Skocz do zawartości

Wycinanie modelu.


aksyrus

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Jeśli chciałbyś to wycinać w istniejącym już modelu to byś się zamęczył podczas zmieniania topo pod support loopy, lepiej od razu modelować pod turbo smooth niż męczyć się przebudowując istniejącą siatkę czaszki w te wzory.

 

Wykorzystaj gotowy model czaszki i na nim rozkładaj polygony we wzory, jeśli chodzi o poly modeling wydaje mi się to najlepszym rozwiązaniem.

 

Albo zrobić to w zBrush.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chciałbyś to wycinać w istniejącym już modelu to byś się zamęczył podczas zmieniania topo pod support loopy, lepiej od razu modelować pod turbo smooth niż męczyć się przebudowując istniejącą siatkę czaszki w te wzory.

 

Wykorzystaj gotowy model czaszki i na nim rozkładaj polygony we wzory, jeśli chodzi o poly modeling wydaje mi się to najlepszym rozwiązaniem.

 

Albo zrobić to w zBrush.

 

bzdurson :) co do 1 części posta. jest pewna sztuczka w blenderze i pewnie nie tylko w nim. na załatwienie tego. bez problemowo :)

trochę skomplikowane to więc jak coś mogę wytłumaczyć na google hangout albo skype jak ktoś byłby zainteresowany.

 

aczkolwiek 2 metoda z twojego posta i zbrush to jednak lepsze rozwiązanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

generalnie technika polega na tym że w blenderze jest modyfikator który umożliwa snapowanie po przez własnie modyfikator więc gdy mamy ten bazowy model. zageszczamy go bardzo gęsto. ukrywamy. teraz bierzemy jego kopie. i na niej sobie wycinamy dziury co tam tylko chcemy knifem czy czym tam kto lubi :) teraz gdy już all sobie wycieliśmy trzeba zrobić support loopy pod krrawędzie. najprościej jest to zrobić w blenderze zaznaczając wszystko i wciskając bodaj " i " to sprawia że na krawędzi jest tworzony support loop i mozemy regulować jego offset. ten loop jest slidowany po powierzchni istniejacej geometri. gdy dodamy turbo smoootha to wszystko się kaszani ofc... w sensie robią się pinche bo tu ngon tam trójkąt low angle etc.. dlatego teraz dodajemy wspomniany wczeniej modyfikator snapowania i on robi projekcje tej pokaszanionej siatki na powierzchnie idealnie gładką... Zatwierdzamy. albo dodajemy modyfikator solidify (nadaje grubość) potem wystarczy dodać modyfikator Bevel. z ustawieniem na 90 stopni i mamy. gotowe :)

 

a tutaj taki troche fetysz i pokazanie tej 2 techniki czyli. Bierzemy baze zageszczamy mocno ukrywamy. albo ustawiamy na wireframe (tryb aka CAD)

właczamy sobie snapowanie i sobie rysujemy elementy... potem jednym przyciskiem dodajemy support loopa. potem subsurf/turbo smoooth pare razy.. snapowanie przez modyfikator do idealnej bazy, aby uzyskać pokrycie 100%. i akceptujemy wyciagamy albo modyfikatormai nadajemy grubość :P

 

test_hehe__wire_by_kr4mon-d6or51h.jpg

test_hehe_by_kr4mon-d6or4vo.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

generalnie technika polega na tym że w blenderze jest modyfikator który umożliwa snapowanie po przez własnie modyfikator

 

gdy dodamy turbo smoootha to wszystko się kaszani ofc... w sensie robią się pinche bo tu ngon tam trójkąt low angle etc.. dlatego teraz dodajemy wspomniany wczeniej modyfikator

 

Jak nazywa się ten modyfikator? Wspominasz o nim ale nie podałeś nazwy.

 

Ciężko mi to sobie wyobrazić w akcji bo nie korzystam z Blendera, a ten przykład, który pokazałeś nie pokazuje czy rzeczywiście da się tę technikę zaadoptować tak gładko jak to opisujesz.

Na Twoim modelu jest zaledwie kilka prostych cięć, gdzie na screen czaszki z pierwszego postu widać pełno zawijasów jeden obok drugiego, topologia jest o wiele bardziej skomplikowane.

Przy gotowym modelu czaszki tnąc ją "cut tool" chciał nie chciał ale musisz poczyścić poly z niechcianych edges.

 

Nie bardzo chce mi się dać wiarę, że jakikolwiek plugin wie, które edge mają być usunięte, a które mają zostać aby utrzymać zgrabną formę wzorów i dobre polyflow.

 

Nie czyszcząc modelu podczas wycinania wzorków szybko byś się pogubił, no chyba, że kolorowałbyś sobie wybrane polygony, ale i tak z autopsji wiem, że przy prostszych formach gdzie koloruję sobie poly np. wycinanie napisów, idzie się pogubić.

 

Wybacz moją sceptyczność, ale jeśli nie zobaczę tego w akcji to wiary nie dam.

 

Jeśli rzeczywiście jest to takie proste to chętnie się tego nauczę bo brzmi to rewelacyjnie!

Czy byłbyś w stanie zrobić kawałek tej czaszki z pierwszego postu?

Na stokach jest pełno darmowych modeli czaszek które mógłbyś wykorzystać jako bazę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponawiam pytania, które zadałem Ci w ostatnim poście

 

1. Jak nazywa się ten modyfikator?

2. Czy byłbyś w stanie zrobić kawałek tej czaszki z pierwszego postu?

 

Jeśli topologia nie jest istotna to wycięcie takich wzorków zajmie kilka minut, wykorzystaj zdjęcie z pierwszego postu jako szablon i pokaż mi proszę efekty na czaszce.

Powiedzmy czoło nos i oczodoły.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

aksyrus - Model który pokazałeś powstał w Zbrushu. Maska + opcja Extract.

 

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?161311-Crania-Anatomica-Filigre-%283D-printed%29

http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/mesh-extract/

 

2013 - Kramon po prostu odkrył podstawy retopologii Hard surface. ;) On zwyczajnie snapuje lowpoly do hipoly, ręcznie modeluje i potem dodaje grubość oraz bevela. Nazwa modyfikatora w blenderze to Shrinkwrap. Działa podobnie jak ProjectAll z zetki tylko w realtime. Jest jakieś tysiąc skryptów do maxa które robią to samo.

 

http://blog.digitaltutors.com/retopologize-nine-times-faster-shrink-wrap-modifier-blender/

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2013 - Kramon po prostu odkrył podstawy retopologii Hard surface. ;) On zwyczajnie snapuje lowpoly do hipoly, ręcznie modeluje i potem dodaje grubość oraz bevela. Nazwa modyfikatora w blenderze to Shrinkwrap. Działa podobnie jak ProjectAll z zetki tylko w realtime. Jest jakieś tysiąc skryptów do maxa które robią to samo.

 

http://blog.digitaltutors.com/retopologize-nine-times-faster-shrink-wrap-modifier-blender/

 

 

Snapowanie to całkiem niezły pomysł, ale ja wolałbym to jednak wymodelować ręcznie, układając siatkę tak jak mi się podoba bez snapowania, i razu sprawdzając jak się wygładza po zagęszczeniu.

 

Ale rzeczywiście ZBrush jest najlepszy do tego zadania, polymodeling byłby o wiele bardziej czasochłonny.

 

jeżeli snapujesz lowpoly do highpoly i low poly ma skaszanioną siatkę to dalej kicha jak ja zagęścisz. moja technika jest inna. ale głównie rozchodzi się o projekcje finałowej siatki na idealną siatkę.

 

Maciek w moim odczuciu to teoretyzujesz, a wnioskuję to po tym, że ignorujesz moje pytania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Maxie jest fajne dość rozbudowane narzędzie, za pomocą którego można dość prosto takie rzeczy zrobić (nie jest to dodatkowy skrpyt, tylko wbudowane od kilku lat w Maxa):

 

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-2D8C6EFA-6073-4CCF-ABE7-E87FF6F0ADA0.htm,topicNumber=d30e126376

 

 

Warto się zakręcić bo jest rzeczywiście dość rozbudowane i poprzez zautomatyzowane budowanie nowej siatki z odpowiednią topologią dostajemy to, co dokładnie chcemy.

 

Pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeżeli snapujesz lowpoly do highpoly i low poly ma skaszanioną siatkę to dalej kicha jak ja zagęścisz. moja technika jest inna. ale głównie rozchodzi się o projekcje finałowej siatki na idealną siatkę.

To co opisałeś nie różni się niczym od tego co ludzie robią w dowolnych softach 3d. Podstawy retopologii hard surface. Nawet w samym zbrushu ludzie robią takie rzeczy.

 

Miłosz3ds, 2013- Jak już stawiamy na polymodeling to taki model szybciej się to zrobi rysowaniem Poly stripsów. Na przykład dzięki Quad Draw z Maya, addonie RetopoFlow do Blendka, do Maxa też widziałem skrypt który to robi. Jednym pociągnięciem można narysować loop z równych quadów. Kilka razy mniej kroków niż rysowanie wszystkich przecięć na siatce.

 

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czołem Monio! :) jasne jasne, masz 100% racji. Filmik wrzuciłem tak ogólnie do pokazania tej opcji w Maxie, oczywiście stripsy są też jak najbardziej, tylko na filmiku nie zaprezentowano. No i są najbardziej przydatne w tym przypadku. W linku do helpa wszystkie opcje freeforma są opisane.

 

Dzięki za link do toola Maykowego - przyda się bo jestem ciągle w trakcie przesiadania się na Maykę. Ciągle - bo Max dla mnie nadal jest ideałem (wśród znanych mi softów) do polymodelingu i mapowania, więc jeszcze te rzeczy dłubię w 3ds i przenoszę do Maya. Zwłaszcza po wersji 2016, gdzie usunęli edge extrue przy pomocy shifta :)

 

Pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio zgadza się to najlepsza metoda!

 

@Miłosz3ds na tym filmie były pokazane Strips ale nie wszystkie możliwości, "strips" idealnie nadają się do tego zadania, piórko tabletu w dłoń i rysujesz zawijasy.

3ds max ma świetne narzędzia retopo do takich zadań.

Korzystam z nich sporadycznie bo nie mam takiej potrzeby, najczęściej korzystam z "extend" bo szybciej nim wypełnić luki pomiędzy polygonami niż za pomocą "bridge" oraz z "conform brush", który jest szybszy niż ten zwykły conform, którego nazwy nawet nie pamiętam bo z niego nie korzystam.

"conform brush" jest szybszy w dostępie.

 

Da się wyciągać edge w Maya 2016, ale trzeba aktywować tę opcję w panelu po prawo (nie mam jak tego teraz sprawdzić, "poly modeling panel/tools" jakoś tak)

Całkiem niedawno uczyłem się Maya i miałem ten sam problem, pytałem na forum, i chyba nawet otrzymałem odpowiedź, niestety nie pamiętam, zbyt wiele mam na głowie, jedne rzeczy zapamiętuje inne zapominam, i tak to wygląda, cały czas muszę się uczyć! :D

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki 2013! Stipa musiałem przeklikać i nie zauważyłem. ;)

 

Co do Maya -jak byś sobie przypomniał dokładnie to daj znać bo nawet teraz sprawdziłem i nic takiego nie mam ;) Też szukałem info, ale zatrzymałem się na tym:

 

http://forums.autodesk.com/t5/maya-lt-general/edge-extrude-shift-drag-maya-lt-2016/td-p/5561569

 

gdzie drugi post z niby oficjalnego źródła brzmi:

 

"Hi there, this was removed when we fully integrated the modeling toolkit. We are looking at how to bring it back in the future. (...)"

 

Więc dałem sobie spokój ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Miłosz3ds dało się na 100% ale z tego co pamiętam wymagało to każdorazowo aktywacji, co jest bardzo uciążliwe, bo nie wystarczy zaznaczyć EDGE i go wyciągać, ale zaznaczyć EDGE następnie aktywować tool, i dopiero wyciągać.

 

Zobacz ten panel po prawo na dole, tam masz narzędzia do polymodelingu, i tam właśnie znajduje się ta opcja.

 

Edit:

 

To się nazywa "modeling toolkit i tam jest ta opcja.

I to musi być opcja "extrude".

 

[video=youtube_share;h35RdgHngFs]

 

 

 

Jeszcze przeszukam za chwilę swoje notatki do Maya i może znajdę inne rozwiązanie.

 

Edit:

 

Znalazłem :)

 

EDGE EXTRUDE

 

CTRL + E - Aktywuje EDGE EXTRUDE, ponowne naciśnięcie CTRL + E pozwoli wyciągnąć kolejnego EDGE

 

Uruchom sobie wbudowany w maję modeling toolkit z opcją quad draw, albo bezpośrednio wybierz to narzędzie z menu edit mesh. Domyślnie wyciagasz wtedy krawedzie, albo nawet całe loopy, jednym kliknieciem po wciśnięciu tabulatora, ale możesz zmienić w opcjach na shift. Jednak takie stare maxowe rozwiązania moim zdaniem spowalniają wręcz pracę, łatwiej zrobić sobie dowolny skrót do skonfigurowanego wcześniej extrude.

 

Nie pamiętam kto udzielił mi tej odpowiedzi, ale raz jeszcze dziękuję za pomoc! :)

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To co opisałeś nie różni się niczym od tego co ludzie robią w dowolnych softach 3d. Podstawy retopologii hard surface. Nawet w samym zbrushu ludzie robią takie rzeczy.

 

nie powiedziałbym że ta technika jest popularna. klasyczne retopo owszem z tym że wszyscy układają elegancką siatkę w moim przypadku robić tego nie trzeba. wystarczy narysować jej kształt. Po za tym? nawet jeśli to dajmy na to podstawa retopologi hard surface to co? oznacza że nie wolno tak robić? bo tak troche twój charakter wypowiedzi ma?

 

Natomiast twoja technika maskowania zbrusha rzeczywiście też jest mega tajemnicą. chyba technika omawiana w każdym tutorialu do zbrusha a niektóre sa wogóle oparte o nią. Tak więc nie wiem po co ten komentarz że to jakaś standardowa technika? Próbujesz się jakoś dziwnie dowartościować czy co że twoja technika jest super ekstra top sicret chociaż każdy tutorial ja ma w pierwszej minucie? bo serio nie czaje.

 

2013 zadzwoń na skype / hangout to ci pokaże dokładnie oco chodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modelowanie tego na poly i tak nie ma sensu, po co się męczyć? W Z zrobisz w 20 minut, dżizas, bądźmy poważni:D. I po co retopo, do renderu midpoly ze zbrusha, do engine alpha. W jakichś specyficznych wypadkach retopo, ale pewnie Zremesher albo inne autoretopo da radę. Mamy 2015 rok do cholery;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie o tym mowa. ;)

 

no więc nie czaje oco ci chodziło z twoją docinką że podstawy retopo? nie wiem czemu on miał służyć. pomijając fakt że moja technika z retopo niema nic wspólnego jedynie co ma wspólnego to jako tako snapping ot tyle. ale nawet jeśli to obie techniki są w miare proste więc nie czaje serio poco te komentarze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności