Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hej wszystkim. Zainspirowany dyskusją w temacie Pirata postanowiłem spróbować jak to jest z tym wygładzaniem krawędzi w zBrush'u. Model "bazę" robie w Rhino. Poniżej wrzucam jak to na razie wychodzi. Pierwsze 2 screeny są z rhino, drugie 2 z zBrusha po użyciu polish by feature. Nie dużo modelu, bo zacząłem dopiero dzisiaj po południu.

 

xm2010.jpg

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

troche bez sensu robisz. Jak już modelujesz w cadzie to na chillu możesz dodać wszystkie bevele :P (poco to exportować do zbrusha i dowalać mega cięzkiego dynamesha który zrobi miliardy poly... to bardziej chodzi oto że.. w programie twoim 3D gdzie modeluje się nasjzybciej robisz cały model i potem wrzucasz go do zbrusha :D natomiast cały plus cad'ów jest taki że możesz mieć bevele i booleany. razem. przy bardzo lekkiej siatce.

Napisano

@Kubajaniak elegancko!

 

Pokaż proszę jak wygląda siatka tego modelu po wyeksportowaniu do OBJ.

Da się panować nad wielkością detalu, gęstością siatki?

Napisano
@Kubajaniak elegancko!

 

Pokaż proszę jak wygląda siatka tego modelu po wyeksportowaniu do OBJ.

Da się panować nad wielkością detalu, gęstością siatki?

 

można przepuścić przez decimatora zbrushowego który robi całkiem niezła robotę.. ale i tak jak byś zrobił bevel w cadzie. i wyexportował z tamta to będzie zdecydowanie lepsza jakość. reflexów.

Napisano
można przepuścić przez decimatora zbrushowego który robi całkiem niezła robotę.. ale i tak jak byś zrobił bevel w cadzie. i wyexportował z tamta to będzie zdecydowanie lepsza jakość. reflexów.

 

Decimation Master nie zrobi tego o czym myślę.

Chodzi mi o model, który oczyszczę i tym samym zrobię z niego low-poly

Szkoda czasu na retopologię skoro mam już perfekcyjną formę z RHINO, o ile oczywiście RHINO generuje zdatny do czyszczenia OBJ.

O jakich refleksach mówisz?

 

Poniżej mój ostatni test low-poly, krawędzie zostały wygładzone w ZBrush, imo łapie ładne rekfleksy.

 

v83m6Ey.jpg

ZwMHO4e.png

aAXyhLO.png

Napisano

Chodzi mi oto. że jak zrobisz w cadzie bevele/chamfer. i wyexportujesz to sobie do .obj to będzie wszystko elegancko na quadach :P i refleksy będą w 100% poprawne bo loopy na krawędziach będą zgodne. natomiast... jeśli wyexportujesz model z cada bez beveli.. i stworzysz je dynameshem. to choćbym nie wiem jak byś się starał.. to nie będzie takiej jakości i dokładności jak zrobienie tego w cadzie. nie wspominając już o tym że model będzie miał miliony poly.. a jeżeli użyjesz decimate.. to refleksy będą średniej klasy. Do wypalania spoko obie metody. metoda z zbrushem ma o tyle taką zalete. że w sumie wszystkie krawędzie będa miały ten sam radius.. i model będzie bardziej kluskowaty dobry pod wypalanie

Napisano
Jak już modelujesz w cadzie to na chillu możesz dodać wszystkie bevele :P

 

No to masz, tak wyglądają dodane na chillu bevele w Rhino (tak te zielone miejsca to dziury w modelu)

dziura.jpg

 

Chodzi mi oto. że jak zrobisz w cadzie bevele/chamfer. i wyexportujesz to sobie do .obj to będzie wszystko elegancko na quadach :P

 

A tutaj masz elegancką siateczkę na quadach

siatka.jpg

Napisano

Kuba, możesz zrobić jeszcze jeden prosty test np, takie coś co pokazałem na screenach?

Tylko niech mesh będzie zamknięty!

Nie rób bevela na krawędziach, niech pozostaną ostre, wytnij jedynie te rowki i pokaż proszę siatkę OBJ.

Z tego co widzę to RHINO się nadaje, siatkę na modelu, który pokazałeś śmiało można wyczyścić.

 

Maciek chciałoby Ci się czyścić tę siatkę z fusion aby zrobić z tego low-poly?

Dla mnie to wygląda na idealny przykład na model do ręcznego retopo.

Da się uprościć tę siatkę?

Napisano
Maciek chciałoby Ci się czyścić tę siatkę z fusion aby zrobić z tego low-poly?

Dla mnie to wygląda na idealny przykład na model do ręcznego retopo.

Da się uprościć tę siatkę?

 

kę? ale po co czyścić po prostu bym wyexportował wersje low poly i już lolz. bez beveli. Btw. fusion 360 ma modeling troche proceduralny więc wszystkei bevele można wyłaczyć jednym kliknięciem :) i wtedy exportujesz na innych ustawieniach a exporter ma mega dużo ustawień :P ustawiasz sobie że minimalny kąt to np nie wiem 30 stopni. ustawiasz sobię że jak jest płaska powierzchnia.. to największy możliwy quad.. itp. możesz ustawić/wymusić wymiary quadów. albo ich proporcje etc etc... no dużo tego jest :D

Napisano

Według mnie Rhino ssie jeśli chodzi o meshowanie i jeśli chodzi o mnie to na bank będę robić retopo w maxie. W Rhino 6 jest jakiś nowy algorytm, który niby robi quady, ale testowałem go jakieś pół roku temu i był do bani. Może do tej pory go ulepszyli, nie wiem. Przy ustawieniach też można zmieniać rzeczy jak kąt, stosunek długości boków, długość maksymalną jaką ma mieć poligon, ale jak już wspomniałem Rhino ssie pod tym względem i średnio mu to wychodzi. Czasem wklepuje jakieś ustawienia i program robi zupełnie co innego.

 

siatka2.jpg

Napisano
kę? ale po co czyścić po prostu bym wyexportował wersje low poly i już lolz. bez beveli. Btw. fusion 360 ma modeling troche proceduralny więc wszystkei bevele można wyłaczyć jednym kliknięciem :) i wtedy exportujesz na innych ustawieniach a exporter ma mega dużo ustawień :P ustawiasz sobie że minimalny kąt to np nie wiem 30 stopni. ustawiasz sobię że jak jest płaska powierzchnia.. to największy możliwy quad.. itp. możesz ustawić/wymusić wymiary quadów. albo ich proporcje etc etc... no dużo tego jest :D

 

Pokaż proszę ver. low-poly.

Bardzo jestem ciekaw jak wygląda ten model po uproszczeniu siatki.

 

Model do poniższego tutoriala został zrobiony w Fusion 360, a retopologia w ZBrush.

Nie bardzo rozumiem dlaczego artysta miałby się męczyć robiąc retopo w ZBrush, skoro miał możliwość zrobienia low-poly w Fusion 360.

Pokaż przykłady i rozwiej moje wątpliwości! :)

 

 

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2456-Creating-Photorealistic-Weapons-with-ZBrush-and-Quixel-SUITE

 

- - - Połączono posty - - -

 

Według mnie Rhino ssie jeśli chodzi o meshowanie i jeśli chodzi o mnie to na bank będę robić retopo w maxie. W Rhino 6 jest jakiś nowy algorytm, który niby robi quady, ale testowałem go jakieś pół roku temu i był do bani. Może do tej pory go ulepszyli, nie wiem. Przy ustawieniach też można zmieniać rzeczy jak kąt, stosunek długości boków, długość maksymalną jaką ma mieć poligon, ale jak już wspomniałem Rhino ssie pod tym względem i średnio mu to wychodzi. Czasem wklepuje jakieś ustawienia i program robi zupełnie co innego.

 

Kuba dziękuję!

 

To jest maksymalne uproszczenie siatki jakie da radę wykonać, czy można jeszcze mocniej ją uprościć?

Zrób proszę jeszcze screen na te rowki z bliska, ciężko ocenić z daleka co tam się dzieje i ile wymaga pracy aby to wyczyścić.

Napisano

tak wygląda na ustawieniach w miare low. nie bawiłem się nimi bo imho mi się niechce xD to nie są najbardziej low jakie się da.

 

- - - Połączono posty - - -

 

natomiast odpowiadając dlaczego koleś robił Low poly od zera..? ponieważ tylko w ten sposób osiągniemy najlepsze low poly. wszelkie low poly z baz. przed wrzucaniem modyfiaktorów z catmullem.. to jest robota trochę na pół gwistka i nie jest to najlepsza optymalizacja.

Napisano (edytowane)
można bardziej uprościć. Wszystko zależy od ustawień meshowania.

zoom.jpg

 

Kuba dzięki za screen!

 

Powiedz mi dlaczego podziały wewnątrz rowków nie są równomierne?

Zaznaczyłem je numerem "1"

Pod numerem "2" narysowałem podziały, które chciałbym widzieć na modelu.

Pod numerem "3" także widać podziały, które chciałbym uzyskać.

 

Czy to, że podziały na Twoim modelu są nierówne wynika z algorytmu który upraszcza siatkę, czy może spowodowane jest to formą którą je "wycinałeś" ?

Trochę kiepskie to do czyszczenia, nie tragicznie ale jednak.

 

Czy da się równiej? :)

 

1cldSgt.jpg

 

tak wygląda na ustawieniach w miare low. nie bawiłem się nimi bo imho mi się niechce xD to nie są najbardziej low jakie się da.

 

- - - Połączono posty - - -

 

natomiast odpowiadając dlaczego koleś robił Low poly od zera..? ponieważ tylko w ten sposób osiągniemy najlepsze low poly. wszelkie low poly z baz. przed wrzucaniem modyfiaktorów z catmullem.. to jest robota trochę na pół gwistka i nie jest to najlepsza optymalizacja.

 

To low poly co pokazałeś wygląda bardzo dobrze!

 

 

Ja zrobiłem taką bazę, i ona poszła do ZBrush'a

 

0jeorcx.jpg

 

Z tej bazy zrobiłem low-poly, po zastosowaniu PUSH posłużyła także za CAGE

 

zz9QYnE.jpg

 

Ręczne układanie poly od zera przy hardsurface nie jest fajne i nie widzi mi się wcale jako lepsze :D

Wolę zmodyfikować bazę i z niej uzyskać low-poly, a tym samym zaoszczędzić sobie wyrównywania siatki.

 

No ale przyznam, że to co pokazłeś z Fusion 360 jest mega fajne!

Pokaż jeszcze hi-poly dla tego modelu aby można było porównać.

Edytowane przez 2013
Napisano

Czytałem wiele komiksów, i przez to jedynie historie obrazkowe do mnie trafiają, pokaż hi-poly! :D

Z siatką i bez jeśli można prosić :)

Napisano
Czytałem wiele komiksów, i przez to jedynie historie obrazkowe do mnie trafiają, pokaż hi-poly! :D

Z siatką i bez jeśli można prosić :)

 

masz na broni siatki HP z renderem. :P tam nawet jest trudniejsza powierzchnia. nie zapisałem tego elementu xD a niechce mi się go robić od nowa xD

Napisano

Odgrzebie temat bo moge, a nie chciało mi się zakładać nowego, a dyskusja mnie zaciekawiła na tyle, że ją zapamiętałem.

Znalazłem ostatnio dośc obscure program 'Moment of Inspiration 3D' (MOI3D), i po kilku godzinach walki z interfejsem, jestem w stanie w 5 minut wypluć taki obiekt:

DarUOqv.png

 

Nauczony doświadczeniami z CADowskimi modelami, byłem prawie pewny że siatka będzie pokiereszowana strasznie jak w podawanych tutaj przykładach, ale ku mojemu zdziwieniu:

9Ok6Aqp.png

 

Eksporter pozwala nawet na wybranie poziomu detalu:

fD0Zh8U.png

 

Miałem nadzieję, że tak to będzie wygladało po eksporcie do maxa, i ku mojemu zdziwieniu, właśnie tak wygladało:

oxEsela.png

 

Poszczególne powierzchnie są ładnie podzielone, więc można poedytować przed zmergowaniem jeśli potrzeba:

dOQP0tm.png

 

Cały soft kosztuje 300 dolków, trial pozwala na 30 dni działania, jeśli znajdę dla tego użyteczność to pewnie zakupię, bo warto

Napisano

@Piro pokażę Ci później jaki element mógłbyś zrobić do testu, generalnie nic skomplikowanego, chodzi o upraszczanie średnic walców.

 

Jest jeszcze jeden soft tego typu ostatnio popularny, zwie się Onshape.

 

https://www.onshape.com/

 

No i oczywiście Fusion 360, ale z tego co pokazałeś zakładam, że się MOI pogubi się na walcach i wycięciach w walcu, gdzie po upraszczaniu zrobi się bałagan.

 

Fusion 360 ma z tym problem, zresztą przygotuję trochę screenów to zobaczysz co mam na myśli.

Da się to naprawić, wyczyścić, trzeba jedynie z głową upraszczać siatkę i zwracać uwagę jak się zbiega myśląc już o low poly. Fajnie by było gdyby ten algorytm upraszczający był bardziej zaawansowany.

Napisano (edytowane)

Fusion 360

 

@Piro zrób proszę test podobnego modelu w MOI, ciekawe jak Ci wyjdzie uproszczona siatka na takim modelu.

 

outVXmw.jpg

 

.igs 3ds Max

 

.igs daje spore możliwości konfiguracji włącznie z ładnym zagęszczeniem pod ZBrush.

 

Zaznaczyłem główne problemy na screenach.

 

rvtGKYN.jpg

 

Pozostałe screeny, nie będę się rozpisywał, większość problemów jest widoczna.

 

9XUJfrN.jpg

TBEj1Fd.jpg

deaTFEP.jpg

GTKPWqB.jpg

 

Od góry dobrze widać jak przestawia się rozmieszczenie podziałów i ich przesunięcie względem siebie.

 

wvBv8s7.jpg

 

Siatkę tę można dość sprawnie wyczyścić zaznaczając poszczególne elementy i korzystając z Quick Slice tworzyć nowe podziały, ale trzeba się trochę pomęczyć.

Przygotowałem kilka ujęć jak ja bym to wyczyścił, od góry dobrze widać działanie Quick Slice.

 

3RlhqOj.jpg

EEuBlCt.jpg

YUq7CZR.jpg

LwBUrVP.jpg

Edytowane przez 2013

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności