Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Nadal eksploruję niszę, jaką jest udawanie 2d w 3d.

Tym razem, zainspirowany kadrami z "Wichrowych Wzgórz" w wersji z Kayą Scodelario i piosenką Kate Bush, zrobiłem postać Katarzyny.

Postać jest w dwóch wersjach i jeśli ktoś nie zna fabuły, to dostanie po oczach spoilerem.

Obrazki to zrzuty z viewportu, pierwszy minimalnie obrobiony w Fusion, drugi trochę bardziej.

 

lukasz-siudzinski-wh-final-living.jpg?1421761122

lukasz-siudzinski-wh-final-ghost.jpg?1421760920

 

Bonusowo:

- link do modelu na Sketchfabie, gdyby ktoś chciał pooglądać w 3d

https://sketchfab.com/models/1446255de16a4fb9b4644a1e67d9f068

 

- turnaround na Vimeo

 

- i dwa obrazki pokazujące trochę workflow

 

lukasz-siudzinski-wh-wireframe.jpg?1421760917

lukasz-siudzinski-wh-tex.jpg?1421760916

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Urocza, aczkolwiek zdajesz sie robic ciagle te sama postac:)

 

Jezeli calosc mialbym oceniac to tlo i grunt troche jednorodne. Moze jakis ksztalt by sie przydal w tej mgle? Ale skoro to zrzut z viewportu, to pewnie nalezy olac, aczkolwiek nie pomaga w tworzeniu wrazenia 2d.

Napisano

Stylizacja bardzo fajna, moje klimaty normalnie, ale nie kumam tych "dwukolorowych" ust. To ma tak byc, czy jakis niepozadany efekt? Nie jestem tez przekonany co do wlosow. Z jednej strony porobuja udawac "kepe", a z drugiej sa takim geometrycznym klocem. Do reszty nie mam zastrzezen, siedzi wszystko idealnie.

Napisano
Urocza, aczkolwiek zdajesz sie robic ciagle te sama postac:)

 

Możliwe. Na swoją obronę moge powiedzieć tylko tyle, że ani ja pierwszy, ani ostatni. ;)

 

Jezeli calosc mialbym oceniac to tlo i grunt troche jednorodne. Moze jakis ksztalt by sie przydal w tej mgle? Ale skoro to zrzut z viewportu, to pewnie nalezy olac, aczkolwiek nie pomaga w tworzeniu wrazenia 2d.

 

Kadry, o których wspominałem w pierwszym poście wyglądają tak:

http://1.bp.blogspot.com/-S7pJMX9QaEM/Ua8CFK3YCbI/AAAAAAAAoL4/2cDmFfswLfI/s1600/wuthering-heights-poster05.jpg

 

Właściwie więc inspiracja to może być zbyt delikatne słowo. :)

Właśnie o ten brak kształtów chodziło. Choć może powinienem jednak przynajmniej trochę pofałdować teren.

 

Stylizacja bardzo fajna, moje klimaty normalnie, ale nie kumam tych "dwukolorowych" ust. To ma tak byc, czy jakis niepozadany efekt? Nie jestem tez przekonany co do wlosow. Z jednej strony porobuja udawac "kepe", a z drugiej sa takim geometrycznym klocem. Do reszty nie mam zastrzezen, siedzi wszystko idealnie.

 

Jeśli chodzi o usta, to aż mi się przypomniała scena z filmu "Dziewczyna z Perłą", kiedy Vermeer pyta Scarlett Johansson jakiego koloru są chmury. Niestety ja nie jestem Vermeerem, a Ty niestety nie jesteś Scarlett. ;) W każdym razie wytłumaczenie brzmi: źle na to patrzysz, ponieważ oddzielasz kolor ust od światła. Tak jak chmury nie są białe, tylko białe, niebieskie, żółte, różowe, czerwone, szare i jeszcze inne, tak i te usta nie są po prostu płasko różowe. Tu przykłady:

http://40.media.tumblr.com/48a055f6a13a44eab96a3b4ee9cbbd41/tumblr_mr539vFT4X1rlf3lko1_1280.jpg

http://40.media.tumblr.com/860885b78b2a613cf41f8f02999967b6/tumblr_mqexq2cmb71rr3etlo1_1280.jpg

http://36.media.tumblr.com/d496c01d070efeee0007de66b6efa1f3/tumblr_ne6jolsslY1qkxrq4o1_1280.jpg

http://4.bp.blogspot.com/-M4vvUJaSGw8/Us3yb5K88wI/AAAAAAAABjI/9pI8V5HEEdI/s1600/DoctorWhoshow2013blogspot.jpg

 

Albo... albo po prostu źle dobrałem kolory i dlatego Ci to przeszkadza.

 

Z włosami miałem trochę problemu, bo fryzura, którą ta postać powinna mieć, wygląda mniej więcej tak:

http://i.ytimg.com/vi/ZUPijJ1g6l8/maxresdefault.jpg

 

Czuli napuszone, ale z pojedynczymi kosmykami wystającymi i w ogóle. Następnym razem muszę wymyślić fryzurę, która na taki styl grafiki będzie się lepiej tłumaczyła.

 

Jakub Wydro - dzięki :)

Napisano
Na moim monitorze dolna warga totalnie zlewa się z ciałem, jakby jej nie było zupełnie. Chyba przesadziłeś.

tez tak uwazam. Lapie idee i w podanych linkach te roznice kolorystyczne gornych warg a dolnych nie sa az takie duze jak na renderze. Poprawic ten szegolik i bedzie super pracka.

Napisano

Zgadzam się z przedmówcami co do tych ust. Zauważ że na obrazkach które podałeś cieniowanie na wargach jest załatwione raczej walorem niż barwą, u ciebie walor jest podobny a barwa i nasycenie bardzo różne.

 

Poza tymi ustami bardzo ładne. Z tą niszą to raczej nie tak... handpaint to najpopularniejsza technika teksturowania jaka istnieje. ;) Shadery które udają obrazki 2d to nisza. I fajnie jakbyś się nimi pobawił.

Napisano

Bardzo fajne, widziałem wcześniej na sketchfabie, ale usta na które patrzy się z automatu psują efekt. Bardzo ciekawe zmapowana sukienka ;]

@monio, akurat co do handpaintu to się z tobą nie zgodzę, technika określana mianem oldschoolu od momentu wprowadzenia normal map została praktycznie zepchnięta na margines, ciągle zwiekszana moc obliczeniowa i ogólny trend na hiperrealizm "pbr" tylko pogarsza sprawę. Coraz mniej stylizowanych ręcznie malowanych tekstur się widuje. Nawet blizzard ze swoim wowem który przecież był kwintesencją handpaintów praktycznie całkowicie odszedł od tej techniki. Jedyne ożywienie to rynek mobilny ale i to się skonczy wraz z pojawieniem się coraz to wydajniejszych urządzeń.

Napisano

Może to kwestia stron które odwiedzam. Pisze o grafikach w necie a nie grach które wychodzą. Nie jestem na bieżąco teraz.

Jak tego widuje co raz więcej, tak samo z pixelartem który przestał istnieć na kilka lat i powrócił jako stylistyka a nie wymóg techniczny. W grach teraz to głównie indyki i ludzie zakochani w stylówce blizzarda się tego trzymają. Czyli pół polycountu. ;)

Napisano

Obaj macie i nie macie racji. Owszem, nadal widuje się ręcznie malowane tekstury na postaciach bez shadingu, ale zwykle są to postaci fantasy, albo sci-fi, na dodatek prezentowane stricte pod portfolio gameartowe. Pisząc o niszy, miałem na myśli robienie "zwykłych" postaci w takiej technice i stawianie ich w jakimś kontekście, scenie. A to już nie jest częste.

 

Shaderami się kiedyś bawiłem i doszedłem do wniosku, że taki jaki by mnie satysfakcjonował to już grubsza programistyczna robota. Właściwie to tylko domyślam się istnienia takich shaderów, bo nie jestem zupełnie pewny czy rzeczywiście takie są. Głównie chodzi mi o upraszczanie terminatora, który idealny jest tylko na podstawowych bryłach, nawet minimalne rozbudowanie obiektu ponad kulkę i walec powoduje różne zawirowania, które nie wyglądają realistycznie przy toon shadingu. Mam jakiś luźny pomysł, żeby wykorzystać do tego SSS, ale nie próbowałem. Trochę to też masakra, żeby wykorzystywać tak skomplikowany shader do teoretycznie prostego efektu.

Nad toon shadingiem siedzę już z przerwami od 10 lat, jeśli nie aktywnie to biernie, obserwujac i analizując cudze dokonania na tym polu. Tak jak pisałem gdzie indziej, najbliżej wiarygodnych rezultatów jest Disney. Inni jak na przykład Francuzi z Passion Pictures fejkują światłem, świecąć głównie z ostrej kontry, unikając obrotów postaci przy świetle z przodu itp. Jeszcze inni, tak jak ja, nie używają światła ani shadingu prawie wcale.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności