Skocz do zawartości

Scena 3D: Vinyl Store


Virk

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

czas na mego WIP'a!

 

Założenia:

aranzacja wnetrza z przeznaczeniem na sklep z "akcesoriami muzycznymi" (t.j. plyty winylowe, CD, gramofony, prasa tematyczna)

 

Software:

powstaje w acadzie, vizki w maxie 7, przewidywana postprodukcja w PS'ie

 

aha, i maxa to ja dopiero od niedawna cwicze wiec prosze bez masakry :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 33
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

co do pracki to ciekawie sie zapowiada, jakoś tak jakby w stylu retro, tylko na tych renerach zmieniłbyś troche oświetlenie bo słabo widać a do tych schodów dorób jakieś podpory czy czymś wzdłuż je połacz bo jakoś mi sie nie wydaje żeby na kilku prentach sie utrzymały gdyby kto przeszed- no chyba że som podczepione do ściany ale tego nie widziałem, a co do twego pytania to nie specjalnie potrafie ci na nie odpowiedzieć,

pracuj dalej a coś wyjdzie trzymam kciuki

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mhm, wlasnie caly czas kombinuje z tym oswietleniem...

 

Ufol ---> wzdluz luku schodow jest sciana do ktorej przymocowane sa stalowe belki a dopiero na nich stopnie, jakby sie uprzec to bez tych drazkow tez by wytrzymaly :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj coś obliczenia schodów się rozjechały;) - weź ten ostatni stopień podciągnij już te 1.5 centymentra - żeby się zrównał z podłogą!

 

Pierwsze - czyste rendery całkiem schludne, ale scanline z kolorami strasznie "krzyczy". Jakość materiałów drewna aż prosi się o dopracowanie - po pierwsze jak schody kręcone, to drewno też niech zakręca na każdym stopniu, a jeśli wszystkie stopnie są jednym obiektem to użyj (bardzo nieprzyjaznego) UVW Unwrapa do obracania każdego ze stopni w celu dostosowania do mapy drewna, [lub zastosuj kombinację Xrazy MeshSelect + UVW Map - to przyjemność dla zatwardziałych uparciuchów jak ja:)]

 

Poza tym ta textura paneli na krawędzi stropu antresoli - blee każdy ją zna, badź bardziej oryginalny, albo nie wnikaj tak bardzo w detal - pozostań przy luźnym podejściu koncepcyjnym - jak np. w pierwszych pustych renderach.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

schody rzeczywiscie sie rozjechaly i zostana podniesione, dokladnie o 1.8 centymetra :) z tekstura na stopniach to nie takie hop-siup bo jak nakladam UVW Map jako cylinder to nie widac efektu (znaczy tekstura nie uklada sie po okregu :( ) a nie wiem czy robienie na kazdy stopien osobnej tekstury jest dobrym wyjsciem bo zabraknie mi slotow (po prostu nie znam innego sposobu) - ale bede kombinowal

panele na krawedzi antresoli to tylko wstepne zalozenie..nie mam jeszcze ostatecznie dokladnej wizji materialow wiec eksperymentuje...

dziekuje za komentarze i zapraszam do zglaszania dalszych uwag :)

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tekstura na stopniach to nie takie hop-siup bo jak nakladam UVW Map jako cylinder to nie widac efektu (znaczy tekstura nie uklada sie po okregu :( ) a nie wiem czy robienie na kazdy stopien osobnej tekstury jest dobrym wyjsciem bo zabraknie mi slotow (po prostu nie znam innego sposobu) -

 

Sloty są nieistotne bo tu się używa tylko jednego materiału i jednej i tej samej textury w jednym i tym samym kanale (UVW channel np. =1) - musisz jedynie zamapować każdy stopień/element osobno jednym i tym samym (ale wielokrotnie powtarzanym) modifikatorem UVW MAP najlepiej typu BOX.

 

Do tego służy wielokrotne użycie duetu modyfikatorów:

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz jeden element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany],

następnie procedurę powtarza się dla wszystkich stopni:

 

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz jeden element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany]

 

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz następny element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany]

 

--- MESH(POLY)SELECT

------- [tu zaznaczasz kolejny element/stopień] i nadajesz mu

--- UVW MAP (channel 1)[typu BOX odpowiednio odwrócony i dopasowany]

 

(tu zaraz padną słowa krytyki za polecanie czegoś takiego...)

Ta technika już umarła dawno temu i mądrzejsi ode mnie nauczyli się paskudnego UVW Unwrapa - który jest wibitnie skąplikowany i bezsensownie nieintegrowalny z resztą interfejsu max'a - tu programiści po prostu powikłali się w mnogości rozwiązań, a można to było zrobić jak w LW czy Maya, cz XSI.

 

Tyle ode mnie.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

greg jg --> wiekszosc wartosci jest ręcznie ustawiana :) masz na mysli jakis konkretne?

 

RK --> nad tymi scianami to wciaz sie zastanawiam, ale potrzebuje w tym miejscu jakas powierzchnie na ekspozycje, wiec jeszcze nie wiem co, ale cos tam na pewno bedzie. na materialy sie jeszcze nie zdecydowalem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak, wielkość sampli w [GI] i [FG], ustawianie ich ręcznie powoduje (generalnie) uzyskiwanie lepszych efektów, jednak wartości zawarte w polach "radius" muszą być odpowiednio małe, a jeżeli są już takowe to należy zwiększyć (drastycznie) ilości emitowanych fotonów, by nie było miejsc na powierzchni, na których nie ma śladów po odbitych photonach.

 

Z tego co widzę- jechałeś na automacie, ustaw to ręcznie, a zobaczysz, że będzie lepiej wyglądać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z doswiadczenia wiem ze jazda na automacie z odpowiednio dobranymi wartosciami ph per sample i av ph per light da lepsze efekty niz wielogodzinna zabawa z radiusami, ktore imho wkrecaja cie w strate czasu a efekt jest coraz gorszy. radius w gi i fg to skrajnosc ktorej zastosowania poki co nie znalazlem. przyklady? byl watek ale ktos go usunal... albo ja znalezc nie moge -> vray vs. mental. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moje doświadczenia są odmienne.

 

Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować.

 

Czasem odbijane są wielkie płaty photonu mające jeden kolor, a powierzchnia, od której się odbiły jest wielokolorowa, dlatego lepsze efekty uzyska się przy niskich wielkościach photon`ów niż przy wysokich.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hm to ciekawe. wydaje mi sie ze nie chodzi o wielkosc photonu a ilosc. generalnie wielkosc obszaru samplowania ustawiona jest na 1/10 lub 1/5 max srednicy sfery w ktora mozesz wcisnac swoja scene. wypuszczajac odpowiednio duzo ph i wlaczajac fg dla "zebrania" efektu plamy o ktorych wspominasz gina w wyniku usrednienia. obszar samplowania to jedno (i ilisc ph na smpl)- ilosc fotonow na swiatlo to drugie - operowanie jedynie iloscia photonow na swiatlo i smpl daje efekty dosyc pozytywne - co nie tak jest z renderem virka? co do watku na ktory sie powolywalem - podczas gdy tracilem czas na ustawienie radiusow i pozniejszy render (bo to znacznie go wydluza) vray zmiescil sie w 27min z banalnym ustawieniem medium... mental z ustawionymi samplami ponizej 1cm kisil 30min i efekt - hm, chropawy. nagla mysl porzucenia sampli i zacietosc w ustawianiu decay uratowala mentala. czas to zabojca kretej mysli eksperymentujacych :(

ps. greg_jg, chodzilo mi o doswiadczenie z oswietlaniem >scisle

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi o jedno i drugie- jeśli emitowane photony będą miały małe "radiusy", to będziesz musiał wyemitować ich więcej, by pokryć luki o których już wcześniej pisałem.

Wielkość też się liczy, nawet bardzo ;)

 

Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś", można to prosto zobrazować na przykładzie "szklanki i orzechów"- sposób, który wymyśliłem, by wytłumaczyć Mamie na czym polega "zjawisko" [GI] i [FG] ;)

 

- - - -

"obszar samplowania to jedno (i ilisc ph na smpl)- ilosc fotonow na swiatlo to drugie"- dlatego ilość fotonów lepiej ustawiać w parametrach światła (chyba, że masz 1 światło w scenie), a nie jechać z "F10"- większa kontrola.

 

= = = =

"generalnie wielkosc obszaru samplowania ustawiona jest na 1/10 lub 1/5 max srednicy sfery w ktora mozesz wcisnac swoja scene"- w 3.2: "Radius—When on, the spinner value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be When off, each photon is calculated to be 1/10 of the radius of the full scene. Radius default=off; spinner default=1.0"

 

= = = =

"co nie tak jest z renderem virka?":

-brakuje photonów

-na krawędziach ścian widać lekkie rozjaśnienia w miejscach, w których nie powinno ich być ("ustawy_06a.jpg")- dolna, prawa część

- - - -

 

Dobra, idę spać- nic już na oczy nie widzę :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie nie wszystko sie zgadza co mowisz , a na "przecieki" swiatla to jest tylko jedna metoda(o ile siatka jest ok) - wlasnie radiusy. czasami zdarza sie ze photon ma tak duza srednice (np.wieksza niz grubosc sciany) ze rozswietla miejsce ktore powinno byc ciemne.

mi chodzilo o to ze rendery na szybko(chyba glownie takie sie robi jak trzeba ich np. zrobic 15 w 4000x2500) mozna przepuscic odpowiednio wkrecajac liczbe photonow i zapomniec niech mental usrednia. zgadzam sie ze gi blizsze realowi wymaga niskich radiusow nawet 0.01cm - tylko czasu brak. :)

dyskusja pozytywna, mowimy o tym samym, byle tak dalej a trzeba bedzie przeniesc do rendering->mental.

 

ps. mental czyni cuda, vray kanalami... :) eh mlodziencza butnosc

ps.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

polecam evermotion.org watki o mentalu... rady pana PENdzel uczynily w moich oczach metal ray'a rendererem no.1. kopalnia wiedzy, z ktorej braku powszechnie ludzie odrzucaja mr na poczatku i rzucaja sie na renderery za 3000zl...

ps. sorry virk za offtopic.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najlepszym miejscem, z którego powinno się czerpać nauki jest Max`owy help.

tylko mi nie mow prosze ze trzeba nacisnac F1 by sie pojawil...doh!

uwazam, ze maxowy help jest malo wart w porownaniu z doswiadczeniami uzytkownikow, co nie oznacza, ze z niego nie korzystam

 

idac dalej probowalem zmniejszyc radius gi i fg, jednoczesnie pokrecilem nieco ilosc fotonow. na cale szczescie puscilem rendera na noc bo bym chyba sie pocial [render time- over 6h] no i nie wspomne o efekcie. juz wolalem tamte vizki, przynajmniej miescilem sie w godzinie :/

 

ten drugi render ma radiusy na automacie i nieco mniej gi i fg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to sie nie zgadza ze brakuje fotonow :) ich jest az nadto.

troche nie kumam po co wtracasz cos o helpie, dobrze wiedzac ze o mental rayu i specyficznych sytuacjach oswietlenia jest tam tyle co kot...naplakal. a moze cos z mentalray tutorials ktore dostajesz z maxem? hmm, nie sadze.

sam widzisz, virk ustawil radius i pyk 6godzin. jak tu eksperymentowac?

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w 1 brakuje- widać jasne białe plamy po photon`ach- jest ich albo za mało, albo same są za małe, albo światło jest na zewnątrz i duża część z nich odbija się od zewnętrznej strony pomieszczenia nie wpadając do środka (wyemitowanych 100 000 i tylko tyle widać?).

- - - -

wtrącam o helpie, ponieważ każde pole-paramert jest dobrze opisane i ono powinno służyć do jego wyjaśnienia.

 

Jest jeszcze lepsze źródło wiedzy o mental`u, które nazywa się "mental ray User Manual" dostarczane razem z Max`em i jest tam (chyba) wszystko.

- - - -

"virk ustawil radius i pyk 6godzin. jak tu eksperymentowac?"- pyk 6 godzin bo... kto do "eksperymentów" ustawia na początek 2000 sampli dla [FG]? część osób w tym Patton zaczynają od 10-50 i zwiększają, by wyeliminować "ziarnistość".

 

Eksperymeny są po to by się czegość nauczyć, najważniejsze są własne doświadczenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no to wlasnie zaeksperymentowal. dal 2000 i ustawil maly radius. nie to mu proponowales? czy tak po prostu wyciagnales jakies wnioski ze swoich doswiadczen i doradziles w ciemno? nie ty optowales za zabawa z radiusami? to wiesz jak jest z tymi wnetrzami czy nie? przeciez on chce zeby bylo gladko i szybko - zdaje sie ze juz ustalilismy jak to osiagnac. przyznalem ci racje co do efektow z radiusami, pieknie pieknie tylko wolno. jak zajrzec do wspomnianego watku to okazuje sie ze nawet 1 fg sample cos pokazuje, tak na poczatek, a cala zabawa zaczyna sie od wypelnienia wnetrza photonami...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie proponawałem mu, by ustawił 2000 samples i mały radius w [FG], napisałem tylko, że manualne ustawienie generuje lepsze wyniki niż automatycznie przydzielane- |nie wiem, gdzie widzisz, że napisałem inaczej?| ??

 

Wyciągam wnioski ze swoich doświadczeń, które mówią mi jednoznacznie, że ręczne ustawianie wielkości promieni daje lepsze końcowe efekty niż przydzielane automatyczne. Faktem jest: aby dobrze wszystko ustawić trzeba poświęcić trochę czasu, ale uwierz mi warto.

- - - -

Cała zabawa zaczyna się od przemyślanego ustawienia świateł.

- - - -

a tu linki do tutoriali evermotion (ręczne ustawianie radius`ów):

 

.:raz:.

.:dwa:.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

eh zirytowales mnie greg..

primo zgadzam sie sie z toba juz od dluzszego czasu co do tych *&^^@# radiusow. nie zauwazasz jednego - czas

secundo proponowac zeby wprowadzil radiusy a nie wsopomniec o zmniejszeniu fg to tak jakby zaproponowac 2000 sampli, nie?

tercio super tutoriale ... mi chodzilo o watek z evermotion, generalnie niewazne i sto lat

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można tak ustawić radius`y, by czas renderingu nie był długi (przykłady takiego rozwiązania masz w tutorialach, do których linki podałem wyżej).

 

 

Jeśli chodzi o czas, radiusy i sample.

Gdybyś nie pamiętał- kilka postów wcześniej pisałem:

 

|Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować.|

 

|Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś"|

- - - -

Standardowo po włączeniu [FG] ilość sampli to: 1000, więc logicznym jest, że dwukrotne zwiększenie liczby sampli (do wartości 2000) spowoduje znaczne wydłużenie czasu całego renderingu.

= = = =

proponowac zeby wprowadzil radiusy a nie wsopomniec o zmniejszeniu fg to tak jakby zaproponowac 2000 sampli, nie?
Nie

eh zirytowales mnie greg..
Dlaczego?

i sto lat
Wzajemnie.

= = = =

 

ps. Virk, kiedy będzie kolejny update?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

apdejty beda ale za czas jakis. teraz z przyczyn technicznych musialem sie zabrac za wstawianie oswietlenia sztucznego a renderuje glownie rzuty i przekroje wnetrza, wiec nie za bardzo jest sie czym pochwalic. mysle ze za pare dni zapodam jakas perspektywke.

 

a tu jeden wczesniejszy:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności