czy taki miał być?) i trochę za sztywny.

 

To kilka rzeczy które rzuciły mi się w oczy po pierwszym obejrzeniu.

 

Dla mnie super, że idziesz w kierunku tworzenia filmów, a nie tylko konkretnych ruchów. Domyślam się, że taki sposób pracy z animacją daje więcej chęci do pracy, jakbym się cofnął w czasie to spróbowałbym iść tą drogą :D

 

Ok, tak więc wpierw dzięki za feedback ! :)

Odnośnie krytyki:

Wybicie - trudno się nie zgodzić, rzeczywiście mógłby troszkę bardziej przysiąść.

 

Upadek - a tutaj się nie zgodzę, ekstremalna poza jest wyciągnięta prawie, że do granic możliwości i nie sądzę, żeby większy przysiad coś zmienił. Moim zdaniem, największym mankamentem jest tutaj zbyt duży offset. Pluje sobie w brodę, że nie poszedłem w kierunku bardziej stabilnego lądowania, które zresztą przy pierwszym koncepcie takie właśnie było. Tutaj starszy WIP - https://www.youtube.com/watch?v=Y4QvHJ6hydc.

...w dodatku jeszcze to "kluskowate" lewe ramie zabija już prawie całą moc, która powinna płynąc z uderzenia. Przy animowaniu jakoś to inaczej widziałem :/

 

Ruch głową - a tu coś nowego ! Nikt mi jeszcze nie zwrócił na to uwagi i sam tego nie widziałem... do teraz. Dzięki wielkie, właśnie zakodowałem w główce, aby bardziej uważać na stosunek pomiędzy mięśniami/kośćmi.

 

Bieg - hmm, zwykle animuje to co mi się podoba, a że zawsze chciałem stworzyć sobie taki run cycle, to po prostu tak wyszło. Nie celowałem w realizm, tylko w "wiarygodność" czyli chciałem aby biegnąc w ten sposób, mimo wszystko wyglądał realnie. Niestety przekonałem się, że "naruto run" słabo działa w animacjach o takiej stylistyce :P Odnośnie sztywności, rzeczywiście trochę większego off-setu by się przydało ale i tak jestem zadowolony z tego biegu, zwłaszcza, że był to mój pierwszy run cycle, który animowałem nie przez "root bone", tylko po prostu poruszałem postać do przodu. Wydaje mi się to znacznie trudniejsze niż animacja biegu w miejscu.

 

Odnośnie tworzenia filmów, zabawne, że o tym wspominasz, bo właśnie na jakiś czas odkładam tę drogę nauki. Masz w pełni racje, że tym sposobem chęć do pracy jest znacznie wyższa, ale niestety jest to też sposób dużo bardziej czasochłonny. Modelowanie enviro, podkładanie dźwięku, voice acting i tysiąc innych rzeczy zajmuje kopę czasu i zrozumiałem, że chcąc być naprawdę dobry w samej animacji postaci, muszę niestety odłożyć swoje "filmowe" zachcianki. Niemniej jednak, w żadnym bądź razie nie żałuje to co do tej pory robiłem, poduczyłem się kilku cennych rzeczy jak planowanie animacji, jej designu i tak dalej. Ogółem jest też co pokazać kolegom kiedy pytają się co robię na co dzień, hehe ;)

 

pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

http://www.syncsketch.com/playground/170574dc233d4dbc9ed3387d6e794e54#24615

 

W wolnej chwili dodałem od siebie kilka ogólnych komentarzy do twojej aniamacji, na szczegóły nie miałem niestety czasu. Najważniejsze że jakiś progres jest. Taka drobna rada - daruj sobie ik spine oraz ik hands na początek.

 

Pozdro

Gaspar

 

dufuq o.0, chciałbym mieć tak czysto techniczny sposób widzenia animacji. Propsy i wielkie dzięki, 90% z tego co tam napisałeś, sam nigdy bym nie zauważył. Obiecuje patrzeć na te uwagi przy każdej kolejnej animacji, co by je uniknąć w przyszłości :)

Link to comment
Share on other sites

Cześć, udało mi się ukończyć kolejną animacje. Zapraszam do oglądania i gorąco zachęcam do krytyki.

 

Jeśli ktoś jest zainteresowany, zostawię jeszcze kilka swoich myśli, jak przebiegała praca, czym się inspirowałem itd.

 

A więc cały pomysł na animacje wziął się po obejrzeniu walki Kakashi vs Obito z anime Naruto. Motyw pojedynku w melancholijnych nastroju bardzo przypadł mi do gustu i już wtedy wiedziałem, że muszę coś takiego zrobić. Po kilku miesiącach od obejrzenia ww. walki rozpocząłem prace.

Po raz pierwszy przed rozpoczęciem produkcji skusiłem się na zrobienie animaticu. Na pewno się opłaciło, bo potem animowanie przebiegło mi znacznie sprawniej niż zwykle, ale ogółem stworzenie choreografii walki sprawiło mi masę trudności. Jak byłem mały i oglądałem jakieś potyczki w telewizji, to zawsze sobie myślałem, że jeśli tylko potrafiłbym animować to tworzyłbym takie bitwy, że każdy popadałby w zachwyt. Teraz kiedy mniej więcej własne umiejętności pozwoliły mi zekranizować to co mam w głowie, uświadomiłem sobie, że przelać wyobraźnie na dobry obraz jest bardzo ciężko. Wszystkie ruchy postaci które mi przychodziły do głowy, były inspirowane ruchami z innych anime/filmów/, bardzo trudno było mi wymyślić jakiś swój unikalny ruch, wszystko co robiłem, było modyfikacją czegoś co już widziałem i z dnia na dzień, oglądając coraz to więcej filmów, którymi mógłbym się zainspirować, utwierdzałem się w przekonaniu, że w filmie to już chyba wszystko zostało wymyślone. Koniec końców musiałem zacisnąć zęby i przyznać się samemu sobie, że jednak nie mam tak bogatej wyobraźni jak kiedyś sądziłem.

 

Animacja

Po skończeniu animatic'u, wziąłem się za animowanie, od początku miała to być walka na wzór anime więc zaryzykowałem, że głównie będę animował na 2 a czasami na 1 lub 3. Wiedziałem, że mam wiele do stracenia, moja wiedza o renderingu jest bardzo mała, a postacie animowane na 2 w 3D przy słabym NPR wyglądają jakby im po prostu frame'retu brakowało. Pomogłem sobie tym, że wszystkie particle's,sfx i akcesoria postaci zostały zaanimowane na jeden. Aby jeszcze bardziej zatuszować efekt "braku płynności", animacje wyexportowałęm w 60 fps'ach. Myślę, że to trochę pomogło i postacie nie sprawiają tak bardzo wrażenia jakby komuś komputer nie wydalał.

Odnośnie samej technicznej animacji, to pokusiłem się o kilka eksperymentów. Jeden ruch(58 sekunda) zrobiłem bazując na ujęciu z FSN:UB, za bardzo sensu on nie ma, bo miecz przechodzi przez włócznie, potem wraca do kontaktu z nią i następuje tak jakby parowanie ciosu. Pomimo tego, że jest to fizycznie nie możliwe, to puszczone w akcji, nie rzuca się to jakoś specjalnie w oczy. Tak więc to co działa w 2D, odpowiednio odtworzone zadziała też raczej w 3D.

Kilka innych rzeczy, które zauważyłem próbując animować na wzór 2D, to to ,że największą przewagą animacji 2D nad 3D jest odseparowanie tła od postaci i dowolna manipulacja perspektywą. Niestety animując w 3D na wzór 2D, w większości scen kamerę trzeba dostosować do frame-rate'u postaci, ze względu na brak odseparowanego tła. Wynika to z tego, że np. mając postacie zaanimowane na 2 a kamerę na 1, na każdej klatce postać zmieni swoje położenie, co sprawia, że postacie wydają się skakać/rwać. W animacji 2D tego problemu nie ma. Tło jest tam animowane oddzielnie a postaci cały czas pozostają w tym samym miejscu w stosunku do kamery, tym sposobem animatorzy 2D są w stanie utrzymać efekt dynamicznej kamery. W mojej animacji udało mi się ominąć tą przeszkodę tylko raz, jest to ujęcie skoku nad kobietą ninja. W tej scenie, jako że kamera poruszała się wzdłuż jednej osi, byłem w stanie za pomocą root bone, nadać postaci te samo tempo co ma kamera, dzięki czemu postać pomimo bycia zaanimowanej na 2, pozostawała cały czas w jednym miejscu w stosunku do kamery.

Druga rzecz to perspektywa, w 3D ustawiamy ją za pomocą FoV'a w kamerze, niestety tak jak i wyżej problemem jest tutaj brak odseparowanego tła i przy zmianie FoV'a, zmienia nam się nie tylko perspektywa na postać ale i na cały envoirment, co w tym przypadku jest niepożądane. Gdyby ktoś kiedyś wykminił skrypt, żeby zmiana FoV'a działała tylko na jednym obiekcie, to byłoby to super ułatwienie. Oczywiście tą przeszkodę można ominąć za pomocą render layer's, ale to już dodaje nieco roboty, na którą niestety się nie zdałem.

 

 

Historia

Aby całość miała sens, przy planowaniu animacji musiałem znaleźć jakiś powód dlaczego te dwie postaci miałby ze sobą walczyć. Przypomniałem sobie wtedy historie "Yasuo" z gry LoL i to właśnie ona była tutaj główną inspiracją. Jeśli ktoś jest zainteresowany backstory postaciami, wklejam je tutaj.

 

Male ninja

This once proud warrior of the order has been disgraced by a false accusation and forced into a desperate fight for survival. He will do everything in his power to bring the guilty to justice and restore his honor.

Every wound which he inflict on his former allies is also a critical damage for himself but he decided to follow this path of redemption until the end.

 

Female ninja -

Mere member of the order with huge affection to her younger brother. When Arya heard that he has been assigned to hit squad which were supposed to assasinate master's killer, she begged elders of the order to replace her brother with her but Elders didn't agree on it. After two weeks, mission report confirmed the worst scenario. Scouts had found the corpses of the whole hit squad. This massage was life-crushing for her and revange has became the most important thing in her life. She deciced to investigate case of the master's killer on her own then find and kill him, The investigation led Arya not only to location of the master's killer but she also found out some hints for authenticity of the rumors that master's death was conspiracy. But it didn't really matter for her, Arya got what she needed and set out to avenge her brother. When she met with Shinta even tho she was aware that there's a probability that he's not guilty of assasination of the master, the truth was that she stands in front of the man which drowned the blade in her brother's body.

 

Dialogi:

O ile pierwsza część dialogów jeszcze mi się podoba, to druga wydaje mi się słaba, wypowiadane w niej kwestie bardzo słabo się ze sobą kleją. Zauważyłem to dopiero po złożeniu całości a na poprawki nie było już czasu ani chęci. Co do osobistego występu aktorskiego, cieżko mi tutaj cokolwiek powiedzieć. Przed mikrofonem daje z siebie wszystko, wiem, że nie mam akcentu ani tym bardziej atrakcyjnego głosu, niemniej jednak bardzo lubię podkładać głos pod swoje animacje, jakkolwiek by on nie brzmiał...

Jak przy każdej mojej animacji zbiorę za to pewnie masę krytyki, ale jak już pisałem, dla mnie to masa zabawy z której pewnie też nie zrezygnuje przy następnej animacji.

 

 

Otoczenie/postacie:

Kierując się oszczędnością czasu, modele ściągnąłem z blendswap'a, lekko zmodyfikowałem, zrigowałem, a następnie uprościłem materiały, tak aby jak najbardziej nadawały się pod "freestyle"(npr w blenderze). To samo z otoczeniem. Na samej kompozycji obrazu, nie skupiałem zbyt dużo uwagi. Poziom przeciętny musiał mnie zadowolić. Bardzo chciałbym dopracować tą część animacji (zresztą nie tylko tą), ale w pewnym momencie doszedłem do takiego etapu produkcji, gdzie w zasadzie wszystko chciałem poprawiać. W końcu musiałem powiedzieć sobie stop i wypuścić to co mam. Jeśli chciałbym wszystko doszlifować to pewnie siedziałbym nad tym jeszcze z 2 miesiące. Po za tym morale tuż nie pozwoliłyby na kontynuowanie produkcji, bo całość zajęła mi dłużej niż przypuszczałem i pod koniec już mi się nad tym szczerze powiedziawszy pracować nie chciało. Ogółem przy pracy nad tą animacją uświadomiłem sobie dlaczego studia filmowe potrzebują tyle osób od wszystkiego, po prostu chcąc zrobić każdy element filmu bardzo dobrze, jakkolwiek pierdoła by to nie była, zawsze zajmuje to sporo czasu. Ogółem moim mottem tej animacji stało się "Why nothing is easy" bo wszystko co chciałem zrobić, okazywało się trudniejsze niż początkowo zakładałem :P

 

No ale jakimś sposobem udało się to wszystko zapiąć. Zachęcam do mocnej krytyki, celem moich wszystkich animacji jest poniekąd zawsze stanie się lepszym, tak więc nie rozczarujcie mnie. Piszcie o wszystkim co Wam się nie podoba., bez żadnych podchodów, będę naprawdę wdzięczny.

Edited by NuttyART
Link to comment
Share on other sites

Co do technicznej strony animacji kiedy mówisz o animacji kamery to wystarczy, że puścisz ją w stepped mode kluczując co 2 klatki i problem z głowy. Postacie animowane w 3d na 2 wyglądają, źle z powodu dokładności komputerowej animacji , wystarczy że przerysujesz tą samą klatkę ręcznie w 2d a zobaczysz, że różnica w samej grubości linii sprawi, że postać będzie żyła. Zupełnie nie rozumiem tego, co mówisz o odseparowaniu od tła w 2d i 3d. Przecież nikt ci nie zabroni robić z kamerą i postacią, co tylko chcesz a później dorzucić background. Jak dla mnie większa wolność w animacji 2d polega na tym, że nie ma tam rigów i jakość animacji i to co można zrobić z postaciami zależy tylko i wyłącznie od skilla i wyobraźni rysującego. Przeszkadza mi też ten glow wokół postaci.

 

Technicznie animacji postaci brakuje podstaw body mechanics. Szczególnie brak overlaps i lead and follow rzuca się w oczy. To, że się animuje na dwójkach często wymaga większego skila niż na jedynkach, bo wtedy widać dokładnie wszystkie niedoskonałości. Jak pokazujesz emocje na close upie samą twarzą to przydało by się więcej wysiłku włożyć w bardziej dramatyczne pokazanie brwi i oczu, jako, że je tylko tu widać. Są strasznie mało wyraziste i nie odpowiadają tonowi głosu, zwłaszcza laski, która jest dosyć mocno histeryczna.

 

Wiele z tego, co pokazałeś wygląda jak klisze z anime które już widziałem ;). Dla jednych będzie to plus bo taki stajl , dla mnie trochę na minus, bo wolę oglądać coś być może kiepskiego, ale własnego i oryginalnego.

 

Cytat : „Ci zabójcy których zabiłeś, jeden z nich był moim bratem! ”. Hehehehe przyszła żeby się zemścić na zabójcy zabójcy :P Jeśli miał być jakikolwiek nastrój melancholii czy powagi to właśnie w moim przypadku w tym momencie został rozwalony, i śmiałem się do końca sceny.

Oki ponarzekałem trochę to teraz o tym co mi się podobało: Głównie kamera bo, ujęcia tną się w ładne sekwencje. Również slomo wydaje się być w dokładnie tam gdzie trzeba.Teraz pytanie: sam ją zrobiłeś czy skopiowałeś sekwencje, bo wygląda jak bardzo przyzwoita praca jakiegoś niezłego layout artist w wielu momentach i to odstaje bardzo mocno na plus od reszty całej animacji. Podobają mi się również woda na backgroundzie oraz fxy.

 

Generalnie gratuluje wytrwałości i ukończenia długiego projektu, to zawsze zasługuje na szacun ;)

Pozdro

Gaspar

Link to comment
Share on other sites

Co do technicznej strony animacji kiedy mówisz o animacji kamery to wystarczy, że puścisz ją w stepped mode kluczując co 2 klatki i problem z głowy. Postacie animowane w 3d na 2 wyglądają, źle z powodu dokładności komputerowej animacji , wystarczy że przerysujesz tą samą klatkę ręcznie w 2d a zobaczysz, że różnica w samej grubości linii sprawi, że postać będzie żyła. Zupełnie nie rozumiem tego, co mówisz o odseparowaniu od tła w 2d i 3d. Przecież nikt ci nie zabroni robić z kamerą i postacią, co tylko chcesz a później dorzucić background. Jak dla mnie większa wolność w animacji 2d polega na tym, że nie ma tam rigów i jakość animacji i to co można zrobić z postaciami zależy tylko i wyłącznie od skilla i wyobraźni rysującego. Przeszkadza mi też ten glow wokół postaci.

Gaspar

 

Zaanimować kamerę na 2 to żaden problem, tak jak napisałeś wystarczy ją puścić w stepped mode co dwie klatki, albo po prostu ją zbake'ować. Problemem jest to, że wspólna kamera dla postaci i tła daje słaby efekt. Mówię tutaj o takich ujęciach jak 1:13, zwróć uwagę, że tutaj background jest animowany całkowicie oddzielnie na jedynkach. Grunt dosłownie kręci im się pod nogami, ale cienie i postacie zaanimowane osobno utrzymują poprawne położenie w stosunku do kamery, więc wszystko jest ok. Dzięki temu mają dynamiczne ujęcie kamery a postacie dalej zaanimowane na 2/3. Jasne, że coś takiego da radę zrobić i w 3D ale będzie to bardzo czasochłonne. Raz, że chcąc animować w ten sposób prawdopodobnie musiałbyś robić kilka setup'ów enviro a dwa nie miałbyś podglądu realtime. Aż dwa moim zdaniem duże utrudnienia.

Edit: wcześniej nie podałem linka do filmku do którego się odwoływałem

Technicznie animacji postaci brakuje podstaw body mechanics. Szczególnie brak overlaps i lead and follow rzuca się w oczy. To, że się animuje na dwójkach często wymaga większego skila niż na jedynkach, bo wtedy widać dokładnie wszystkie niedoskonałości. Jak pokazujesz emocje na close upie samą twarzą to przydało by się więcej wysiłku włożyć w bardziej dramatyczne pokazanie brwi i oczu, jako, że je tylko tu widać. Są strasznie mało wyraziste i nie odpowiadają tonowi głosu, zwłaszcza laski, która jest dosyć mocno histeryczna.

Gaspar

 

Jakbyś podał jedno ujęcie w którym najbardziej tego overlap'a brakuje, to byłbym bardzo wdzięczny. Niestety w sekwencjach walki w większości ujęć już nie dostrzegam błędów, więc nie wiem na co zwrócić uwagę, aby potem nie popełniać w kółko tych samych błędów.

 

Wiele z tego, co pokazałeś wygląda jak klisze z anime które już widziałem ;). Dla jednych będzie to plus bo taki stajl , dla mnie trochę na minus, bo wolę oglądać coś być może kiepskiego, ale własnego i oryginalnego.

Gaspar

 

Nie wiem co dokładnie masz przez to na myśli, jeśli to, że animacja zawiera dużo wspólnych elementów, podobne tempo, uczucie, że to już było itd to raczej na plus. Nie chciałem wymyślać czegoś zupełnie nowego a wziąć sprawdzone formuły i zrobić fajną walke.

 

Cytat : „Ci zabójcy których zabiłeś, jeden z nich był moim bratem! ”. Hehehehe przyszła żeby się zemścić na zabójcy zabójcy :P Jeśli miał być jakikolwiek nastrój melancholii czy powagi to właśnie w moim przypadku w tym momencie został rozwalony, i śmiałem się do końca sceny.

Gaspar

 

A z tym to się akurat nie zgodzę, babka nie miała pewności, że facet jest niewinny zabójstwa mistrza, za to wiedziała na pewno, że to on zabił jej brata. Zarzut odpieram xD

 

Oki ponarzekałem trochę to teraz o tym co mi się podobało: Głównie kamera bo, ujęcia tną się w ładne sekwencje. Również slomo wydaje się być w dokładnie tam gdzie trzeba.Teraz pytanie: sam ją zrobiłeś czy skopiowałeś sekwencje, bo wygląda jak bardzo przyzwoita praca jakiegoś niezłego layout artist w wielu momentach i to odstaje bardzo mocno na plus od reszty całej animacji. Podobają mi się również woda na backgroundzie oraz fxy.

Gaspar

 

Odnośnie kamery, mówiąc bez ściemy, najbardziej zerżnięta jest scena śmierci. Wziąłem ją z "Code Geass - Lelouch Death" i skopiowałem 4 ujęcia pod rząd. Ogółem to 50% to pojedyncze sceny wzięte z innych anime bardziej lub mniej zmodyfikowane a reszta inwencja twrócza.

Oglądając walki:

Archer vs Lancer FSN:UbW

Saiber vs Lancer FSN:zero

Samurai Champloo Sara vs Jhin

Tymi 3'ma walki najwięcej się inspirowałem.

Edited by NuttyART
Link to comment
Share on other sites

Masz tu link do synka,

http://www.syncsketch.com/playground/75ac110631044cd496866e63f196c9b1#97717

pobazgroliłem trochę po twojej animacji i wyjaśniłem, o co mi chodzi z tymi overlapami. Ku chwale polepszania polskiej animacji :P Może ci się na coś przyda.

Kliszki to coś co się było 1000 razy ograne w anime - jest dla niej charakterystyczne ale straciło efekt świeżości i jest nieco nudne ;)

Pozdro

Gaspar

Link to comment
Share on other sites

Nie no, normalnie jakaś masakra, tyle animowałem, tyle razy oglądałem tą swoją animacje a tego w ogóle nie dostrzegałem. W zasadzie to podstawowych rzeczy. Aż mnie lekki wk*urw złapał. Dzięki za poświęcony czas, na pewno uwagi się nie zmarnują. Przy Crysis'ie dużo bazgroliłeś czerwonym długopisem odnośnie ruchu kamery. Teraz było to coś co Ci się podobało, więc mam nadzieję, że przy następnej overlap też Ci się spodoba.

Link to comment
Share on other sites

To normalne. Im dłużej gapisz się na swoją animację tym mniej widzisz ;) Najważniejsze, że jest progres. Wydaje mi się, że dobrze by zrobiło twojej animacji skupienie się na podstawach i walnięcie kilku ćwiczonek z body mechanics zanim zabierzesz się za coś poważniejszego. Pogadaj z jakimś wymiataczem, żeby ci dał dobry feedback bo to podstawa. Rozumiem chęć tworzenia ale żeby walić animacyjnie dobre 3 minutówki trzeba mieć naprawdę dobry content i bardzo dużo skila ;)

Pozdro

Gaspar

Link to comment
Share on other sites

Rozumiem chęć tworzenia ale żeby walić animacyjnie dobre 3 minutówki trzeba mieć naprawdę dobry content i bardzo dużo skila ;)

Otototo! Lepiej tłuc ćwiczenia lub max minutówki :-)

Ja już animuję te 5-6 lat i dalej nie czuję, że potrafię stworzyć dłuższy short, który sprosta moim wymaganiom.

Link to comment
Share on other sites

Otototo! Lepiej tłuc ćwiczenia lub max minutówki :-)

Ja już animuję te 5-6 lat i dalej nie czuję, że potrafię stworzyć dłuższy short, który sprosta moim wymaganiom.

 

Ale panowie wiecie jak to jest, im lepsi jesteście tym wcale nie macie więcej czasu na robienie własnych szortów a jest go nawet mniej, ze względu na coraz to większą liczbę zleceń lub zatrudnienie się gdzieś na stałe. Po za tym nie samą animacją short stoi. To tylko jeden z ważniejszych czynników, który jest równie ważnym elementem jak storry-telling, dialogi, udźwiękowienie, kadrowanie, czy ogarnięcie pipe-line'u. Jeśli w ogóle macie kiedyś w planach samodzielnie zrobić jakiegoś short'a, ale dopiero jak osiągniecie poziom "master" w animacji, to pamiętajcie, że dobra animacja, to tylko jeden spośród wielu innych elementów, które są częścią składową filmu. I dodam, że pozostałe rzeczy aby były dobre też wymagają wiedzy i wprawy. :)

Link to comment
Share on other sites

Większe błędy zostały już wypunktowane.

Dodam, że jako całość mi się podoba, rozkładając na części można się przyczepić do wielu słabo zrealizowanych elementów, ale mimo wszystkich minusów udało ci się stworzyć w miarę wciągającą opowieść. Wolę oglądać nawet takie próby niż kolejnego demoreela ulepionego z miliarda reklam jogurtów.

Zgadzam się z tobą co do powyższego posta. Gdzieś na tym forum zatraciła się dawna frajda z robienia grafiki, animacji, filmów, tak po prostu dla samej radości tworzenia. Podoba mi się twoje podejście, jeśli się robi to postęp przyjdzie. Jeśli nie przyjdzie, a wciąż będziesz miał radość z robienia filmów to w najgorszym przypadku będziesz jedyną osobą, która będzie je chciała oglądać :D Oczywiście postęp sam z siebie będzie niewielki, dobrze jest analizować, podpatrywać i raz na jakiś czas skupić się na doszkoleniu w danym temacie (co z tego co widzę robisz), ale jeśli masz jeszcze parę na robienie opowieści to rób opowieści.

Czekam na kolejne :)

Link to comment
Share on other sites

Koledzy ładnie wypunktowali, co można zrobić lepiej. Ja od siebie dodam tylko kilka rad technicznych.

Wszystko to, a przynajmniej większość mógłbyś poprawić pracując już tylko na krzywych.

Wg mnie jest odpowiednie zagęszczenie póz/kluczy aby nie tykać riga.

W wielu przypadkach wystarczy przesunięcie oraz zmiana wartości wychylenia pojedynczych kluczy względem siebie na wybranych osiach o kilka klatek (kręgosłup, ramie/przedramię/dłoń/miecz, czy szyja/głowa) - czyli cała esencja overlapingu (reakcji wynikającej z akcji) , który nakreślił gaspar.

 

Dosłownie kilka minut dodatkowej pracy na poszczególnych partiach riga/ciała, a efekt skacze level wyżej.

Np. przy odchylaniu w tył (0.54 sek) - poprawiasz pozy wg rady gaspara, a następnie już tylko na krzywych wchodzisz na oś Z (przyjmijmy, że ta odpowiada za wychylenie przód/tył), klucze 2/3/4 kości kręgosłupa przesuwasz o 2 klatki do przodu oraz zwiększając im wartość wychylenia o np 10%, potem klucze kości 3/4 o kolejne 2 i wartość wychylenia o kolejne 10% i dla kości 4 o kolejne dwie klatki oraz 10% wychylenia. Wartości należy przyjąć wg efektu jaki chcemy uzyskać.

 

Przy niektórych pozach, wystarczy tylko skorygować "tangentsy" kluczy aby zamiast płaskiej krzywej mieć odpowiednie easy-in/out.

 

Największą bolączką animacji są wszystkie klucze pozy ustawione w tej samej klatce. Szczególnie podczas dynamicznej akcji.

No chyba, że animujesz klatka po klatce:)

Link to comment
Share on other sites

Ale panowie wiecie jak to jest, im lepsi jesteście tym wcale nie macie więcej czasu na robienie własnych szortów a jest go nawet mniej, ze względu na coraz to większą liczbę zleceń lub zatrudnienie się gdzieś na stałe. Po za tym nie samą animacją short stoi. To tylko jeden z ważniejszych czynników, który jest równie ważnym elementem jak storry-telling, dialogi, udźwiękowienie, kadrowanie, czy ogarnięcie pipe-line'u. Jeśli w ogóle macie kiedyś w planach samodzielnie zrobić jakiegoś short'a, ale dopiero jak osiągniecie poziom "master" w animacji, to pamiętajcie, że dobra animacja, to tylko jeden spośród wielu innych elementów, które są częścią składową filmu. I dodam, że pozostałe rzeczy aby były dobre też wymagają wiedzy i wprawy. :)

 

Specjalizacja vs globalizacja... stary temat :) Masz racje z tym czasem na robienie własnych szotów. Oczywiście, że szort nie samą animacją stoi i jeśli nie chcesz podnosić swojego skilla w tej działce to nic więcej nie napiszę. Dobry szort 3d to zazwyczaj efekt pracy wielu ludzi na obecnym etapie rozwoju branży. Jeśli jesteś od wszystkiego to tak naprawdę od niczego i potrafiąc wszystko potrafisz to na co najwyżej na marno – średnim technicznym poziomie. To jest dobra wiedza – dla producenta żeby ogarniał całość hehehe. Problem w tym, że średniość to trochę mało na obecne wymagania. Oczywiście storytelling, dobre ciekawe postacie i to wszystko, co stoi za animacją ma fundamentalne znaczenie ale warsztat jakim to przekazujesz jest równie ważny. Można uderzyć w skrajność i iść drogą dziadka 3d czyli znalezienie takiego sposobu wyrazu, żeby jednoosobowo walić godzinne filmy w rok i uzyskiwać tym sukcesy. Dla mnie osobiście tego typu warsztatowe eksperymenty są po prostu niestrawne, jednak szanuje ludzi osiągających w ten sposób swoje cele. Dlatego też nie czepiam się warsztatowo do dziadkowych animacji bo raczej nie jest jego celem zrobienie lepszego character animation ;)

 

btw. Osobiciście nie offsetuje kluczy metodą zio_mala bo później nie wiem co i gdzie jest w animacji, zazwyczaj blokuje całośc na dwójkach w stepach i jak jest dobrze to po przełączeniu na splajny nie bardzo jest co poprawiać.

Edited by gaspar
Link to comment
Share on other sites

[/color] Oczywiście, że szort nie samą animacją stoi i jeśli nie chcesz podnosić swojego skilla w tej działce to nic więcej nie napiszę.

Zupełnie błędna interpretacja.

 

Dobry szort 3d to zazwyczaj efekt pracy wielu ludzi na obecnym etapie rozwoju branży. Jeśli jesteś od wszystkiego to tak naprawdę od niczego i potrafiąc wszystko potrafisz to na co najwyżej na marno – średnim technicznym poziomie. To jest dobra wiedza – dla producenta żeby ogarniał całość hehehe. Problem w tym, że średniość to trochę mało na obecne wymagania. Oczywiście storytelling, dobre ciekawe postacie i to wszystko, co stoi za animacją ma fundamentalne znaczenie ale warsztat jakim to przekazujesz jest równie ważny.

Ogółem rzecz biorąc to zgadzam się ze wszystkim, wydaje mi się tylko, że inaczej widzimy czubek góry po której się wspinamy. Ja też chcę się stać jak najlepszy w animacji postaci, ale u szczycie kariery nie chcę potem tej wiedzy wykorzystać tylko i wyłączne na odklepanie zlecenia dla blizzard'a czy blura. Jasne, że w pracy jeśli pracuje się przy mega wypaśnych projektach można się spełniać artystycznie, ale dostać posadę gdzie projekt będzie w zupełnej harmonii z Twoją wizją jest bardzo ciężko. Poza tym dla mnie dobry animator to nie tylko idealny odtwórca ruchów ludzkich ale także poniekąd reżyser/dyrektor.

Link to comment
Share on other sites

btw. Osobiciście nie offsetuje kluczy metodą zio_mala bo później nie wiem co i gdzie jest w animacji, zazwyczaj blokuje całośc na dwójkach w stepach i jak jest dobrze to po przełączeniu na splajny nie bardzo jest co poprawiać.

 

Dokładnie, każdy animator ma własną metodę animacji. Ważny jest jedynie efekt końcowy.

Ze względu na terminy zleceń, głównie stosuję tą wyżej, czyli minimalna ilość kluczy przy maksymalnej kontroli krzywych.

Jednak podpisuję się obiema rękami, jeśli jest czas, to naprawdę polecam metodę gaspara. Rzadko stosuję, ale jak już to jestem o niebo bardziej zadowolony z efektu.

Link to comment
Share on other sites

Produkcje komercyjne, każdego typu są sprzeczne z logiką... zespoły wybitnych specjalistów maja stowrzyć produkt akceptowalny przez średniego widza... bo taka jest ekonomia.

Prowadzi to na dłuższą metę do obniżenia poziomu intelektualnego średniego widza (on tego wymaga)... i ten poziom znowu będą musieli zaspokoić jeszcze bardziej doskonali specjaliści.

Robiąc film samemu robi się go prawie dla siebie, a skoro samodzielnie ogarnia się całą wiedzę potrzebną do zrobienia filmu i jest to zauważalne na festiwalach czyli miejscach weryfikacji przez specjalistów... to nie robi się filmu dla widza przeciętnego....:)))... co w konsekwencji prowadzi do podnoszenia poziomu intelektualnego, a nie jego obniżania...!!!....:))

Link to comment
Share on other sites

Produkcje komercyjne, każdego typu są sprzeczne z logiką... zespoły wybitnych specjalistów maja stowrzyć produkt akceptowalny przez średniego widza... bo taka jest ekonomia.

Prowadzi to na dłuższą metę do obniżenia poziomu intelektualnego średniego widza (on tego wymaga)... i ten poziom znowu będą musieli zaspokoić jeszcze bardziej doskonali specjaliści.

Robiąc film samemu robi się go prawie dla siebie, a skoro samodzielnie ogarnia się całą wiedzę potrzebną do zrobienia filmu i jest to zauważalne na festiwalach czyli miejscach weryfikacji przez specjalistów... to nie robi się filmu dla widza przeciętnego....:)))... co w konsekwencji prowadzi do podnoszenia poziomu intelektualnego, a nie jego obniżania...!!!....:))

 

Dziadku mam zupełnie inne zdanie, ale nie będę się teraz wdawał w dysputę na ten temat. Ja nie przekonam Ciebie a Ty nie przekonasz mnie. Ostatnio nie mam za wiele czasu, więc teraz wolałbym się skupić tylko na aspekcie technicznej animacji. Tak więc, wybacz ale pogawędkę na temat humanizmu i komercji musimy odłożyć na inny termin. Niemniej jednak, jeśli masz jakiekolwiek uwagi na temat ruchów postaci, z miłą chęcią je usłyszę! :)

Link to comment
Share on other sites

...jak by nie wiem jak idealnie ruszały się parówki, fasolki i sztućce... to nie ma to żadnego wpływu na nic innego jak tylko na ekonomię....:)))

 

Ania napisała o ruchach... nie odpisałeś jej tylko mnie.... więcej konsekwencji w ruchach portalowych....:))))))))))

Link to comment
Share on other sites

Produkcje komercyjne, każdego typu są sprzeczne z logiką... zespoły wybitnych specjalistów maja stowrzyć produkt akceptowalny przez średniego widza... bo taka jest ekonomia.

Prowadzi to na dłuższą metę do obniżenia poziomu intelektualnego średniego widza (on tego wymaga)... i ten poziom znowu będą musieli zaspokoić jeszcze bardziej doskonali specjaliści.

Robiąc film samemu robi się go prawie dla siebie, a skoro samodzielnie ogarnia się całą wiedzę potrzebną do zrobienia filmu i jest to zauważalne na festiwalach czyli miejscach weryfikacji przez specjalistów... to nie robi się filmu dla widza przeciętnego....:)))... co w konsekwencji prowadzi do podnoszenia poziomu intelektualnego, a nie jego obniżania...!!!....:))

 

co? random dziadek moments?

Qe5oD5aXjEbKw.gif

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy