michalo Napisano 25 Sierpień 2016 Napisano 25 Sierpień 2016 Witam, Jako, że mam trochę czasu w pracy, a niestety nie mogę sobie podłubać w ZBrushu, postanowiłem trochę pouczyć się animacji. Kiedyś to nawet marzyłmi się własny film, hehe :D Dawno temu próbowałem swoich sił w blenderze, i sprawiało mi to nie lada frajdę więc teraz też się trochę pobawię, zaczynając od podstaw. Trochę stylizowana ta fizyka, nie wiem czy dobrze. Robię ćwiczenia ze strony http://www.animatorisland.com/51-great-animation-exercises-to-master/ Nie wiem czy w tym tygodniu zdążę jeszcze coś zrobić, więc na razie te 3 ćwiczenia. Ball Bouncing in place, no decay (loop) Ball Bouncing across the screen Brick falling from a shelf onto the ground
michalo Napisano 25 Sierpień 2016 Autor Napisano 25 Sierpień 2016 Jeszcze taka prosta animacja postaci. Może za szybko chciałem to "skończyć", wyszło jak wyszło - taki lev ;)
michalo Napisano 25 Sierpień 2016 Autor Napisano 25 Sierpień 2016 Dzięki, na pewno o tym sobie poczytam. Fajna stronka ten Pan Animator.
michalo Napisano 31 Sierpień 2016 Autor Napisano 31 Sierpień 2016 Kolejne dwa ćwiczonka. Wachadło: I piłeczka z ogonem. Jest muzyczka.. bajer ;) Trochę nad tym posiedziałem ale muszę przyznać, że po fazie blokowania trochę już niecierpliwie próbowałem doprowadzić to do końca.
osael Napisano 31 Sierpień 2016 Napisano 31 Sierpień 2016 timing timing timing (i spacing!). Dodatkowo wydaje się, że kulka z ogonkiem ląduje na miękkich kluczach (zwalnia przed uderzeniem). Ja bym jednak dalej ćwiczył zwykłą kulkę. Jak to będzie idealne to można dalej przejśc. Ciągle to powtarzam, ale animacja to fach dla ludzi cierpliwych :-)
michalo Napisano 1 Wrzesień 2016 Autor Napisano 1 Wrzesień 2016 O! Pan Animator :) Wszystko się skomplikowało kiedy już klatki kluczowe i te przejściowe miałem zablokowane i przeszedłem ze stałego trybu interpolacji na krzywe. Jak skakało z klucza do klucza wyglądało spoko, ale w krzywych ciężko było to poustawiać. Zwłaszcza, że coś pomieszałem w NLA editorze i miałem kilka technicznych problemach wynikających z nieznajomości programu :/ Co też trochę zaważyło. Nie przypuszczałem, że nawet taki drobny obiekt może być tak złożony w animacji. Wcześniejsze próby (piłki i postać) robiłem głównie w dope sheet, kolejne w graph edytując krzywe. Wracam więc do piłki, trochę lepiej już to rozumiem.
zio_mal Napisano 1 Wrzesień 2016 Napisano 1 Wrzesień 2016 Bo w zasadzie nauka animacji to nie tylko uczenie się przesuwania obiektów w czasie, ale przede wszystkim rozumienie pojęcia ruchu i wszystkiego co z tym związane. Jak to zrozumiesz, będziesz znał zasady, to bez znaczenie czy to będzie kulka czy postać, dasz sobie radę. Aczkolwiek pamiętaj o jednym - animacja to ciągła nauka, ciągłe doskonalenie umiejętności. Nie ważne jak dobry jesteś, zawsze nauczysz się czegoś nowego. Za szybko idziesz do przodu, popracuj nad kulką jak pisze osael, cierpliwość jest cnotą w tym wypadku:) I nie rób na siłę, masz zły dzień? Nie możesz się skupić? przerwij pracę zanim ją bardziej zepsujesz. odpocznij, zrelaksuj się. Pracuj jak czujesz się dobrze. Świeży i zrelaksowany umysł to efektywna praca.
