Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Ostatnio zainteresowałem się pakietem Allegorhitmica - Substance Painter i przede wszystkim Designer.

Wiem, że są to świetne softy pod teksturowanie modeli do chociażby gier, nie wiem jednak na ile byłyby użyteczne w przypadku realistycznych renderów. O ile w Painterze mogę wyeksportować maski (siedzę w 3dsMax + Vray, używam tylko masek pod blend material, materiały robię najczęściej proceduralnie i miksuję w blendmaterial) i ma to sensowne zastosowanie, nie wiem na ile użyteczny byłby w moim przypadku Designer. Mogę zrobić tam świetne, zblendowane materiały, wypuścić sporo map, wszystko byłoby kompatybilne z silnikami pod gry typu Unreal, ale pod moje workflow nie wiem na ile z tego softu bym wyciągnął. Wszystko chciałbym mieć rozbite na części pierwsze, na maski, żebym mógł każdy shader przygotować oddzielnie pod Vray i finalnie zblendować.

Możecie podpowiedzieć jak designer sprawdza się w takich warunkach, ewentualnie podrzucić alternatywę ?

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 2,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Designer to w zasadzie taki nodowy PS, także możesz sobie wypluć z niego co tylko potrzebujesz. Dodatkowo Designer ma większe możliwości jeśli chodzi o mieszanie tekstur niż Painter, możesz nawet od zera złożyć funkcję, która będzie generowała jakiś proceduralny efekt. Jedynie czego nie znajdziesz w Designerze to typowe warstwy jak w PS/Painter,tam wszystko masz na nodach, ale możesz każdy node zapisać do osobnego pliku itd.

Co do materiałów/tekstur w Vray to Designer w wersji 5.3 ma zaimplementowany render iRay, także te materiały sprawdzą się nie tylko w realtimie:

Napisano
  • Autor

Ogromne dzięki za podpowiedź, faktycznie to ma prawo działać :)

 

EDIT:

A masz pomysł na jakieś sensowne workflow z wykorzystanie pakietu Allegorhitmica z 3dsMaxem i Vrayem?

Przede wszystkim, kiedy zrobię tekstury w Painterze, mogę wyeksportować skompresowanego diffusa. Jest to uciążliwe, bo na jednym diffusie mam potencjalnie kilka materiałów. Przerzucając diffusa do Vraya, musiałbym jakkolwiek wymaskować różne partie i odpowiednio do każdej dobrać odpowiedni specular itp.

Dalej, Painter eksportuje mi mapy pod PBR, co jednak nie da mi zadowalającego efektu w realistycznym renderze - w przeciwieństwie do realtime'u. Całe szczęście, że mogę oddzielnie eksportować maski z każdego layera, nie mniej nie jest to najdokładniejsze. Nie wiem też, czy jest sens bawić się w ogóle z jakimikolwiek ustawieniami samych materiałów na poziomie Substance'a pod PBR, skoro importując je do Vraya dostaję zupełnie inny rezultat.

Potrzebuję dobrego programu pod teksturowanie na realistyczne rendery i o ile Designer już wydaje mi się sensowniejszy, nie wiem czy sam Painter nada się do tego dobrze

Edytowane przez piotrkujko

Napisano

@Sid36: Nie wiem czy wiesz, ale Painterze jest setup tekstur pod Vraya. Nie wiem na ile to działa poprawnie, bo nie używam Vraya, ale może się okazać pomocne.

 

dslthzb.png

Napisano
  • Autor
@Sid36: Nie wiem czy wiesz, ale Painterze jest setup tekstur pod Vraya. Nie wiem na ile to działa poprawnie, bo nie używam Vraya, ale może się okazać pomocne.

 

dslthzb.png

 

 

Tak i w przypadku nie-metali właściwie nie byłoby problemu, nie wiem tylko jak potraktować metale które wychodzą pod PBR z metallic i roughness.

Napisano

Dlatego wlasnie używasz presetu pod vraya. Wtedy nie wypala ci metallnes tylko osobno diffuse i reflection.

Napisano

W Designerze możesz ustawić materiał na standardowego blinna. Dodatkowo masz "BaseColor/Metallic/Roughness converter" w którym wybierasz sobie Vray jako output i on Ci przekonwertuje PBRowe tekstury na "standardowy" format.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności