Posted November 16, 20159 yr Ostatnio zainteresowałem się pakietem Allegorhitmica - Substance Painter i przede wszystkim Designer. Wiem, że są to świetne softy pod teksturowanie modeli do chociażby gier, nie wiem jednak na ile byłyby użyteczne w przypadku realistycznych renderów. O ile w Painterze mogę wyeksportować maski (siedzę w 3dsMax + Vray, używam tylko masek pod blend material, materiały robię najczęściej proceduralnie i miksuję w blendmaterial) i ma to sensowne zastosowanie, nie wiem na ile użyteczny byłby w moim przypadku Designer. Mogę zrobić tam świetne, zblendowane materiały, wypuścić sporo map, wszystko byłoby kompatybilne z silnikami pod gry typu Unreal, ale pod moje workflow nie wiem na ile z tego softu bym wyciągnął. Wszystko chciałbym mieć rozbite na części pierwsze, na maski, żebym mógł każdy shader przygotować oddzielnie pod Vray i finalnie zblendować. Możecie podpowiedzieć jak designer sprawdza się w takich warunkach, ewentualnie podrzucić alternatywę ?
November 17, 20159 yr Designer to w zasadzie taki nodowy PS, także możesz sobie wypluć z niego co tylko potrzebujesz. Dodatkowo Designer ma większe możliwości jeśli chodzi o mieszanie tekstur niż Painter, możesz nawet od zera złożyć funkcję, która będzie generowała jakiś proceduralny efekt. Jedynie czego nie znajdziesz w Designerze to typowe warstwy jak w PS/Painter,tam wszystko masz na nodach, ale możesz każdy node zapisać do osobnego pliku itd. Co do materiałów/tekstur w Vray to Designer w wersji 5.3 ma zaimplementowany render iRay, także te materiały sprawdzą się nie tylko w realtimie:
November 17, 20159 yr Author Ogromne dzięki za podpowiedź, faktycznie to ma prawo działać :) EDIT: A masz pomysł na jakieś sensowne workflow z wykorzystanie pakietu Allegorhitmica z 3dsMaxem i Vrayem? Przede wszystkim, kiedy zrobię tekstury w Painterze, mogę wyeksportować skompresowanego diffusa. Jest to uciążliwe, bo na jednym diffusie mam potencjalnie kilka materiałów. Przerzucając diffusa do Vraya, musiałbym jakkolwiek wymaskować różne partie i odpowiednio do każdej dobrać odpowiedni specular itp. Dalej, Painter eksportuje mi mapy pod PBR, co jednak nie da mi zadowalającego efektu w realistycznym renderze - w przeciwieństwie do realtime'u. Całe szczęście, że mogę oddzielnie eksportować maski z każdego layera, nie mniej nie jest to najdokładniejsze. Nie wiem też, czy jest sens bawić się w ogóle z jakimikolwiek ustawieniami samych materiałów na poziomie Substance'a pod PBR, skoro importując je do Vraya dostaję zupełnie inny rezultat. Potrzebuję dobrego programu pod teksturowanie na realistyczne rendery i o ile Designer już wydaje mi się sensowniejszy, nie wiem czy sam Painter nada się do tego dobrze Edited November 17, 20159 yr by piotrkujko
November 17, 20159 yr @Sid36: Nie wiem czy wiesz, ale Painterze jest setup tekstur pod Vraya. Nie wiem na ile to działa poprawnie, bo nie używam Vraya, ale może się okazać pomocne.
November 17, 20159 yr Author @Sid36: Nie wiem czy wiesz, ale Painterze jest setup tekstur pod Vraya. Nie wiem na ile to działa poprawnie, bo nie używam Vraya, ale może się okazać pomocne. Tak i w przypadku nie-metali właściwie nie byłoby problemu, nie wiem tylko jak potraktować metale które wychodzą pod PBR z metallic i roughness.
November 17, 20159 yr Dlatego wlasnie używasz presetu pod vraya. Wtedy nie wypala ci metallnes tylko osobno diffuse i reflection.
November 17, 20159 yr W Designerze możesz ustawić materiał na standardowego blinna. Dodatkowo masz "BaseColor/Metallic/Roughness converter" w którym wybierasz sobie Vray jako output i on Ci przekonwertuje PBRowe tekstury na "standardowy" format.
Create an account or sign in to comment