michalo Napisano 1 Wrzesień 2016 Autor Napisano 1 Wrzesień 2016 Dobra, jest piłeczka. Macie rację, że nie ma się co spieszyć, ale kulka z ogonem jest 100 razy ciekawsza niż piłka ;) Właściwie jestem zadowolony.. tzn, nie wiem co mógłbym tu ulepszyć. Może zrobić różne warianty - ciężka piłka, lekka, coś takiego? Starałem się przestrzegać zasad. Jest w ogóle sens zaczynać w tym fachu? Myśląc kiedyś o ewentualnym przekwalifikowaniu się?
osael Napisano 1 Wrzesień 2016 Napisano 1 Wrzesień 2016 Nie stylizuj na cartoon - cartoon jest zbyt trudny. Tutaj potrzebujesz jeszcze sporo czasu. Zrób najprostsze ćwiczenia - upadająca kula do kręgli i upadająca piłka do pingponga - realistycznie. Bez nadawania charakteru - bez personifikacji. Żeby animować cartoonowo najpierw musisz nauczyć się animować realistycznie. Wbrew pozorom cartoon jest o wiele bardziej trudny niż animacja realistyczna. Cytat Bo w zasadzie nauka animacji to nie tylko uczenie się przesuwania obiektów w czasie, ale przede wszystkim rozumienie pojęcia ruchu i wszystkiego co z tym związane. Jak to zrozumiesz, będziesz znał zasady, to bez znaczenie czy to będzie kulka czy postać, dasz sobie radę. Ototo! Od samego początku ćwiczymy swój fach. Ale także trzeba go zrozumieć. I za tym wszystkie zasady. Niestety, trzeba przez to przebrnąć. Dzięki takim ćwiczeniom dostajemy zmysł timingu. A bez niego to niestety daleko nie zajedziemy. Ja zawsze na początku starałem się robić od razu najtrudniejsze ćwiczenia. I gdybym mógł się teraz cofnąć w czasie to dałbym sobie po głowie. Zdaję sobie sprawę, że ćwiczenie z kulką jest nudne, ale no nie da rady jego ominąć. A najbardziej to polecam nieśmiertelną biblię animacji - Animator's Survival Kit. Niezbędnik, by przebrnąć ciężki moment początków nauki :-)
michalo Napisano 2 Wrzesień 2016 Autor Napisano 2 Wrzesień 2016 Dzięki za rady. Oczywiście mam to wszystko robić ręcznie bez żadnych symulacji fizyki tak? Czy już tak się nie animuje - chodzi mi o tękulę z kręglami. Jeśli chodzi o cartoonową stylistykę to właśnie jest to co mnie ciągnie do animacji na pierwszym miejscu. W podświadomości mam już utarte wzorce z bajek z dzieciństwa hehe.
osael Napisano 2 Wrzesień 2016 Napisano 2 Wrzesień 2016 Wszystko ręcznie! Bez oszukiwania! Wyszukaj referencje jak spada kula do kręgli. Zaobserwuj jak się zachowuje. Przelej to na animację. Tak się animuje :-) Wiem, totalnie Cię rozumiem, bo też uwielbiam cartoon! Ale... bez podstaw animacji nie da rady robić cartoonu.
michalo Napisano 2 Wrzesień 2016 Autor Napisano 2 Wrzesień 2016 Dobra jest jedna kulka na zakończenie tygodnia - do kręgli więc ciężka. Tutaj jedyne co znalazłem (refka): Jedyny progres jaki czuję to mój workflow. Dużo bardziej używam graph editora i dope sheet niż wcześniej.
osael Napisano 2 Wrzesień 2016 Napisano 2 Wrzesień 2016 No i jest świetnie! Na sam koniec przydałoby się jeszcze jedno delikatne bujnięcie. I ostatnie odbicie chyba trochę za wysoko, ale nei mam czasu przeklatkować. Pingpong!
gaspar Napisano 2 Wrzesień 2016 Napisano 2 Wrzesień 2016 hmm... a ja bym powiedział przestudiuj refki ( nie jedną refkę ), możesz się zdziwić jak wysoki jest pierwszy bounce ciężkiej kuli ( ta twoje pierdyknęla w miekkie podłoże i jeśli nie pokażesz dewastacji po uderzeniu będzie to wyglądało dziwnie, chyba że jest to piłka lekarska ) utrata pędu i settle down też z innej krainy fizycznej. Lenistwo w szukaniu refek to grzech śmiertelny. Tu masz porównanie znalezione w 30 sek "Jedyny progres jaki czuję to mój workflow. Dużo bardziej używam graph editora i dope sheet niż wcześniej." Użyj zamiast tego oczu i mózgu i naucz się dostrzegać Timing i Spacing a progress będzie 10x większy :P Pozdro Gaspar
osael Napisano 2 Wrzesień 2016 Napisano 2 Wrzesień 2016 Gaspar! Oprócz tego, że zgadzam się z Tobą w 100% to pomyśl jak początkujący animator. Czy chciałbyś po raz enty robić kulę do kręgli? Owszem, tam są spore niedociągnięcia, ale zapał jest na tyle świeży, że na tym etapie można puścić dalej. Ja bym totalnie tego nie zaakceptował, ale mówię - trzeba myśleć jak my kilka dobrych lat temu. Jak na pierwsze animacje nie jest źle. Trzeba tylko temperować zapał. Najgorzej to jest ponieść się emocjom nie mając skilla :-)
gaspar Napisano 3 Wrzesień 2016 Napisano 3 Wrzesień 2016 Hmm. Tak na serio jak by mi po raz 5 nie wyszło to poszukał bym nauczyciela, jak by mi nie wyszło po raz 10 zmieniłbym nauczyciela, po raz 20 zmieniłbym jeszcze raz, zagryzł wargi i kazał nauczycielowi zrobić to przy mnie mówiąc w każdym momencie co robi, o czym myśli kiedy to robi i dlaczego. Spróbowałbym jeszcze z 10 razy i jeśli by mi nie wyszło to stwierdziłbym, że zabieram się za robienie innych rzeczy. Po raz setny to już chyba musiałby być czysty masochizm... Generalnie ten nieszczczęsny bouncing ball to podstawa wszelakiej animacji i najprostsze ćwiczenie które da się zrobić ( co nie znaczy, że jest łatwe dla kogoś kto nie ma oka do timingu i spacingu ) wszytko co animujesz później będzie miało tajming i spacing i jak nie skumasz tego na tym etapie to będzie się za tobą ciągnąc jak smród i psuć każdy następny projekt. Więc pytanie : Ile go robic ? Moja odpowiedź aż skumasz zasady wg. których lekka pilka wyglada jak lekka, cieżka jak ciężka a bouncy jak bouncy i potrafisz te zasady przeniesć na papier komputer czy inne medium. Taka opowiastka z Animejszyn Mentora gdzie obserwowałem wiele osób od 0 do acting szotów. Powiem tyle, że nikt kto nie zrobił choć przyzwoicie podstaw czyli bballa pendulum i kulki z ogonkiem nigdy tego nie nadrobił później.Przeważnie puszczali ich dalej bo przecież na tym etapie można puścic a nawet trzeba bo jak nie to ludzie się zniechęcą i szkoła przestanie istnieć z powodów finansowych ;) Może mam trochę hardkorowe podejście do animacji ale co tam , trzeba mierzyć wysoko hehehehe
michalo Napisano 4 Wrzesień 2016 Autor Napisano 4 Wrzesień 2016 Dzięki za porady na pewno wrócę do tego tematu, tzn zbyt daleko się od niego nie dosunę. Jeśli wrzucę to coś poniekąd ambitniejszego i będzie zje*** to musicie mi wybaczyć bo tak jak powiedział Osael, ciągnie trochę dalej. Trzeba czasem odświeżyć umysł, bo najprostsza kulka nigdy się nie uda ;) Jednak rozpracuję te 'kule'. Nie mam ambicji stworzyć shorta, tylko ogarnąć temat od podstaw :) Jak oglądałem prace innych osób, zwykła kulka z ogonem potrafiła wzbudzić wiele emocji. Mi tak bardzo się nie spieszy do pierwszego miejsca w 11sec club ;) Fajnie, że poświęcacie swój czas.
michalo Napisano 15 Wrzesień 2016 Autor Napisano 15 Wrzesień 2016 Hej, Miałem mniej czasu na trening ale spłodziłem kolejne ćwiczenie z piłką i na odstresowanie krótka animacja. Nie wiem czy jest jakikolwiek sens robienia takich rzeczy (ja ta animacja z tarczą) i czy to czegoś uczy ;) https://vimeo.com/182856010 Racja, że to wymaga cierpliwości. Na razie nie wyobrażam sobie animacji całej postaci. Jak można się w tym nie pogubić. Albo wychaczenie błędu w końcowej fazie animowania jest strasznie trudne do poprawki ;/
gaspar Napisano 17 Wrzesień 2016 Napisano 17 Wrzesień 2016 Hej Michalo. Dobrze że wracasz do bouncing balla. Bo ciągle masz tam spacingowe problemy. Grube różnice tkwią w timingu, natomiast te bardziej subtelne często w spacingu. Twój spacing w większości wygląda nadal zbyt równo. Dlatego większość z różnic wagi i sprężystości nie została oddana poprawnie. Poproś o pomoc kogoś kto ma conieco doświadczenia żeby ci dał szczegółowy feedback co i kiedy robisz źle , jeśli chodzi o spacing np na takim sycsketchu bo samemu trudno to dostrzec jak się zaczyna.
michalo Napisano 19 Wrzesień 2016 Autor Napisano 19 Wrzesień 2016 Dzięki Gaspar. Na świeżo też widzę dużo niesprawności, teraz jak mi mózg odpoczął od tego ;) No cóż, będę pracował dalej. Ze znalezieniem mentora pewnie będzie gorzej, ale następne ćwiczenie wrzucę na syncsketch, może ktoś z forum będzie chciał poświecić chwilę. Niby to powinno być najprostsze ale nie jest heh. Tylko z tutkami z YT jest tak, że ich efekty nie są wcale takie wspaniałe. Jakaś tam piłka skacze ale nie można się domyśleć co to za piłka. Konkretną wagę i fizykę to chyba już czarodzieje robią lub to jest zwykły 'rip-off' z nagranych referencji. Tak jak animatorzy postaci nagrywają siebie, potem to mniej-więcej kopiują (timing, pozy) i z tego lecą. Tak to się robi?
gaspar Napisano 19 Wrzesień 2016 Napisano 19 Wrzesień 2016 Jak to się mówi w animacji najpierw trzeba nauczyć się patrzeć, a później widzieć :P Tak na poważnie obserwacja ze zrozumieniem to najważniejsze narzędzie pracy animatora. Bez tego jest lipa, bo sam nie wiesz że źle robisz niestety. Czasami myślisz, że wszytko jest dobrze a ktoś z większym doświadczeniem pokaże ci dokładnie gdzie i kiedy zrobiłeś coś źle i później łapiesz się za głowę myśląc jak mogłem przeoczyć coś tak oczywistego. Poprawiasz to i nagle twoja praca zyskuje nową jakość. Sam ciągle tak mam po kilku latach animacji więc pociesz się tym, że nie jesteś sam ;) Powiem ci jedno bez dobrego feedbacku czeka cię długa i wyboista droga, bo jak napisałem wcześniej nie będziesz widział że robisz coś źle, mało tego możesz utrwalać w sobie złe nawyki. Najlepiej wziąć sobie lekcje w jakimś Animsquadzie, iAnimate czy Animation Mentorze ale to kosztuje. z polskich szkół animacji nie polecam żadnej - patrząc po pracach studentów. Jak nie masz kasy to truj doope ludziom z branży. Animatorzy to zazwyczaj zajęci ludzie ale jak mają chwilkę to pomogą, bo wiedzą, że czasami jedno zdanie może komuś bardzo pomóc. Pytaj o zdanie ludzi z branży, zwracaj się do nich bezpośrednio a myślę, że w większości ci odpowiedzą. Sam jak miałem chwilę wolnego to pastwiłem się nad pracami jednego kolegi z tutejszego forum który zapierniczał przez pół roku jak szalony... i tez męczył baunsing balla codziennie przez 2 tygodnie aż w końcu zrobił dobrego hehehe. Dzięki temu widzi i rozumie trochę więcej a nawet dostał jakąś robotę w animacji a to już dobry start ;) Życzę wytrwałości bo animacja to działka dla masochistów ;) Pozdro Gaspar
lukasz3467 Napisano 19 Wrzesień 2016 Napisano 19 Wrzesień 2016 Ja ze swojej strony mogę polecić stronkę digital-tutors, oczywiście nie zastąpi to feedbacku od mentora, ale jest tam sporo teorii i wszystko dość przystępnie wytłumaczone. Tu baza ich tutków do Mayi: http://www.digitaltutors.com/11/training.php?tid=12&cid=5 Tu masz np właśnie bouncing balla: http://www.digitaltutors.com/tutorial/2348-Animation-Fundamentals-Animating-Varying-Weights Mają darmowego triala więc warto skorzystać bo na pewno na tym nie stracisz. https://www.digitaltutors.com/promotion/autodesk-30days
zio_mal Napisano 20 Wrzesień 2016 Napisano 20 Wrzesień 2016 michalo napisał: Niby to powinno być najprostsze ale nie jest heh. Tylko z tutkami z YT jest tak, że ich efekty nie są wcale takie wspaniałe. Jakaś tam piłka skacze ale nie można się domyśleć co to za piłka. Konkretną wagę i fizykę to chyba już czarodzieje robią lub to jest zwykły 'rip-off' z nagranych referencji. Tak jak animatorzy postaci nagrywają siebie, potem to mniej-więcej kopiują (timing, pozy) i z tego lecą. Tak to się robi? I w tym właśnie leży cały ból dupy - "mniej-więcej kopiują". W animacji trzeba wiedzieć skąd się bierze ruch. Z czego wynika, czy z pędu, wagi, oporności powierzchni toczonej (tarcie), sprężystości/elastyczności, czy jest reakcją wynikającą z ruchu innego obiektu czy siły (np. wiatru), drgań przenoszonych po powierzchni np. upadająca kula do kręgli wprawi w drgania podłogę, drgania wprawią w delikatny ruch piłkę plażową leżącą obok miejsca upadku tej że kuli. Kulka w animacji jest świadomym wyborem - krągła, nie ma żadnych elementów odwracających uwagę, można skupić się na samym jej ruchu. I tutaj właśnie jest problem. Każdy błąd, każdy źle ustawiony klucz widoczny jest jak na dłoni, uwiera jak drzazga w oku. W animacji efekty widać na samym końcu, który może wydawać się odległy, ale leży tuż za rogiem.
michalo Napisano 20 Wrzesień 2016 Autor Napisano 20 Wrzesień 2016 Może i ciężkie twoje słowa ale na pewno nie demotywujące (przeciwnie). Zasady jak w każdej dziedzinie grafiki. Czemu tu miało by być łatwiej ;) Jednak jak oglądam bajki w 3d, lub teledyski dla dzieci (razem z córką), czasem się zastanawiam jak takie g**** przeszło praz etap produkcji. Kto tam animuje, modeluje - 0 fizyki, atrakcyjności, nawet nie ma porządnych renderów (generalizuje, ale większość jest kiepska). Czy ci ludzie nie mają umiejętności czy to wina branży? Jakoś Pixar itp potrafi "wypluć" piękne wizualnie animki, a nie wierze, że wszyscy tam pracujący mają aż o tyle większego skilla (a może mają)? Jak to wygląda od środka?
osael Napisano 20 Wrzesień 2016 Napisano 20 Wrzesień 2016 michalo napisał: Czy ci ludzie nie mają umiejętności czy to wina branży? Jakoś Pixar itp potrafi "wypluć" piękne wizualnie animki, a nie wierze, że wszyscy tam pracujący mają aż o tyle większego skilla (a może mają)? inne budżety, inne timingi, inne targety. Dwa totalnie inne światy. Każdy chce robić ładnie, ale w produkcji seriali nigdy nie ma na to czasu i pieniędzy. Pamiętaj też, że dziecko nie widzi tych niedoróbek, które nas tak bardzo bolą :-)
zio_mal Napisano 20 Wrzesień 2016 Napisano 20 Wrzesień 2016 target i producent, oczekiwania klienta, termin, doświadczenie i wiedza pracowników, wiele czynników wpływa na jakość. jak masz projekt przy którym musisz zrobić ok 15sek dziennie - w tym w niektórych ujęciach kilka postaci, to nie ma przebacz, lecisz taśmówką. I tylko miejscami symulujesz np wagę czy anticypation(cenzura) - tam gdzie jest to naprawdę, ale naprawdę konieczne. porównywanie firm akurat jest tu nie na miejscu. po prostu jedni mogą robić dłużej (do kina), a inni nie (najczęściej do tv). premierę w kinie łatwiej przesunąć niż wykupiony czas antenowy. ps. osael mnie wyprzedził:)
michalo Napisano 20 Wrzesień 2016 Autor Napisano 20 Wrzesień 2016 Dzięki za rozjaśnienie sprawy. Trochę to dołujące wszystko w pewnym sensie ale co tam. Kulka sama nic nie zrobi ;)
gaspar Napisano 20 Wrzesień 2016 Napisano 20 Wrzesień 2016 (edytowane) Od siebie dodam tylko , że taki animator w pixarze skupiając się tylko na samej animacji, czyli, żadnych layoutów, kamer i innych pierdół ma dzienny limit 24 frejmy - czytaj JEDNA sekunda gotowej animacji dziennie. W Dreamworksie mają od sekudny do półtorej. Ja w swojej firmie mam 100 - 150 frejmów dziennie razem z layoutem i kamerą - mam farta bo przynajmniej mamy dobre storyboardy :P Czyli masz proste porównanie kosztów pracy włożonej w jedną sekundę animacji. Poza tym oczywista różnica w skillu. Problem jest taki, że robiąc 150 frejmów takiej sobie animacji (bo klient ma niskie wymagania, bo budżet bo sruty pierduty) nigdy nie wskoczysz na poziom Pixara, co gorsze przyzwyczaisz się do swojej kiepskiej roboty, no bo przecież wystarcza. Piekąc bułki całe życie nie nauczysz się piec tortu. Wiecie jaką maxymę miał Pixar kiedy zakładali studio ? "Każdy zasługuje na najwyższą jakość" Dlatego ciągle cisnę i po pracy dłubie nad swoimi torcikami, bo animacje produkcyjne czasami wstyd pokazywać ;) Chyba najgorsze co może spotkać animatora to niestety praca poniżej swojego poziomu umiejętności albo supervisor który nie ma pojęcia o animacji :) No dobra przesadziłem, można jeszcze zostać politykiem ;P Pozdro Gaspar Edytowane 20 Wrzesień 2016 przez gaspar
michalo Napisano 4 Październik 2016 Autor Napisano 4 Październik 2016 Bardzo informacyjne. Trochę teraz inaczej patrzę na pracę przy animacji. Tłukłem trochę te piłeczki, więc wrzucam + linki na syncsketch, jeśli ktoś ma ochotę zerknąć. Jakaś tam piłka http://www.syncsketch.com/playground/d712195387614887822ec3d8f295560b Ciężka piłka http://www.syncsketch.com/playground/be11e3e8e53441948c418f379794509a Lekka piłka http://www.syncsketch.com/playground/5214a75381aa417e83f8eb2626bfda7c
gaspar Napisano 4 Październik 2016 Napisano 4 Październik 2016 Nawet nie muszę oglądać wideo, żeby ci powiedzieć gdzie masz przynajmniej jeden błąd hehehe. Kulka klatkę przed odbiciem powinna być wyżej niż klatkę po odbiciu jeżeli jest inaczej to robisz skok a nie zwykłego baunsa. Wiesz utrata energii na skutek zderzenia, sprężystość i takie tam pierdoły ;).
michalo Napisano 4 Październik 2016 Autor Napisano 4 Październik 2016 No masz rację, logiczne :) Tylko nigdzie o tym nie słyszałem (mam na myśli tutoriale). A ostatnio bardzo uważnie oglądłem i słychałem Animation Fundamentals cz I i II z digital tutors I gość ani słowem o tym nie wspomniał. Chodzi mi o to, że aż taki stopień realizmu nie jest chyba potrzebny (czy jest)? Anatomia w Avatarze też kulała, ale nikt jakoś bardzo tego nie rozkminiał. Choć błędna, była na tyle wiarygodna, że pasowała do postaci. Czy chociaż te animacje wyglądają na to co nazwa sugeruje? :P
gaspar Napisano 5 Październik 2016 Napisano 5 Październik 2016 Widzisz taka jest roznica pomiedzy kopiowaniem a rozumieniem ruchu... Jezeli nie rozumiesz roznicy pomiedzy skokiem a upadkiem w animacji to tak jakbys nie rozumial dodawania w matematyce. A ty pytasz o poziom realizmu ?!? Serio ??? Myslisz ze ludzie robiacy avatara nie znali sie na anatomii ???!!!??? Wydaje mi sie ze jest roznica pomiedzy swiadoma stylizacja a niezrozumieniem tematu. Jak dla mnie eot.
Maciek Jutrzenka Napisano 5 Październik 2016 Napisano 5 Październik 2016 anatomia w avatarze kulała whaaa.. pozatym dlaczego kulka przed uderzeniem nagle dostaje jakiegoś boosta dziwnego... twoje keye mają słąbą krzywą/timingi.
michalo Napisano 5 Październik 2016 Autor Napisano 5 Październik 2016 No dobra spoko... Dopiero się uczę ale nie widziałem jeszcze idealnego ball bounca. Celem też jest wiarygodność, nie koniecznie odwzorowanie 100% fizyki, bo to się chyba nigdy nie udaje? Chciałbym żebyście spojrzeli czy piłka wygląda, że się odbija. Nawet jeśli na wykresie widać, że jest źle, czy bez szczegółowej analizy można to dostrzec przy takiej akcji? Czy ciężka piłka wygląda na ciężką a lekka na lekką? To chciałem osiągnąć. Bez zagłębiania się w rodzaj podłoża bo to też ma drastyczne znaczenie. Nie kopiowałem tutaj nic. Robiłem wszystko na "czuja", tak żeby wyglądało przyzwoicie. Obejrzałem tutoriale jednego dnia, a animacje robiłem tydzień później. Dzięki za wytykanie na co zwracać uwagę. Teraz będę myślał i o tym przy kolejnych ćwiczeniach. Fajne, dobre rady o których początkujący sam nie pomyśli ;) Co do Avatara, nie chcę tu podnosić dyskusji. Nie zarzucam braku wiedzy/umięjętnościi artystom tam pracującym. Na pewno są lata świetlne przede mną. Wiem, że postacie mają swoją anatomię ale skoro wszystko dziła wg. tych samych zasad i praw, to uważam, że klatka piersiowa jest trochę błędnie zbudowana (co nie przeszkadza mi w odbiorze, lubię ten film z każdej strony). Czasem widać, że mięsień piersiowy nie jest dobrze przyczepiony. Przyczepy powinny być na kości ramienia, a czasem widać, że tylko część obojczykowa tam prowadzi. Reszta jakby biegnie horyzontalnie po klatce, więc skąd te dynamiczne ruchy ramieniem? Oczywiście nie jest to istotne w odbiorze, nie zabiera realizmu, animacje i postacie są jak najbardziej wiarygodne. Ale jest to szczegół, który technicznie łamie jakieś tam zasady mechaniki i działania ciała. Pomimo, że wygląda dobrze. Stąd mój komentarz nt. Avatara, a propos takiej dokładności w mojej odbitej piłce.
osael Napisano 6 Październik 2016 Napisano 6 Październik 2016 Ah! Przypomniało mi się co może pomóc początkującym! Panowie z Pixara fajnie rozkminili podstawy animacji na tej stronce: https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/animate Weź herbatkę i posłuchaj :-) Polecam, Adam Małysz
michalo Napisano 6 Październik 2016 Autor Napisano 6 Październik 2016 Dzięki, mam tam konto ale ciężko przez to przebrnąć bez ziewania ;) No ale spróbuje. Na pewno nie zaszkodzi. Ciągle mnie spamują teraz z thego Khana hehe Dzięks.
michalo Napisano 11 Październik 2016 Autor Napisano 11 Październik 2016 Hejka, mam pytanie o workflow. Jak animujecie coś co robi bardziej skomplikowane ruchy, ma złożony rig (coś jak dla mnie ball with tail ;)) proszę o skupienie bo staram się wytłumaczyć o co mi chodzi ;) moim "fachowym" językiem robicie keye od razu dla lokacji/rotacji po wszystkich osiach, wszystkich kontrolek/kości, pomimo, że np w danym ruchu jakaś oś lub kość nie bierze udziału? Czy klucze robi się tylko dla elementów, które rzeczywiście wykonują akcję?
osael Napisano 11 Październik 2016 Napisano 11 Październik 2016 Kluczuję wszystko co może się przydać. Niepotrzebną animację można zawsze szybko usunąć. A! No i NIGDY nie kluczuję kości. To po prostu proszenie się o kłopoty.
Riko Napisano 11 Październik 2016 Napisano 11 Październik 2016 Też kluczuje wszystko. Jak pracujesz w stepped mode i potem przełączysz się na spline to możesz się zdziwić jak wyglądają twoje pozy jeśli nie miałeś skluczowanych wszystkich kontrolek :) W spline mode podobnie, jak nie zakluczujesz wszystkiego to przy przesuwaniu/edytowaniu poprzednich i następnych kluczy Twoja poza będzie się zmieniać co chyba nie jest pożądanym efektem :)
michalo Napisano 12 Październik 2016 Autor Napisano 12 Październik 2016 Dzięki za info. Tutaj kolejna próba. Tym razem coś odrobinę ciekawszego w animowaniu niż odbicia piłki hehe.
michalo Napisano 15 Listopad 2016 Autor Napisano 15 Listopad 2016 Nie miałem dużo czasu na ćwiczenia, ale spłodziłem to:
osael Napisano 15 Listopad 2016 Napisano 15 Listopad 2016 Łuki, spacing, źle zachowany środek ciężkości. Tutaj brak tego co robiłeś przy ćwiczeniu z kulką. Przyjrzyj się temu jeszcze raz na spokojnie, popraw (i znajdź więcej czasu :-) ) i wróć. Włącz motion trail dla kontrolki od ciała. Od razu zobaczysz jak popaprałeś łuki :-)
michalo Napisano 17 Listopad 2016 Autor Napisano 17 Listopad 2016 No masz rację - kaszana. Wszystko się psuje jak zaczynam modyfikować krzywe, ze stałej interpolacji :/ Wrócę jak poprawię. Dzięki.
zio_mal Napisano 18 Listopad 2016 Napisano 18 Listopad 2016 dobre zobrazowanie o co tu właściwie chodzi w tej animaacji oraz jak to ugryźć: https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/animate https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/animate/ball/v/intro-animation
michalo Napisano 19 Listopad 2016 Autor Napisano 19 Listopad 2016 Dzięki, już przebrnąłem przez Khan academy. W teori wszystko jest malinowo, ale jak już robię to na kompie to chyba wychodzi brak cierpliwości (no i praktyki ;). Jedyne na plus to widzę coraz więcej swoich błędów.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się