Filipe Napisano 1 Lipiec 2016 Share Napisano 1 Lipiec 2016 Witam mógłby ktoś rzec, rad bym był usłyszeć te słowa, niemniej jednak nie po to tu jestem :) Sprawa dość skomplikowana się może wydawać, chodzi o sposoby renderowania z wykorzystaniem trójkątów. Tylko czemu karta graficzna z góry narzucony ma program renderowania takiego i czemu ograniczona mocą obliczeniową jest ta metoda? 100 trójkątów? Miliard? Czemu w zamian karta nie wyposażona miałaby by w instrukcje które nie muszą renderować trójkątów, ale całe skomplikowane struktury, bryły. Sztuczne ograniczenie, dziś możemy tylko 100 trójkątów, za rok technologia pozwoli 150. Tylko że grafika nie składa się z trójkątów. Procesor powinien od podstaw być programowany do odwzorowywania rzeczywistości i nie ma tutaj miejca na uproszczenia. Wszechświat nie powstał z uproszczeń. Dobrze myślę, czy dalej jedziemy na trójkątach? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nezumi Napisano 1 Lipiec 2016 Share Napisano 1 Lipiec 2016 Wszystko to spisek Illuminatow (TROJKAT!), zeby nas trzymac w nieswiadomosci ze karty graficzne moga renderowac wszechswiaty. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
norden Napisano 1 Lipiec 2016 Share Napisano 1 Lipiec 2016 (edytowane) Witam mógłby ktoś rzec, rad bym był usłyszeć te słowa, niemniej jednak nie po to tu jestem :) Sprawa dość skomplikowana się może wydawać, chodzi o sposoby renderowania z wykorzystaniem trójkątów. Tylko czemu karta graficzna z góry narzucony ma program renderowania takiego i czemu ograniczona mocą obliczeniową jest ta metoda? 100 trójkątów? Miliard? Czemu w zamian karta nie wyposażona miałaby by w instrukcje które nie muszą renderować trójkątów, ale całe skomplikowane struktury, bryły. Sztuczne ograniczenie, dziś możemy tylko 100 trójkątów, za rok technologia pozwoli 150. Tylko że grafika nie składa się z trójkątów. Procesor powinien od podstaw być programowany do odwzorowywania rzeczywistości i nie ma tutaj miejca na uproszczenia. Wszechświat nie powstał z uproszczeń. Dobrze myślę, czy dalej jedziemy na trójkątach? Aha! Mysle ze wszystko sie zgadza! Juz dawno nie czytalem tak konstruktywnego przedstawienia problemu ktory nurtuje tutaj nas wszystkich. Cieszy mnie widzac ze nowi ludzie sciagaja na forum by przedstawic tak inspirujace idee. Wpadaj czesciej i napisz cos jeszcze o tym pomysle na renderownaie calych bryl. Moze razem wspolnie cos tutaj rozkminimy! A ten powyzej... niejaki Nezumi to najzwyklejszy troll internetowy. Przesladuje uzytkownikow forum od lat swoimi dziwnymi i czesto chamskimi komentarzami. Nie zwracaj na niego uwagi. Edytowane 1 Lipiec 2016 przez norden Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Reynevan Napisano 1 Lipiec 2016 Share Napisano 1 Lipiec 2016 Są jeszcze piksele!!!!1 Zło do kwadratu. Co do Nezumiego, potwierdzam, nie zaprzątaj sobie nim głowy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 1 Lipiec 2016 Share Napisano 1 Lipiec 2016 To jest to nowe pokolenie po reformach szkolnictwa? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
polka dot Napisano 1 Lipiec 2016 Share Napisano 1 Lipiec 2016 neee, to Yoda do nas napisał Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Filipe Napisano 2 Lipiec 2016 Autor Share Napisano 2 Lipiec 2016 (edytowane) Wszystko..... Świetna grafika, aż mi się uśmiech pojawił na twarzy :) btw. Czy czasem w No Man's Sky nie jest tworzony proceduralnie wszechświat i renderowany przez kartę graficzną? To jest już teraz i było dawno temu jeszcze na Amidze. neee, to Yoda do nas napisał Słabe masz teksty jak Gwiezdne Wojny. To jest nowe pokolenie po reformach szkolnictwa? Pokolenie 20 goto 10 więc faktycznie po ostrych reformach, a nowe ale nie młode?. Ale do rzeczy, gdzie tkwi przekręt? Dany obiekt trójwymiarowy który ma być wyświetlony na ekranie musi składać się z ogromnej liczby polygonów, natomiast wprowadzając (powracając do) woksele możemy opisać matematycznie dany obiekt i ustawić daną rozdzielczość wokseli na piksel i wyświetlać tylko woksele znajdujące się na widocznych krawędziach obiektu. Do opisania woksela potrzebujemy trzech danych przestrzennych, do opisania polygonu dziewięciu! Materiały: Wieczne mozolne tworzenie tekstur dla obiektów poly. Przecież można stworzyć profesjonalną bibliotekę materiałów które z powodzeniem będą używane we wszystkich przyszłych produkcjach, bo ile może być rodzajów szkła czy tkanin? Za każdym razem wszystko robimy od nowa, tylko że to jużbyło zrobione sto tysięcy razy wcześniej, więc pytam się, po co jeszcze raz? Skalowalność: Plus dla skalowalności, czyli tam gdzie obiektu składającego się z polygonów nie wyskalujesz w realtime dla mobile i PC tam sposób przeze mnie opisany pozwala skalować jakość w realtime. Nie jest to żadna nowość, po prostu jako końcowi użytkownicy dajemy sobą manipulować i tak jest, tak było, ale czy tak ma zawsze być? Modele: Skanowanie realnych obiektów 3D w bardzo wysokich rozdzielczościach pozwala wypełnić je 500 wokselami lub 500M wokseli, zrób to z poly! Rozumiem że nie każdy się zna, nie każdy ma czas i chęci, ale osobiście mam dosyć patrzenia na szajs kiedy widziałem już lepsze technologie. Edytowane 2 Lipiec 2016 przez Filipe Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 2 Lipiec 2016 Share Napisano 2 Lipiec 2016 Czyli kazdy poligon zajmujacy wiecej niz 3 piksele jest efektywniejsza metoda opisywania przestrzeni. Teraz wyobraz sobie ile wokseli na piksel potrzeba by wyswietlic popekane i zakurzone szklo. Gdybys jeszcze chcial generowac refrakcje musialbys przyjac ilosc vokseli na przestrzen stala dla dowolnej odleglosci, by refrakcja byla stabilna bez wzgledy na polozenie kamery. Nagle sie okazuje ze generujesz dane o dziesiatki rzedow wielkosci wieksze od rozwiazan poligonowych. To samo zreszta dotyczyloby odwzorowania normalmapy w vokselach. Nie moglbys uzyc woksela na piksel, bo to nie oddaloby odpowiednio gry swiatla. By miec podobna jakosc co zwykla normalmapa musialbys miec kubik dla kazdego piksela 256x256x256 czyli 0-16777216 wokseli na piksel. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Filipe Napisano 2 Lipiec 2016 Autor Share Napisano 2 Lipiec 2016 Czyli kazdy poligon zajmujacy wiecej niz 3 piksele jest efektywniejsza metoda opisywania przestrzeni. Teraz wyobraz sobie ile wokseli na piksel potrzeba by wyswietlic popekane i zakurzone szklo. Gdybys jeszcze chcial generowac refrakcje musialbys przyjac ilosc vokseli na przestrzen stala dla dowolnej odleglosci, by refrakcja byla stabilna bez wzgledy na polozenie kamery. Nagle sie okazuje ze generujesz dane o dziesiatki rzedow wielkosci wieksze od rozwiazan poligonowych. To samo zreszta dotyczyloby odwzorowania normalmapy w vokselach. Nie moglbys uzyc woksela na piksel, bo to nie oddaloby odpowiednio gry swiatla. By miec podobna jakosc co zwykla normalmapa musialbys miec kubik dla kazdego piksela 256x256x256 czyli 0-16777216 wokseli na piksel. Przy wokselach nie potrzebujesz normalmapy, ale w zasadzie masz rację. Ze szkłem kwestia rozwinięcia technologii i bardziej wydajnych układów. Jakbyśmy poszli w tym kierunku w latach 90 zeszłego wieku dziś nie byłoby tej dyskusji. Nie chodzi mi o kwestie techniczne, bo te zawsze się uda rozwiązać przecież, lecz o technologię. Dano nam coś co jest z góry słabe i nie potrafi odzwierciedlać rzeczywistości, a jedynie ją imitować. Da się zrobić to samo, ale z nieporównywalnie lepszą jakością i dbałością o wierność oryginałowi, o tym mówię, ba śmiem nawet stwierdzić ze da się przenieść wszelkie te prawa i uruchomić w komputerze, wszystko jest kwestią mocy obliczeniowej i nie są to bajki, bo dziś superkomputery są wykorzystywane do obliczeń fizyki wszechświata i tam nie ma mowy o polygonach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
olaf Napisano 2 Lipiec 2016 Share Napisano 2 Lipiec 2016 Mysle, ze to najlepsze co mamy z wykorzystaniem procesorow gpu (general purpose unit) i na pewno mozna lepiej ale rynkiem rzadzi podaz. Bez watpienie da sie opracowac uklady na ktorych woksele by dzialaly lepiej niz poligony i moze - w czasach dgy AI bedzie opracowywalo uklady doczekamy sie takowych. W tym momencie koszt researchu i opracowania najwidoczniej nie zacheca do podjecia prob, albo do wyjscia prototypow poza ta faze. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Filipe Napisano 2 Lipiec 2016 Autor Share Napisano 2 Lipiec 2016 (edytowane) W takim razie może coś na modłę PhysX który został stworzony jako dodatkowa karta PCI, a teraz jest obsługiwany przez GPU. Czemu by nie stworzyć karty PCI która będzie obsługiwała woksele? Kickstarter by huczał aż miło i nie brakowałoby kasy na research. Edit: Za późno, echh... VXGI nvidii konwertuje scene do voxeli i liczy odbicie światła. Tylko dlaczego widzę filmiki na youtube z samochodami które dosłownie grzęzną w blocie, mowa o techdemo technologii voxel, ale na PC nie ma realnie takiego tytułu, tylko namiastki, sztuczność widać wszędzie. O co ni się rozchodzi, mianowicie ludzie mówią że nie potrzebują fotorealizmu, grafiki wyglądającej jak film w grach. Natomiast wiem że to by się sprzedało, a nikt tego nie robi. Dlaczego? Edytowane 2 Lipiec 2016 przez Filipe Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Camel Napisano 2 Lipiec 2016 Share Napisano 2 Lipiec 2016 Jak za chwilę miałoby być tak a nie inaczej, to gospodarka szybko przyniosłaby zyski i szybko by padła - każdy by już potrafił wyczarować 3D, teraz i zawód grafika by zniknął. Przytoczę już fakt że ludzie coraz poważniej myślą o przesiadce na Octane, ale niektórych (Hollywood, branża VFX) powstrzymują ograniczenia więc Intel, AMD i producenci pamięci RAM nadal mają swoje profity. Nie jedziemy na trójkątach, moglibyśmy na kółkach, może jeszcze wręcz słoneczkach. Jako mężczyźni na pewno. Hint: symbole rozróżniające WC. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
norden Napisano 3 Lipiec 2016 Share Napisano 3 Lipiec 2016 Na wokselach przeciez renderowano sceny na ksiezycu. Potem karty obslugujace woksele zamknieto pod ziemia w sejfach w strefie 51. Spisek dziejow! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się