Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Po 12 latach obecności na forum pierwszy raz wrzucam coś w Finished Works 3d. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że za bardzo wziąłem do siebie jeden z punktów regulaminu a mianowicie "- Jeżeli jesteś początkujący zastanów się kilka razy zanim wrzucisz coś czego, w przyszłości będziesz się wstydził!"

Tak czy siak, poniżej prezentuję motocykl wykonany w ramach zlecenia dla Deep Blue Production. Była to moja ulubiona forma zlecenia czyli wykonanie modelu z texturami i shadingiem. Pokusiłem się również na zrobienie kilku renderów które prezentuję poniżej.

Motocykl trafił do trailera gry Steel Rats

 

FUxipCK.jpg

 

Model

 

Render bezposrednio z arnolda

gAFc3OU.jpg

 

Model

u2HYUQv.jpg

 

Bonusowe Renderki

5YW0ibJ.jpg

 

Edytowane przez Valery

  • Odpowiedzi 12
  • Wyświetleń 3,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Dzięki, model robiony w maxie i zbrushu, textury w mari, a render to maya i arnold :)

Napisano

ładny model i shaderki ! z ciekawości dlaczego Mari a nie Substance ?

Napisano
  • Autor

Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)

Napisano

Valery napisz w prost ze nie umiesz Substance ;p. Joke. Layery w substancie są spoko. Jedynie co mnie by martwilo to wlasnie ten UDIM. Niesty czuć ,że jest to program zrobiony z myślą o gamedevie a Mari bardziej z mysla o duzych texturach i blendowaniu UDIM. Dopoki Substnace nie przejdzie na poprawny UDIM to mozna pomazyć o poprawnym texturowaniu dużych powierzchni. I tak trzeba pote czyscic simy jeli model jest innym Udimie.

Napisano
  • Autor

W mari tez nie umiem ;) o ile wiem w substance nie da sie przydzielac kolorow do layerow (takich sluzacych do szybkiego rozpoznawiania warstw jak tutaj, mam na mysli te kolorowe kwadraty. Strasznie mnie to denerwuje bo w PS ten system byl od lat tak samo jest w mari a w substance chyba nie. Po screenie widac ze nie bardzo lubie nazywać warstwy, mam swoj schemat kolorow i wiem ze dany kolor odpowiada temu co na danej warstwie sie znajduje i pozwala mi szybko je rozpoznawac. W substance trzeba by je nazywac ;)

 

FzMzgFT.jpg

 

 

04b9e327-1642-489e-b17f-d17ab149f052

Napisano

Możliwe ,ale tak poza tym grupowanie warstw jest, nazywać i hierarchizować można. Tak więc nie widzę dużego problemu. Więc to raczej kwestia przyzwyczajenia. Ja na to miast w mari nie moglem się przyzwyczaić ,że ten program nie teksturuje w 3D tylko robi projekcję planarną, którą trzeba ograniczać maskowaniem krzywizn.

Napisano
Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)

 

Świetny model i rendery, gratulacje!

 

Jak z pewnością wiesz Substance Painter generuje swoje efekty w oparciu o mapy curvature, AO, thickness, world space normal i normal map.

Na ich bazie generowane są automatycznie maski niezbędne do tworzenia efektów, maski które można dowolnie edytować, ukrywając część niechcianej proceduralności w miejscach, w których być nie powinna i daje nienaturalny efekt.

Nie podważam bynajmniej twojego zdania, chcę jedynie powiedzieć, że dla mnie teksturowanie w substance jest wygodne, a proceduralne maski to dodatek "pomocnik"

A dodaję swoje 3 grosze do dyskusji bo ostatnio spędzam z Substance sporo czasu próbując uzyskać nowe efekty.

Poniżej przykład (jeden z testów na modelu low poly) połączenia maski proceduralnej opartej na mapkach z maskami malowanymi ręcznie, czyli krawędzie i litery to proceduralna maska, a reszta została domalowana.

 

Gdybym znał Mari to pewnie korzystałbym i z Mari :)

 

Czy Mari jest przyjaznym programem dla początkującego?

 

Mnie osobiście trochę przeraża interface Mari, wygląda bardzo surowo.

 

Ox4yKKE.jpg

Napisano
  • Autor

2013 oczywiscie to wszystko wiem, substance używam własnie do generowania takich masek które pozniej jednak trafiają do MARI. Choć nie zawsze gdyż istnieje Mari Extension pack 3 który również pozwala generować takie mapy. Mari sprawdza się lepiej gdy masz do zrobienia duże rozdzielczości, bo np w tym motorze jest 12 map w rozdziałce 4096 aby można było zrobić bezproblemowo zbliżenia. W Mari wszystko jest jako jeden set i można texturowac wszystko naraz. Substance wymaga przełączania się pomiędzy poszczególnymi UDIM'ami i pracę osobno na nich. Dlatego wygodniej jest wygenerować maski i przenieść do Mari.

Dzięki za fronta :) na breakdown chyba nie starczy mi czasu bo pracuje nad czymś nowym, ale zobaczymy :)

Napisano

@Valery może kiedyś ruszę z Mari, obecnie jestem zafascynowany Substance Painter i Designer, i sposobem w jaki oba te programy ze sobą współpracują :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności