Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 43
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hey,

fajnie to wygląda.

 

Kilka rzeczy na szybko mi się rzuciło:

- Świetnie, że zrobiłeś otwartą gębę przed wypowiedzeniem słów. Dodałbym tu jednak inny kształt. Zamiast fonema OU dodaj E ze schowanymi zębami. Będzie świetny!

- Po "I'm hoping" chcesz pokazać myśl. Sam ruch brwi tu nie wystarczy. To wygląda sztywnie. Warto dodać ciągnięcie powiek za brwiami oraz emocję na ustach towarzyszącą wpadnięciu na genialny pomysł. Do tego przed samym ruchem tej brwi przyda się antici.pation (heh, autocenzura na środku tego wyrazu się włącza) oraz mały ruch głową. O! Jakby jeszcze uszy podniósł to by na pewno pomogło. Takie drugie brwi. Na 'I'm hoping" spuszczone, potem wpada na pomysł i podnosi.

- Jego lewa noga na "hoping" albo niech leci wyższym łukiem albo niech sunie po ziemi (stopa lekko zgięta). W tej chwili wygląda jakby stopa była bardzo sztywna i nie potrafi się zgiąć.

- Wydaje mi się, że na "again" nie powinien patrzeć w bok i wątpić w to co mówi. Niech dalej patrzy się tam gdzie się patrzył i niech ma wyraźną nadzieję, że jego propozycja zostanie przyjęta. By dobić swój argument po chwili wyjmie kawałek sera.

- Ostatnią pozę (na "please") przytrzymaj do końca. Jest mocna i działa doskonale.

- Ogólnie animacja jest lekko szarpana. Szczególnie na "work together again". Nie musi ciało aż tak na boki chodzić. Wystarczy klatka piersiowa (i w górę), a biodra tylko kontrują ruch góry. Ogon też wygląda jakby reagował na każde słowo, które postać mówi. Mógłby być spokojniejszy.

 

Przepraszam, że taka ściana tekstu :-) Zawsze staram się dokładnie wytłumaczyć o co mi chodzi.

Jak na 8h roboty to naprawdę nieźle. Ja po 8h to bym pewnie cały czas w bloku siedział.

 

Jedziesz dalej!

Napisano

Jak najbardziej zgadzam się z powyższymi komentarzami. Tyle, że na pracę dałem sobie 8 godzin i ani chwili dłużej. Prawdę mówiąc nawet nie miałem za bardzo czasu na playblasta, hehehe jeszcze rig mi się zaczął krzaczyć. Cud, że wogóle jest tam jakiś tajmig i spejsing hehehe W zasadzie animacja ta to prosta konwersja ze stepped w spline zabrakło mi czasu na polish nie mówiąc o uszach czy ogonie którego klucze stawiałem jak popadnie i zabrało mi to w sumie z 10 minut ;)

 

Nie chce mi się poprawiać tylko pojade z następnym speedem bo chcę popracować conieco nad szybkością mojego workflołu ( zazwyczaj nad taka animką siędzę około tygodnia ) Tak troszkę jak ze szkicami przy rysowaniu - hehehe 8 godzinny szkic lol ;)

 

Pozdrawiam

Gaspar

Napisano

Fajnie to wygląda, ale jak zauważył osael umknęło kilka detali, pewno z presji czasu który sobie narzuciłeś. Ale nieźle sobie radzisz;)

Napisano

Sorki za spóźnioną odpowiedź Friizi: Wszytko robione w majce.

pcbg: detale umykają jak czas ciśnie, na pocieszenie dla mnie był to mój pierwszy speed więc następny raz powinien być lepszy ;) w grach chłopaki dają radę pocisnąć 20 sek dziennie - nie wiem jakim cudem hehehehe

Napisano

Prędkość przychodzi z doświadczeniem owszem. Niemniej jednak doświadczenie to po prostu eliminowanie błędów w workflow oraz lepsza ocena tego co jest ok a co nie. Jak dla mnie w tej chwili ważne jest aby robić animacje na przyzwoitym jak dla mnie poziomie w sensownych ramach czasowych. Wiec takie ćwiczenia mają na celu eliminacje błędów podczas procesu animacji oraz kontrole tego co najwięcej zżera mi czasu. Po prostu siedząc przy 20 sek dialogu przez 3 miesiące nie nauczę się jak go robić w 2 tygodnie, ponieważ presja czasu nie zmusi mnie do rewizji tego co robię źle a co dobrze i jak to usprawnić. Więc cierpliwość jak najbardziej ale trening speedów też jest dla mnie ważny. To trochę jakbyś powiedział, żeby się skupić od razu na jakości malowania a prędkość robienia szkiców przyjdzie sama ;)

Napisano

Ano właśnie takie było założenie. Zobaczę jaką jakość jestem w stanie osiągnąć mając do dyspozycji 8 godzin oraz 7 sek monologu. Jakość widać :P W kolejnych speedach jakość powinna pójść w górę, ponieważ jak pisałem wyżej powiększa się doświadczenie. A co do shotów "production quality" to bynajmniej ich nie unikam i robią się we własnym tempie. Po prostu czasem miło jest odskoczyć od ślęczenia przy kompie przez tygodnie przy jednym i tym samym i zrobić coś w zarysie gdzie bardziej trenuje się pokazywanie idei niż dopieszcza każdy arc czy overlap.

 

I ty się nie puszczaj ;-) przynajmniej za bardzo

Napisano

Ha! Dobre :D Jakoś pomiędzy tematami uciekła mi ta animacja.

 

Bardzo fajne subtelne bendy głowy :-)

 

W 0:07 trochę ręka na łokciu lata. Ale to taka techniczna pierdoła.

W 0:12 rozłożyłbym obie ręce. Poza była by mocniejsza. Albo niech jej lewą dłoń podłoży pod łokieć.

 

Hah, super praca barków. No i pięknie zanimowane palce.

No nawet nie ma co się więcej czepiać. Bardzo dobra robota!

Napisano

generalnie jest spoko. kilka rzeczy:

 

1. na początku pierwsza reakcja na "aaaaa" i pochylenie w dół, lewy łokieć do tyłu, brakuje kontry w górę dla lewego barku, przez co dziwnie wygląda, jakby się ręka połamała.

 

2. końcówka, po ostatnim "I'm ready" i ryk (ten ryk w tej sytuacji sugeruje podejmowanie decyzji - jeśli jest to np ciężar to podczas podnoszenia, jeśli jak tutaj skok, to podczas przygotowania do skoku), należało by dodać kilka sekund - przy tym ryku powinien się dopiero przygotowywać do skoku, podjął trudną decyzję, jest przerażony ale podejmuje działanie, mógłby np przebrać w miejscu nogami albo się cofnąć dla rozbiegu i dopiero skoczyć na sam koniec ryknięcia. wydaje mi się że dobrym przykładem jest tu np Lego Movie - ok 44 minuty kiedy Żyleta prosi batmana o pomoc, on wtedy obraca głowę dookoła głowy, porykuje i podejmuje decyzję, dopiero potem wchodzi do akcji.

 

3. to już nie uwaga ale moja wizja, ja bym to widział tak że pierwszy człon - ryk (0-1 sek) jest ok, potem w kwestii "yeah" i "I'm ready" (od 1 do 4 sek) podchodzi bokiem odrobinę do końca deski, przy ostatnim "I'm ready" cofa się o krok (od 4 do 5sek) , następnie jak w pkt.2 ryk i skok.

Napisano

Tańcem pozamiatałeś! Tylko sobie wyobrażam ile musiałeś to szlifować :D

 

W dialogu podobają mi się drobne detale - np kieliszek nie jest przylepiony do ręki, palce tam się ruszają. Bardzo fajnie!

Na słowo "here" chyba coś w lewym ramieniu skacze ;-) I chyba na "like them" coś łokieć lata.

Ale ja to się czepiam :-P

Super!

Napisano

Dialog jest ,mocno niedorobiony głównie dlatego, że chciałem sobie potestować ruch kamery ( druga postać ma kejfrejma co 10 klatek heheheh ). Więc nie poprawiałem zbyt dużo pod konkretny ruch kamery ;) Żeby zrobić porządnie najpierw jednak trzeba zblokowac sensownie kamerę bo inaczej wychodzi kiszka heheh. Taniec to taki challenge, dawno nie robiem ostrego body mechanics. Tu trzeba było jechać momentami frejm baj frejm zwłaszcza na początku w sumie ze 20 godzin animacji na taniec poszło jak by zebrać do kupy.

Pozdro

Napisano

Ekstra masz te ćwiczenia. :D

Matko Boska w "ballet" w 3-4 sekundzie ruch rękoma do tyłu jest chyba za szybki (albo to ten motion blur), poza tym świetnie czuć wagę postaci.

Napisano

Lego wygląda spoko. Bez fajerwerków, ale bardzo solidnie. Ale za to potem z ciekawości też zajrzałem w historie wątku i przy tańcu do "lets ride" szczena mi opadła...

Napisano

Oczywiście ze tłum ręcznie hehehehe, nie tknąłbym sie instancji ;) Generalnie gonimy z robotą, 2 tygodnie a czasami mniej na każdy projekt od layoutu do skończonej animacji więc ciężko wyciągnąć ficzerową jakośc z tego, zresztą nikt po nas tego nie oczekuje. Poza tym lego ma swoje wymagania i w zależności od rodzaju projetku postacie muszą zachowywać mniej lub bardziej swoją klockowatość.

Napisano (edytowane)

heh nieźle - 8 godzin pracy.... 7 sekund animacji.... i to bez renderowania sceny (do ostatecznej formy)...to uzmysławia że stworzenie animacji nie jest łatwym procesem...

 

PS: sory... dotyczy animacji z myszą....

Edytowane przez Papa Pio
Napisano

Moje są animacje wszytkiego co sie rusza oprócz symulacji i kamera. Dlaczego nie działa nie mam pojęcia. Sporo mam tu wrzuconych starych śmieci, powinienem odświeżyć temat czy coś...

Napisano

Bardzo ładnie całość wygląda. Animacje zwierzaków całkiem fajne tylko się czasami im łapy ślizgają. Szczególnie jak żółw z jeziora wychodzi.

Pozdro!

Napisano

super sprawa. Na pewno wyzwaniem była taka animacja jak już wspomniałeś. Dostałeś wytyczne od art directora co wolno a czego nie? Druga sprawa - jak już przywykłeś do takiej animacji zabawek, myslisz, ze jest szybciej czy wolniej zrobić animację z postaciami normalnie rigowanymi czy jednak takimi figurkami?

Napisano
Bardzo ładnie całość wygląda. Animacje zwierzaków całkiem fajne tylko się czasami im łapy ślizgają. Szczególnie jak żółw z jeziora wychodzi.

Pozdro!

 

Dzięki za miłe słowa. Ślizgające się łapy to kwestja rigów - te klocki fizycznie nie maja zakresu ruchowego pozwalającego im się normalnie poruszać, dlatego napisałem, że było to wyzwanie ;) Polecam popróbowac animacji zwierzaka, który nie ma kręgosłupa, nogi FK bez łokcia i barku a czasami bez nadgarstka.

 

Od producenta mamy wytyczne co do niektórych rigów, przeważnie typu nie róbcie niczego czego nie może zrobić fizyczny model, a te za wiele nie mogą... Dezajnerzy w Lego bardziej dbaja o wygląd klocków niż o ich zakresy ruchowe hehehe. No ale jaby nie to to juz dawno pewnie mocapowaliby wszytko ;) Generalnie łatwiej animuje się rigi które mają anatomiczny sens - bo tu nie musisz wymyślać jak dana postać się porusza i masz przeważnie jakieś referencje. W przeciwnym przypadku dużo jest "oszukiwania" i obchodzenia fizyki ruchu. Czasami trzeba poświecać jakąś rzecz na rzecz innej np ślizgające się stopy na rzecz dobrego łuku głównej masy ciała itp.

 

Pozdro

Gaspar

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności