Kubajaniak Napisano 11 Kwiecień 2016 Napisano 11 Kwiecień 2016 Hej wszystkim. Zainspirowany dyskusją w temacie Pirata postanowiłem spróbować jak to jest z tym wygładzaniem krawędzi w zBrush'u. Model "bazę" robie w Rhino. Poniżej wrzucam jak to na razie wychodzi. Pierwsze 2 screeny są z rhino, drugie 2 z zBrusha po użyciu polish by feature. Nie dużo modelu, bo zacząłem dopiero dzisiaj po południu.
Maciek Jutrzenka Napisano 11 Kwiecień 2016 Napisano 11 Kwiecień 2016 troche bez sensu robisz. Jak już modelujesz w cadzie to na chillu możesz dodać wszystkie bevele :P (poco to exportować do zbrusha i dowalać mega cięzkiego dynamesha który zrobi miliardy poly... to bardziej chodzi oto że.. w programie twoim 3D gdzie modeluje się nasjzybciej robisz cały model i potem wrzucasz go do zbrusha :D natomiast cały plus cad'ów jest taki że możesz mieć bevele i booleany. razem. przy bardzo lekkiej siatce.
Kubajaniak Napisano 12 Kwiecień 2016 Autor Napisano 12 Kwiecień 2016 poco to exportować do zbrusha i dowalać mega cięzkiego dynamesha który zrobi miliardy poly... Po to, żeby sobie sprawdzić jak to działa.
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 @Kubajaniak elegancko! Pokaż proszę jak wygląda siatka tego modelu po wyeksportowaniu do OBJ. Da się panować nad wielkością detalu, gęstością siatki?
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 @Kubajaniak elegancko! Pokaż proszę jak wygląda siatka tego modelu po wyeksportowaniu do OBJ. Da się panować nad wielkością detalu, gęstością siatki? można przepuścić przez decimatora zbrushowego który robi całkiem niezła robotę.. ale i tak jak byś zrobił bevel w cadzie. i wyexportował z tamta to będzie zdecydowanie lepsza jakość. reflexów.
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 można przepuścić przez decimatora zbrushowego który robi całkiem niezła robotę.. ale i tak jak byś zrobił bevel w cadzie. i wyexportował z tamta to będzie zdecydowanie lepsza jakość. reflexów. Decimation Master nie zrobi tego o czym myślę. Chodzi mi o model, który oczyszczę i tym samym zrobię z niego low-poly Szkoda czasu na retopologię skoro mam już perfekcyjną formę z RHINO, o ile oczywiście RHINO generuje zdatny do czyszczenia OBJ. O jakich refleksach mówisz? Poniżej mój ostatni test low-poly, krawędzie zostały wygładzone w ZBrush, imo łapie ładne rekfleksy.
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 Chodzi mi oto. że jak zrobisz w cadzie bevele/chamfer. i wyexportujesz to sobie do .obj to będzie wszystko elegancko na quadach :P i refleksy będą w 100% poprawne bo loopy na krawędziach będą zgodne. natomiast... jeśli wyexportujesz model z cada bez beveli.. i stworzysz je dynameshem. to choćbym nie wiem jak byś się starał.. to nie będzie takiej jakości i dokładności jak zrobienie tego w cadzie. nie wspominając już o tym że model będzie miał miliony poly.. a jeżeli użyjesz decimate.. to refleksy będą średniej klasy. Do wypalania spoko obie metody. metoda z zbrushem ma o tyle taką zalete. że w sumie wszystkie krawędzie będa miały ten sam radius.. i model będzie bardziej kluskowaty dobry pod wypalanie
Kubajaniak Napisano 14 Kwiecień 2016 Autor Napisano 14 Kwiecień 2016 Jak już modelujesz w cadzie to na chillu możesz dodać wszystkie bevele :P No to masz, tak wyglądają dodane na chillu bevele w Rhino (tak te zielone miejsca to dziury w modelu) Chodzi mi oto. że jak zrobisz w cadzie bevele/chamfer. i wyexportujesz to sobie do .obj to będzie wszystko elegancko na quadach :P A tutaj masz elegancką siateczkę na quadach
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 A kto ci każe korzystać z syfiastego rhino które kosztuje niewiadomo ile... i jest chyba najgorszym programem cad jaki znam haha. polecam przerzucić się na fusion 360 :P
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 przykładowe screeny prosto wyexportowanego modelu z fusion 360. i szybki render
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 Kuba, możesz zrobić jeszcze jeden prosty test np, takie coś co pokazałem na screenach? Tylko niech mesh będzie zamknięty! Nie rób bevela na krawędziach, niech pozostaną ostre, wytnij jedynie te rowki i pokaż proszę siatkę OBJ. Z tego co widzę to RHINO się nadaje, siatkę na modelu, który pokazałeś śmiało można wyczyścić. Maciek chciałoby Ci się czyścić tę siatkę z fusion aby zrobić z tego low-poly? Dla mnie to wygląda na idealny przykład na model do ręcznego retopo. Da się uprościć tę siatkę?
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 Maciek chciałoby Ci się czyścić tę siatkę z fusion aby zrobić z tego low-poly? Dla mnie to wygląda na idealny przykład na model do ręcznego retopo. Da się uprościć tę siatkę? kę? ale po co czyścić po prostu bym wyexportował wersje low poly i już lolz. bez beveli. Btw. fusion 360 ma modeling troche proceduralny więc wszystkei bevele można wyłaczyć jednym kliknięciem :) i wtedy exportujesz na innych ustawieniach a exporter ma mega dużo ustawień :P ustawiasz sobie że minimalny kąt to np nie wiem 30 stopni. ustawiasz sobię że jak jest płaska powierzchnia.. to największy możliwy quad.. itp. możesz ustawić/wymusić wymiary quadów. albo ich proporcje etc etc... no dużo tego jest :D
Kubajaniak Napisano 14 Kwiecień 2016 Autor Napisano 14 Kwiecień 2016 Według mnie Rhino ssie jeśli chodzi o meshowanie i jeśli chodzi o mnie to na bank będę robić retopo w maxie. W Rhino 6 jest jakiś nowy algorytm, który niby robi quady, ale testowałem go jakieś pół roku temu i był do bani. Może do tej pory go ulepszyli, nie wiem. Przy ustawieniach też można zmieniać rzeczy jak kąt, stosunek długości boków, długość maksymalną jaką ma mieć poligon, ale jak już wspomniałem Rhino ssie pod tym względem i średnio mu to wychodzi. Czasem wklepuje jakieś ustawienia i program robi zupełnie co innego.
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 kę? ale po co czyścić po prostu bym wyexportował wersje low poly i już lolz. bez beveli. Btw. fusion 360 ma modeling troche proceduralny więc wszystkei bevele można wyłaczyć jednym kliknięciem :) i wtedy exportujesz na innych ustawieniach a exporter ma mega dużo ustawień :P ustawiasz sobie że minimalny kąt to np nie wiem 30 stopni. ustawiasz sobię że jak jest płaska powierzchnia.. to największy możliwy quad.. itp. możesz ustawić/wymusić wymiary quadów. albo ich proporcje etc etc... no dużo tego jest :D Pokaż proszę ver. low-poly. Bardzo jestem ciekaw jak wygląda ten model po uproszczeniu siatki. Model do poniższego tutoriala został zrobiony w Fusion 360, a retopologia w ZBrush. Nie bardzo rozumiem dlaczego artysta miałby się męczyć robiąc retopo w ZBrush, skoro miał możliwość zrobienia low-poly w Fusion 360. Pokaż przykłady i rozwiej moje wątpliwości! :) http://www.digitaltutors.com/tutorial/2456-Creating-Photorealistic-Weapons-with-ZBrush-and-Quixel-SUITE - - - Połączono posty - - - Według mnie Rhino ssie jeśli chodzi o meshowanie i jeśli chodzi o mnie to na bank będę robić retopo w maxie. W Rhino 6 jest jakiś nowy algorytm, który niby robi quady, ale testowałem go jakieś pół roku temu i był do bani. Może do tej pory go ulepszyli, nie wiem. Przy ustawieniach też można zmieniać rzeczy jak kąt, stosunek długości boków, długość maksymalną jaką ma mieć poligon, ale jak już wspomniałem Rhino ssie pod tym względem i średnio mu to wychodzi. Czasem wklepuje jakieś ustawienia i program robi zupełnie co innego. Kuba dziękuję! To jest maksymalne uproszczenie siatki jakie da radę wykonać, czy można jeszcze mocniej ją uprościć? Zrób proszę jeszcze screen na te rowki z bliska, ciężko ocenić z daleka co tam się dzieje i ile wymaga pracy aby to wyczyścić.
Kubajaniak Napisano 14 Kwiecień 2016 Autor Napisano 14 Kwiecień 2016 można bardziej uprościć. Wszystko zależy od ustawień meshowania.
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 tak wygląda na ustawieniach w miare low. nie bawiłem się nimi bo imho mi się niechce xD to nie są najbardziej low jakie się da. - - - Połączono posty - - - natomiast odpowiadając dlaczego koleś robił Low poly od zera..? ponieważ tylko w ten sposób osiągniemy najlepsze low poly. wszelkie low poly z baz. przed wrzucaniem modyfiaktorów z catmullem.. to jest robota trochę na pół gwistka i nie jest to najlepsza optymalizacja.
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 (edytowane) można bardziej uprościć. Wszystko zależy od ustawień meshowania. Kuba dzięki za screen! Powiedz mi dlaczego podziały wewnątrz rowków nie są równomierne? Zaznaczyłem je numerem "1" Pod numerem "2" narysowałem podziały, które chciałbym widzieć na modelu. Pod numerem "3" także widać podziały, które chciałbym uzyskać. Czy to, że podziały na Twoim modelu są nierówne wynika z algorytmu który upraszcza siatkę, czy może spowodowane jest to formą którą je "wycinałeś" ? Trochę kiepskie to do czyszczenia, nie tragicznie ale jednak. Czy da się równiej? :) tak wygląda na ustawieniach w miare low. nie bawiłem się nimi bo imho mi się niechce xD to nie są najbardziej low jakie się da. - - - Połączono posty - - - natomiast odpowiadając dlaczego koleś robił Low poly od zera..? ponieważ tylko w ten sposób osiągniemy najlepsze low poly. wszelkie low poly z baz. przed wrzucaniem modyfiaktorów z catmullem.. to jest robota trochę na pół gwistka i nie jest to najlepsza optymalizacja. To low poly co pokazałeś wygląda bardzo dobrze! Ja zrobiłem taką bazę, i ona poszła do ZBrush'a Z tej bazy zrobiłem low-poly, po zastosowaniu PUSH posłużyła także za CAGE Ręczne układanie poly od zera przy hardsurface nie jest fajne i nie widzi mi się wcale jako lepsze :D Wolę zmodyfikować bazę i z niej uzyskać low-poly, a tym samym zaoszczędzić sobie wyrównywania siatki. No ale przyznam, że to co pokazłeś z Fusion 360 jest mega fajne! Pokaż jeszcze hi-poly dla tego modelu aby można było porównać. Edytowane 14 Kwiecień 2016 przez 2013
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 no highpoly wygląda tak że dodaj do każdej krawędzi tam ostrej. bevela :P
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 Czytałem wiele komiksów, i przez to jedynie historie obrazkowe do mnie trafiają, pokaż hi-poly! :D Z siatką i bez jeśli można prosić :)
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 Czytałem wiele komiksów, i przez to jedynie historie obrazkowe do mnie trafiają, pokaż hi-poly! :D Z siatką i bez jeśli można prosić :) masz na broni siatki HP z renderem. :P tam nawet jest trudniejsza powierzchnia. nie zapisałem tego elementu xD a niechce mi się go robić od nowa xD
2013 Napisano 14 Kwiecień 2016 Napisano 14 Kwiecień 2016 No to jakiś prosty inny kawałek, taki na 5min pracy bez wczuwania się, nie daj się prosić :)
Piro Napisano 3 Luty 2017 Napisano 3 Luty 2017 Odgrzebie temat bo moge, a nie chciało mi się zakładać nowego, a dyskusja mnie zaciekawiła na tyle, że ją zapamiętałem. Znalazłem ostatnio dośc obscure program 'Moment of Inspiration 3D' (MOI3D), i po kilku godzinach walki z interfejsem, jestem w stanie w 5 minut wypluć taki obiekt: Nauczony doświadczeniami z CADowskimi modelami, byłem prawie pewny że siatka będzie pokiereszowana strasznie jak w podawanych tutaj przykładach, ale ku mojemu zdziwieniu: Eksporter pozwala nawet na wybranie poziomu detalu: Miałem nadzieję, że tak to będzie wygladało po eksporcie do maxa, i ku mojemu zdziwieniu, właśnie tak wygladało: Poszczególne powierzchnie są ładnie podzielone, więc można poedytować przed zmergowaniem jeśli potrzeba: Cały soft kosztuje 300 dolków, trial pozwala na 30 dni działania, jeśli znajdę dla tego użyteczność to pewnie zakupię, bo warto
michalo Napisano 3 Luty 2017 Napisano 3 Luty 2017 Nie jestem pewny ale keidyś kiedyś chyba było to freeware, wczasach keidy sculpt mode w blenderze istniał ajko osbna apka :p
2013 Napisano 4 Luty 2017 Napisano 4 Luty 2017 @Piro pokażę Ci później jaki element mógłbyś zrobić do testu, generalnie nic skomplikowanego, chodzi o upraszczanie średnic walców. Jest jeszcze jeden soft tego typu ostatnio popularny, zwie się Onshape. https://www.onshape.com/ No i oczywiście Fusion 360, ale z tego co pokazałeś zakładam, że się MOI pogubi się na walcach i wycięciach w walcu, gdzie po upraszczaniu zrobi się bałagan. Fusion 360 ma z tym problem, zresztą przygotuję trochę screenów to zobaczysz co mam na myśli. Da się to naprawić, wyczyścić, trzeba jedynie z głową upraszczać siatkę i zwracać uwagę jak się zbiega myśląc już o low poly. Fajnie by było gdyby ten algorytm upraszczający był bardziej zaawansowany.
2013 Napisano 6 Luty 2017 Napisano 6 Luty 2017 (edytowane) Fusion 360 @Piro zrób proszę test podobnego modelu w MOI, ciekawe jak Ci wyjdzie uproszczona siatka na takim modelu. .igs 3ds Max .igs daje spore możliwości konfiguracji włącznie z ładnym zagęszczeniem pod ZBrush. Zaznaczyłem główne problemy na screenach. Pozostałe screeny, nie będę się rozpisywał, większość problemów jest widoczna. Od góry dobrze widać jak przestawia się rozmieszczenie podziałów i ich przesunięcie względem siebie. Siatkę tę można dość sprawnie wyczyścić zaznaczając poszczególne elementy i korzystając z Quick Slice tworzyć nowe podziały, ale trzeba się trochę pomęczyć. Przygotowałem kilka ujęć jak ja bym to wyczyścił, od góry dobrze widać działanie Quick Slice. Edytowane 6 Luty 2017 przez 2013
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się