Grandus Napisano 12 Styczeń 2017 Napisano 12 Styczeń 2017 Poproszę o pomoc/podpowiedź w jaki sposób mogę wymodelować ten narożnik. Jest on zaokrąglony w kilku kierunkach i nie wiem jak to ugryźć. Czy stworzyć sfere i od niej kontynować modelowanie, czy też box i potem użyć bevel na vertex aby go jakoś zaokrąglić? Czy też może ręcznie ekstrudować krawędź..
2013 Napisano 12 Styczeń 2017 Napisano 12 Styczeń 2017 (edytowane) Cześć, Najpierw modelujesz bryłę kabiny wraz z pionowymi zaokrągleniami z przodu kabiny. Na krawędzi poziomej, poniżej linii przedniej szyby korzystasz z quad chamfer, tylko równo rozmieść polygony zanim go zastosujesz. [video=youtube;tC6Q0-B7XA8] Jeśli korzystasz ze starszej ver. 3ds Max skorzystaj z tego skryptu. Edit: Nie zauważyłem, że modelujesz w Blender. Nie korzystam z Blender, zatem musisz dowiedzieć się, jaki jest odpowiednik tego narzędzia w Blender. Edytowane 12 Styczeń 2017 przez 2013
Grandus Napisano 12 Styczeń 2017 Autor Napisano 12 Styczeń 2017 Zapomniałem dodać ważną rzecz. Używam Blendera. Czy jest tam odpowiednik tego modyfikatora?
Bombee Napisano 12 Styczeń 2017 Napisano 12 Styczeń 2017 Zaznaczasz krawędź, wciskasz Ctrl+B -> ruch myszką na boki daje płaszczyznę, obrót kółkiem dodaje zaokrąglenie.
Grandus Napisano 13 Styczeń 2017 Autor Napisano 13 Styczeń 2017 Zaznaczasz krawędź, wciskasz Ctrl+B -> ruch myszką na boki daje płaszczyznę, obrót kółkiem dodaje zaokrąglenie. Zabardzo to mi nie pomogłeś. Pytam w jaki sposób to wymodelować, a nie jakim narzędziem. To jak działa bevel to ja wiem.
stormwind Napisano 13 Styczeń 2017 Napisano 13 Styczeń 2017 (edytowane) Niestety, ale odpowiedz na twoje pytanie nie jest łatwa i jednoznaczna. Najprościej było by odpowiedzieć że ręcznie niezależnie czy ze sphere czy z ekstrudowanej linii czy z zaokrąglonego boxa, kwestia zależy od stopnia dokładności i docelowego wykorzystania modelu (game art - low poly/ high poly czy jako model maksymalnie dokładny) To tak jakby zapytać jak wyrzeźbić nos z marmuru, bez elementarnych podstaw teorii rzeźbienia (w tym wypadku modelowania) wszystkie podpowiedzi kolegów będą w jakimś stopniu abstrakcyjne. W twoim wypadku musisz zgłębić dziedzinę zwaną "hard surface modeling" uniwersalną dla każdego oprogramowania. Polecam zacząć od tego https://www.youtube.com/watch?v=oaUzfqZFWBA Do tego jeszcze odrębne techniki modelowania samochodów - box modeling, spline cage itp. Pobserwuj jak inni modelują samochody i tym podobne elementy. No i ostatni i najważniejszy punkt: Praktyka, po X godzinach modelowania* intuicyjnie będziesz wiedział jak modelować konkretne kształty i elementy. *w zależności od stopnia przyswajania wiedzy i wyobraźni przestrzennej Edit: tu jeszcze ciekawy kanał o modelowaniu https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw Edytowane 13 Styczeń 2017 przez stormwind
Grandus Napisano 13 Styczeń 2017 Autor Napisano 13 Styczeń 2017 Dzięki za dobre chęci i materiały. Macie racje, tutaj trzeba podejść do tematu metodą prób i błędów by wyrobić sobie skila. Przyszedł mi do głowy pomysł aby najpierw zacząć od góry czyli od tego zaokrąglenia ,a dopiero później to ciągnąć w dół ponieważ łatwiej się skaluje to z góry na dół niż potem z dołu do góry. BTW muszę sam do tego dość. Dzięki za porady.
Hris Napisano 13 Styczeń 2017 Napisano 13 Styczeń 2017 Grandus - modelowałem kiedyś tir'a Mercedes Actross - bodajże w 2006 roku chyba...W Cinema 4D R9 :) w tym przypadku dokładnie tak samo miałem problem co i jak...pamiętaj - robisz ją na początku ULTRA-LOW-POLY. Potem sprawdzasz jak się układa po nałożenie w blendku modyfikatora Subdivide. W 60 sekund narysowałem krzywą-prostą siatkę, poniżej :) do tego co narysowałem to jeszcze trzeba support-loopy porobić do krawędzi na łukach lub wokół otworów. Powodzenia!
Rekomendowane odpowiedzi