adrianprzetocki Napisano 28 Wrzesień 2015 Napisano 28 Wrzesień 2015 Cześć, Zastanawiam się jak podpiąć poprawnie tekstury PBR w Vrayu. W pododpinaniu pod Marmoset Toolbag wszystko jasne, natomiast Vray budzi sporo wątpliwości. Ściągnąłem przykładowe tekstury wraz z modelem od 3DCoat z Sketchfab, link niżej: 3dcoat ball sketchfab Nie mam pojęcia gdzie wstawić "Gloss map, Metalness map" lub ewentualnie w przypadku innych BPR: "roughness map" Zrobiłem kilka screenów, aby zobrazować to o co chodzi, w przypadku Vraya nie podpiąłem gloss i metalness, przez co widać, że niepoprawnie odbija światło. (Napisane po angielsku, bo wrzucałem na forum cgsociety, brak odpowiedzi :D) Dzięki za pomoc!
Maciek Jutrzenka Napisano 28 Wrzesień 2015 Napisano 28 Wrzesień 2015 na nodach musisz :) metalnes to jest nic innego jak stosunek diffiuse do glossy. color map leci do diffiuse glossy map leci do ostrości glossy. przynajmniej ja tak robie i jest git. tylko nie w vray;u
adrianprzetocki Napisano 28 Wrzesień 2015 Autor Napisano 28 Wrzesień 2015 Czyli gdzie dokładnie leci glossy map? Po to wrzuciłem screena ;)
Maciek Jutrzenka Napisano 28 Wrzesień 2015 Napisano 28 Wrzesień 2015 no do... tego czy glossy jest ostre czy rozmazane :X
Sebazx6r Napisano 4 Październik 2015 Napisano 4 Październik 2015 (edytowane) Ruoghness to odwrotność Gloss dla Refleksów w przypadku Marmoseta. Ogólnie 1 dla Gloss to odbicia ostre nierozmyte, zaś dla 0 to rozmyte. Dla Roughnes 1 to odbicia rozmyte, a 0 ostre nierozmyte. Czyli tak jak masz mapkę gloss to podepnij suwak reflection glossines. Jednak jest to wartość jednowymiarowa. Zaznacz w pliku alpha is luminance w zakladce color balance filenode'a i podepnij kanał alpha np. przez connection editor do reflection editor. Jezeli masz mapke Roughnes to albo odwroc ja w photoshopie albo uzyj file noda remapvalue i odwróć wykres tak by opadal w druga strone. i podepnij outvalue do ReflectionGlossines. Mozesz uzyc jeszce node edtiotra zamiast hypershade'a do tego. Jezeli chodzi o metalnes to chodzi o frenel. Metal inaczej odbija niz np. plastiki. Mozesz tej mapki uzyc jako maski uzywajac noda blendcolors. I teraz tak :) bo troche skomplikowane. By stworzyc custom frenel potrzebne jest sampler info i 2 remap value. Sampler info podpinasz pod 2 remap value. Dokladnie Facing Ration sampler info do kazdego input value noda remap value. Ja do tego uzywam connection editora. Mapke metalnes podpinasz pod blend amount blend colors. Wyjscia remap value (out value) podpinasz pod kanal RGB (wystarczy pod R uzyjemy tylko jednej wartosci do wejscia Reflection Amount vray material). Jeden Remap pod jeden drugi Remap pod drugi kolor. Teraz musisz ustawic wartosci na wykresach. Na dzien dobry wartosc input min max odwroc by czyli dla min dac 1 a dla max dac 0. W innym przypadku ponizsze wykresy musialbys odwrocic horyzontalnie. Wykresy ustaw mniej wiecej tak. (masz tam metale i nie metal): Teraz podlacz out color R (tam gdzie podeobniesz remapcolor) z blend color do refletion amount. Specular mapke podepnij pod reflectivity. Niemetale odbijaja praktycznie wszystko wartosci odbic od kata patrzenia to praktycznie od 0,9 zaczynaja sie a dla isolatorow od 0... Mam nadziej ze troche wytlumaczylem. Jest stronka gdzie mozna sobie takie wykresy podejzec dla roznych materialow. Edytowane 4 Październik 2015 przez Sebazx6r
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się