Jump to content

Recommended Posts

Posted

Witam!

czas na mego WIP'a!

 

Założenia:

aranzacja wnetrza z przeznaczeniem na sklep z "akcesoriami muzycznymi" (t.j. plyty winylowe, CD, gramofony, prasa tematyczna)

 

Software:

powstaje w acadzie, vizki w maxie 7, przewidywana postprodukcja w PS'ie

 

aha, i maxa to ja dopiero od niedawna cwicze wiec prosze bez masakry :)

  • Replies 33
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

co do pracki to ciekawie sie zapowiada, jakoś tak jakby w stylu retro, tylko na tych renerach zmieniłbyś troche oświetlenie bo słabo widać a do tych schodów dorób jakieś podpory czy czymś wzdłuż je połacz bo jakoś mi sie nie wydaje żeby na kilku prentach sie utrzymały gdyby kto przeszed- no chyba że som podczepione do ściany ale tego nie widziałem, a co do twego pytania to nie specjalnie potrafie ci na nie odpowiedzieć,

pracuj dalej a coś wyjdzie trzymam kciuki

pozdro

Posted

mhm, wlasnie caly czas kombinuje z tym oswietleniem...

 

Ufol ---> wzdluz luku schodow jest sciana do ktorej przymocowane sa stalowe belki a dopiero na nich stopnie, jakby sie uprzec to bez tych drazkow tez by wytrzymaly :)

Posted

Oj coś obliczenia schodów się rozjechały;) - weź ten ostatni stopień podciągnij już te 1.5 centymentra - żeby się zrównał z podłogą!

 

Pierwsze - czyste rendery całkiem schludne, ale scanline z kolorami strasznie "krzyczy". Jakość materiałów drewna aż prosi się o dopracowanie - po pierwsze jak schody kręcone, to drewno też niech zakręca na każdym stopniu, a jeśli wszystkie stopnie są jednym obiektem to użyj (bardzo nieprzyjaznego) UVW Unwrapa do obracania każdego ze stopni w celu dostosowania do mapy drewna, [lub zastosuj kombinację Xrazy MeshSelect + UVW Map - to przyjemność dla zatwardziałych uparciuchów jak ja:)]

 

Poza tym ta textura paneli na krawędzi stropu antresoli - blee każdy ją zna, badź bardziej oryginalny, albo nie wnikaj tak bardzo w detal - pozostań przy luźnym podejściu koncepcyjnym - jak np. w pierwszych pustych renderach.

 

Pozdro

Posted

schody rzeczywiscie sie rozjechaly i zostana podniesione, dokladnie o 1.8 centymetra :) z tekstura na stopniach to nie takie hop-siup bo jak nakladam UVW Map jako cylinder to nie widac efektu (znaczy tekstura nie uklada sie po okregu :( ) a nie wiem czy robienie na kazdy stopien osobnej tekstury jest dobrym wyjsciem bo zabraknie mi slotow (po prostu nie znam innego sposobu) - ale bede kombinowal

panele na krawedzi antresoli to tylko wstepne zalozenie..nie mam jeszcze ostatecznie dokladnej wizji materialow wiec eksperymentuje...

dziekuje za komentarze i zapraszam do zglaszania dalszych uwag :)

pozdrawiam

Posted
z tekstura na stopniach to nie takie hop-siup bo jak nakladam UVW Map jako cylinder to nie widac efektu (znaczy tekstura nie uklada sie po okregu :( ) a nie wiem czy robienie na kazdy stopien osobnej tekstury jest dobrym wyjsciem bo zabraknie mi slotow (po prostu nie znam innego sposobu) -

 

Sloty są nieistotne bo tu się używa tylko jednego materiału i jednej i tej samej textury w jednym i tym samym kanale (UVW channel np. =1) - musisz jedynie zamapować każdy stopień/element osobno jednym i tym samym (ale wielokrotnie powtarzanym) modifikatorem UVW MAP najlepiej typu BOX.

 

Do tego służy wielokrotne użycie duetu modyfikatorów:

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz jeden element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany],

następnie procedurę powtarza się dla wszystkich stopni:

 

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz jeden element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany]

 

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz następny element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany]

 

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz kolejny element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany]

 

(tu zaraz padną słowa krytyki za polecanie czegoś takiego...)

Ta technika już umarła dawno temu i mądrzejsi ode mnie nauczyli się paskudnego UVW Unwrapa - który jest wibitnie skąplikowany i bezsensownie nieintegrowalny z resztą interfejsu max'a - tu programiści po prostu powikłali się w mnogości rozwiązań, a można to było zrobić jak w LW czy Maya, cz XSI.

 

Tyle ode mnie.

 

Pozdro

Posted

troche sie zmienila koncepcja ... jest jeszcze oczywiscie wiele do zrobienia ale troszke czasu poswiecilem na odpowiednie ustawienie swiatla. co sadzicie o samej jakosci renderu i ustawieniach oswietlenia?

Posted

Mi się bardzo podoba chociaż- z racji samego projektu- trochę rażą ciemne ściany pod oknami- robią się z nich takie "dziury" w jasnej całości. Co z kolorami ?

Posted

greg jg --> wiekszosc wartosci jest ręcznie ustawiana :) masz na mysli jakis konkretne?

 

RK --> nad tymi scianami to wciaz sie zastanawiam, ale potrzebuje w tym miejscu jakas powierzchnie na ekspozycje, wiec jeszcze nie wiem co, ale cos tam na pewno bedzie. na materialy sie jeszcze nie zdecydowalem.

Posted

tak, wielkość sampli w [GI] i [FG], ustawianie ich ręcznie powoduje (generalnie) uzyskiwanie lepszych efektów, jednak wartości zawarte w polach "radius" muszą być odpowiednio małe, a jeżeli są już takowe to należy zwiększyć (drastycznie) ilości emitowanych fotonów, by nie było miejsc na powierzchni, na których nie ma śladów po odbitych photonach.

 

Z tego co widzę- jechałeś na automacie, ustaw to ręcznie, a zobaczysz, że będzie lepiej wyglądać.

Posted

z doswiadczenia wiem ze jazda na automacie z odpowiednio dobranymi wartosciami ph per sample i av ph per light da lepsze efekty niz wielogodzinna zabawa z radiusami, ktore imho wkrecaja cie w strate czasu a efekt jest coraz gorszy. radius w gi i fg to skrajnosc ktorej zastosowania poki co nie znalazlem. przyklady? byl watek ale ktos go usunal... albo ja znalezc nie moge -> vray vs. mental. :)

Posted

Moje doświadczenia są odmienne.

 

Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować.

 

Czasem odbijane są wielkie płaty photonu mające jeden kolor, a powierzchnia, od której się odbiły jest wielokolorowa, dlatego lepsze efekty uzyska się przy niskich wielkościach photon`ów niż przy wysokich.

Posted

hm to ciekawe. wydaje mi sie ze nie chodzi o wielkosc photonu a ilosc. generalnie wielkosc obszaru samplowania ustawiona jest na 1/10 lub 1/5 max srednicy sfery w ktora mozesz wcisnac swoja scene. wypuszczajac odpowiednio duzo ph i wlaczajac fg dla "zebrania" efektu plamy o ktorych wspominasz gina w wyniku usrednienia. obszar samplowania to jedno (i ilisc ph na smpl)- ilosc fotonow na swiatlo to drugie - operowanie jedynie iloscia photonow na swiatlo i smpl daje efekty dosyc pozytywne - co nie tak jest z renderem virka? co do watku na ktory sie powolywalem - podczas gdy tracilem czas na ustawienie radiusow i pozniejszy render (bo to znacznie go wydluza) vray zmiescil sie w 27min z banalnym ustawieniem medium... mental z ustawionymi samplami ponizej 1cm kisil 30min i efekt - hm, chropawy. nagla mysl porzucenia sampli i zacietosc w ustawianiu decay uratowala mentala. czas to zabojca kretej mysli eksperymentujacych :(

ps. greg_jg, chodzilo mi o doswiadczenie z oswietlaniem >scisle

Posted

Chodzi o jedno i drugie- jeśli emitowane photony będą miały małe "radiusy", to będziesz musiał wyemitować ich więcej, by pokryć luki o których już wcześniej pisałem.

Wielkość też się liczy, nawet bardzo ;)

 

Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś", można to prosto zobrazować na przykładzie "szklanki i orzechów"- sposób, który wymyśliłem, by wytłumaczyć Mamie na czym polega "zjawisko" [GI] i [FG] ;)

 

- - - -

"obszar samplowania to jedno (i ilisc ph na smpl)- ilosc fotonow na swiatlo to drugie"- dlatego ilość fotonów lepiej ustawiać w parametrach światła (chyba, że masz 1 światło w scenie), a nie jechać z "F10"- większa kontrola.

 

= = = =

"generalnie wielkosc obszaru samplowania ustawiona jest na 1/10 lub 1/5 max srednicy sfery w ktora mozesz wcisnac swoja scene"- w 3.2: "Radius—When on, the spinner value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be When off, each photon is calculated to be 1/10 of the radius of the full scene. Radius default=off; spinner default=1.0"

 

= = = =

"co nie tak jest z renderem virka?":

-brakuje photonów

-na krawędziach ścian widać lekkie rozjaśnienia w miejscach, w których nie powinno ich być ("ustawy_06a.jpg")- dolna, prawa część

- - - -

 

Dobra, idę spać- nic już na oczy nie widzę :/

Posted

nie nie wszystko sie zgadza co mowisz , a na "przecieki" swiatla to jest tylko jedna metoda(o ile siatka jest ok) - wlasnie radiusy. czasami zdarza sie ze photon ma tak duza srednice (np.wieksza niz grubosc sciany) ze rozswietla miejsce ktore powinno byc ciemne.

mi chodzilo o to ze rendery na szybko(chyba glownie takie sie robi jak trzeba ich np. zrobic 15 w 4000x2500) mozna przepuscic odpowiednio wkrecajac liczbe photonow i zapomniec niech mental usrednia. zgadzam sie ze gi blizsze realowi wymaga niskich radiusow nawet 0.01cm - tylko czasu brak. :)

dyskusja pozytywna, mowimy o tym samym, byle tak dalej a trzeba bedzie przeniesc do rendering->mental.

 

ps. mental czyni cuda, vray kanalami... :) eh mlodziencza butnosc

ps.

Posted

polecam evermotion.org watki o mentalu... rady pana PENdzel uczynily w moich oczach metal ray'a rendererem no.1. kopalnia wiedzy, z ktorej braku powszechnie ludzie odrzucaja mr na poczatku i rzucaja sie na renderery za 3000zl...

ps. sorry virk za offtopic.

Posted

ja to wszystko czytam i sie ucze, wiec nie zaprzestajcie dyskusji :))

Najlepszym miejscem, z którego powinno się czerpać nauki jest Max`owy help.

 

nie nie wszystko sie zgadza co mowisz
a co dokładnie? :)
Posted
Najlepszym miejscem, z którego powinno się czerpać nauki jest Max`owy help.

tylko mi nie mow prosze ze trzeba nacisnac F1 by sie pojawil...doh!

uwazam, ze maxowy help jest malo wart w porownaniu z doswiadczeniami uzytkownikow, co nie oznacza, ze z niego nie korzystam

 

idac dalej probowalem zmniejszyc radius gi i fg, jednoczesnie pokrecilem nieco ilosc fotonow. na cale szczescie puscilem rendera na noc bo bym chyba sie pocial [render time- over 6h] no i nie wspomne o efekcie. juz wolalem tamte vizki, przynajmniej miescilem sie w godzinie :/

 

ten drugi render ma radiusy na automacie i nieco mniej gi i fg

Posted

to sie nie zgadza ze brakuje fotonow :) ich jest az nadto.

troche nie kumam po co wtracasz cos o helpie, dobrze wiedzac ze o mental rayu i specyficznych sytuacjach oswietlenia jest tam tyle co kot...naplakal. a moze cos z mentalray tutorials ktore dostajesz z maxem? hmm, nie sadze.

sam widzisz, virk ustawil radius i pyk 6godzin. jak tu eksperymentowac?

 

Posted

w 1 brakuje- widać jasne białe plamy po photon`ach- jest ich albo za mało, albo same są za małe, albo światło jest na zewnątrz i duża część z nich odbija się od zewnętrznej strony pomieszczenia nie wpadając do środka (wyemitowanych 100 000 i tylko tyle widać?).

- - - -

wtrącam o helpie, ponieważ każde pole-paramert jest dobrze opisane i ono powinno służyć do jego wyjaśnienia.

 

Jest jeszcze lepsze źródło wiedzy o mental`u, które nazywa się "mental ray User Manual" dostarczane razem z Max`em i jest tam (chyba) wszystko.

- - - -

"virk ustawil radius i pyk 6godzin. jak tu eksperymentowac?"- pyk 6 godzin bo... kto do "eksperymentów" ustawia na początek 2000 sampli dla [FG]? część osób w tym Patton zaczynają od 10-50 i zwiększają, by wyeliminować "ziarnistość".

 

Eksperymeny są po to by się czegość nauczyć, najważniejsze są własne doświadczenia.

Posted

no to wlasnie zaeksperymentowal. dal 2000 i ustawil maly radius. nie to mu proponowales? czy tak po prostu wyciagnales jakies wnioski ze swoich doswiadczen i doradziles w ciemno? nie ty optowales za zabawa z radiusami? to wiesz jak jest z tymi wnetrzami czy nie? przeciez on chce zeby bylo gladko i szybko - zdaje sie ze juz ustalilismy jak to osiagnac. przyznalem ci racje co do efektow z radiusami, pieknie pieknie tylko wolno. jak zajrzec do wspomnianego watku to okazuje sie ze nawet 1 fg sample cos pokazuje, tak na poczatek, a cala zabawa zaczyna sie od wypelnienia wnetrza photonami...

Posted

Nie proponawałem mu, by ustawił 2000 samples i mały radius w [FG], napisałem tylko, że manualne ustawienie generuje lepsze wyniki niż automatycznie przydzielane- |nie wiem, gdzie widzisz, że napisałem inaczej?| ??

 

Wyciągam wnioski ze swoich doświadczeń, które mówią mi jednoznacznie, że ręczne ustawianie wielkości promieni daje lepsze końcowe efekty niż przydzielane automatyczne. Faktem jest: aby dobrze wszystko ustawić trzeba poświęcić trochę czasu, ale uwierz mi warto.

- - - -

Cała zabawa zaczyna się od przemyślanego ustawienia świateł.

- - - -

a tu linki do tutoriali evermotion (ręczne ustawianie radius`ów):

 

.:raz:.

.:dwa:.

Posted

eh zirytowales mnie greg..

primo zgadzam sie sie z toba juz od dluzszego czasu co do tych *&^^@# radiusow. nie zauwazasz jednego - czas

secundo proponowac zeby wprowadzil radiusy a nie wsopomniec o zmniejszeniu fg to tak jakby zaproponowac 2000 sampli, nie?

tercio super tutoriale ... mi chodzilo o watek z evermotion, generalnie niewazne i sto lat

Posted

Można tak ustawić radius`y, by czas renderingu nie był długi (przykłady takiego rozwiązania masz w tutorialach, do których linki podałem wyżej).

 

 

Jeśli chodzi o czas, radiusy i sample.

Gdybyś nie pamiętał- kilka postów wcześniej pisałem:

 

|Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować.|

 

|Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś"|

- - - -

Standardowo po włączeniu [FG] ilość sampli to: 1000, więc logicznym jest, że dwukrotne zwiększenie liczby sampli (do wartości 2000) spowoduje znaczne wydłużenie czasu całego renderingu.

= = = =

proponowac zeby wprowadzil radiusy a nie wsopomniec o zmniejszeniu fg to tak jakby zaproponowac 2000 sampli, nie?
Nie

eh zirytowales mnie greg..
Dlaczego?

i sto lat
Wzajemnie.

= = = =

 

ps. Virk, kiedy będzie kolejny update?

Posted

apdejty beda ale za czas jakis. teraz z przyczyn technicznych musialem sie zabrac za wstawianie oswietlenia sztucznego a renderuje glownie rzuty i przekroje wnetrza, wiec nie za bardzo jest sie czym pochwalic. mysle ze za pare dni zapodam jakas perspektywke.

 

a tu jeden wczesniejszy:

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy