-
Liczba zawartości
12 774 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
33
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez adek
-
Pokaż screen. Ale to chyba nie jest błąd. Obrazki są dopasowane do lewej kolumny. Po prawej masz prawą kolumnę. Szczególnie to widać przy obrazkach pionowych.
-
Wszedł mocny update z tagami. Tagujcie odpowiednio to łatwiej też znajdzie was filtr na głównej. Na razie dodałem tam kilka głównych kategorii, ale jak coś będzie się powtarzać - dodamy.
-
Stare, to chyba bardzo stare. Ta galeria już chwilę jest 🙂 Ale tak. Z tamtego ciężko coś odzyskać 😞 To był jeden wielki problem. Moduł galerii tutaj ten z silnika nigdy nie był przemyślany o grafikach. Zero kontroli nad wrzucaniem kilku, kolejności. Tutaj piszesz posta, zamienia sie w galerie, jak dodasz URL do YT - tez będzie: https://art.max3d.pl/19-omnica-zdr-j-railway-station-ue5 (jeden z przykładów)
-
Poprzednia to był ten system invision community. Nie do ogarnięcia (bo tam nie dało się wrzucać kilka na raz, nikt prawie nie wrzucał). Jakis czas temu z tego zrezygnowaliśmy na rzecz forumowej galerii. Bo łatwiej, prościej. Dodatkowo teraz można też to łatwiej w ten sposób obrabiać.
-
Uruchamiamy testowo nową galerię. Weekendowy projekt. Sprawdźcie: https://art.max3d.pl Jak to działa? I tutaj jest to najlepsze. Po prostu wrzucacie prace w galerii na forum. W pierwszym poście zamieszczacie prace na naszym serwerze - w takiej kolejności w jakiej wrzucicie się wyświetlą. Sam profil autora tworzy się sam natomiast na profilu na forum możecie edytować dane, które tam się wyświetlą (opis, czy linki do portfolio, instagrama, linkedina). Ruszamy z mocnym conceptem, pomysłów na rozwój jest dość sporo. Galerie probowaliśmy tworzyć na kilka sposobów, bez sukcesów. Zawsze był z nią jakiś problem. Tutaj zawsze zgłaszaliście problem - wstawianie wielu prac, nie chcecie zazwyczaj wrzucać jednego obrazka bo jeśli dzielicie się czymś - wrzucacie projekt z wieloma pracami. Ważna była kolejność prac. Tutaj jest to rozwiązane w prosty sposób. Po prostu wrzucanie wątek do galerii. Opis (automatycznie zostanie zaciągnięty) i obrazy zostaną pobrane automatycznie (w takiej kolejności w jakiej je wrzuciliście). Uwagi mile widziane, tutaj lub na Discordzie.
-
Uruchamiamy testowo nową galerię. Weekendowy projekt. Sprawdźcie: https://art.max3d.pl Jak to działa? I tutaj jest to najlepsze. Po prostu wrzucacie prace w galerii na forum. W pierwszym poście zamieszczacie prace na naszym serwerze - w takiej kolejności w jakiej wrzucicie się wyświetlą. Sam profil autora tworzy się sam natomiast na profilu na forum możecie edytować dane, które tam się wyświetlą (opis, czy linki do portfolio, instagrama, linkedina). Ruszamy z mocnym conceptem, pomysłów na rozwój jest dość sporo. Galerie probowaliśmy tworzyć na kilka sposobów, bez sukcesów. Zawsze był z nią jakiś problem. Tutaj zawsze zgłaszaliście problem - wstawianie wielu prac, nie chcecie zazwyczaj wrzucać jednego obrazka bo jeśli dzielicie się czymś - wrzucacie projekt z wieloma pracami. Ważna była kolejność prac. Tutaj jest to rozwiązane w prosty sposób. Po prostu wrzucanie wątek do galerii. Opis (automatycznie zostanie zaciągnięty) i obrazy zostaną pobrane automatycznie (w takiej kolejności w jakiej je wrzuciliście). Uwagi mile widziane, tutaj lub na Discordzie. Zobacz cały news
-
Mechozaurs: Polsko-Amerykańska współpraca przekracza granice w świecie animacji
adek odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Zeby nie było, że ja to dostałem jako informację prasową. To jest trochę podsumowanie informacji z anglojęzycznych serwisów. Na ten moment (przez to, że jest to w produkcji) za dużo nie można zdradzać więc tutaj też traktowałbym ten plot jako zarys. -
"Mechozaurs: The Voice From Afar" to projekt serialu animowanego (dla dorosłych), będący owocem pracy polskiego studia Laniakea Pictures, które zaangażowało doświadczonych amerykańskich scenarzystów, Douga i Candie Langdale. Produkcja jest zaplanowana na 8 odcinków (po 45 minut), a cały koncept wyróżnia się połączeniem dojrzałego storytellingu z wysoką jakością produkcji, typową dla seriali aktorskich. Serial czerpie inspiracje z RPG-ów, gier komputerowych oraz azjatyckiego anime, poruszając takie tematy jak żal, zemsta i odkupienie. Historia koncentruje się na Zinie, młodej wojowniczce, która wyrusza na krwawą krucjatę w poszukiwaniu zemsty za śmierć swojej matki, nieświadoma, że jej największy sojusznik jest odpowiedzialny za tę tragedię. Doug i Candie Langdale, znani z takich produkcji jak "Samurai Rabbit" czy "Maya and the Three", zostali zaangażowani przez polski zespół, który zaskoczył ich ogromem przygotowanego materiału. Amerykańscy scenarzyści podkreślają, że współpraca z europejskim studiem była odświeżającym doświadczeniem, oferującym nowe perspektywy i inspiracje, które wzbogaciły narrację serialu. "Mechozaurs" to projekt o globalnym potencjale, który ma szansę zrewolucjonizować rynek animacji dla dorosłych. Dzięki współpracy międzynarodowej, serial może stać się unikalnym zjawiskiem na rynku, przekraczając granice kulturowe i medialne. Serial znajduje się na etapie zaawansowanego dewelopmentu, a za jego produkcję odpowiadają Mateusz Kowalczyk oraz Mikołaj Błoński, producenci z Laniakea Pictures. Z kolei za stronę graficzną projektu odpowiada zespół kreatywny pod kierownictwem Rafała Wojtunika. Grafiki (źródło: Laniakea Pictures):
-
"Mechozaurs: The Voice From Afar" to projekt serialu animowanego (dla dorosłych), będący owocem pracy polskiego studia Laniakea Pictures, które zaangażowało doświadczonych amerykańskich scenarzystów, Douga i Candie Langdale. Produkcja jest zaplanowana na 8 odcinków (po 45 minut), a cały koncept wyróżnia się połączeniem dojrzałego storytellingu z wysoką jakością produkcji, typową dla seriali aktorskich. Serial czerpie inspiracje z RPG-ów, gier komputerowych oraz azjatyckiego anime, poruszając takie tematy jak żal, zemsta i odkupienie. Historia koncentruje się na Zinie, młodej wojowniczce, która wyrusza na krwawą krucjatę w poszukiwaniu zemsty za śmierć swojej matki, nieświadoma, że jej największy sojusznik jest odpowiedzialny za tę tragedię. Doug i Candie Langdale, znani z takich produkcji jak "Samurai Rabbit" czy "Maya and the Three", zostali zaangażowani przez polski zespół, który zaskoczył ich ogromem przygotowanego materiału. Amerykańscy scenarzyści podkreślają, że współpraca z europejskim studiem była odświeżającym doświadczeniem, oferującym nowe perspektywy i inspiracje, które wzbogaciły narrację serialu. "Mechozaurs" to projekt o globalnym potencjale, który ma szansę zrewolucjonizować rynek animacji dla dorosłych. Dzięki współpracy międzynarodowej, serial może stać się unikalnym zjawiskiem na rynku, przekraczając granice kulturowe i medialne. Serial znajduje się na etapie zaawansowanego dewelopmentu, a za jego produkcję odpowiadają Mateusz Kowalczyk oraz Mikołaj Błoński, producenci z Laniakea Pictures. Z kolei za stronę graficzną projektu odpowiada zespół kreatywny pod kierownictwem Rafała Wojtunika. Grafiki (źródło: Laniakea Pictures): Zobacz cały news
-
CD Projekt Red opublikowało nowy wywiad, w którym deweloperzy opowiadają o procesie twórczym związanym z projektowaniem epickiej walki z bossem Chimera w dodatku Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Twórcy z różnych działów CDPR dzielą się w nim szczegółami dotyczącymi wyzwań i radości, jakie towarzyszyły powstawaniu tego skomplikowanego przeciwnika. Wideo zatytułowane "Jak powstał najbardziej skomplikowany boss w Cyberpunk 2077 - od koncepcji do kontrolera" pokazuje, jak od podstaw stworzono walkę z Chimerą, przechodząc od fazy koncepcyjnej aż po gotowy produkt.
-
CD Projekt Red opublikowało nowy wywiad, w którym deweloperzy opowiadają o procesie twórczym związanym z projektowaniem epickiej walki z bossem Chimera w dodatku Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Twórcy z różnych działów CDPR dzielą się w nim szczegółami dotyczącymi wyzwań i radości, jakie towarzyszyły powstawaniu tego skomplikowanego przeciwnika. Wideo zatytułowane "Jak powstał najbardziej skomplikowany boss w Cyberpunk 2077 - od koncepcji do kontrolera" pokazuje, jak od podstaw stworzono walkę z Chimerą, przechodząc od fazy koncepcyjnej aż po gotowy produkt. Zobacz cały news
-
Bez przesady. Niesamowity wątek. Obserwuję od dawna. Każda wrzutka jest super opisana, wiele grafik. Miód!
-
Sprawdze.
-
Dokładnie tak +1. Nie więc skąd takie przekonanie. Też uważam, że ogólnie nie lubimy siebie oglądać (ja też tak mam), ale rozmawiałeś płynnie, zrozumiale. Super wyszło.
-
Adobe wypuściło Substance 3D Modeler 1.14 – najnowszą wersję swojego oprogramowania do rzeźbienia w VR, która wprowadza ulepszenia związane z obsługą "painter workflow". Nowa aktualizacja Paint Tool umożliwia korzystanie z tekstur, co pozwala na tworzenie naklejek (decal). Dodatkowo, narzędzia do powierzchni, takie jak Buildup, Raise i Inflate, zyskały suwak intensywności koloru, dzięki czemu można nimi teraz malować. Wprowadzono również zmiany w kontrolach VR, które uwalniają przycisk Support trigger, pozwalając na jego użycie jako klawisza modyfikatora. To rozwiązanie ma na celu zwiększenie funkcjonalności kontrolerów VR w przyszłych aktualizacjach. W wersji 1.14 znajdziemy także poprawki jakości życia, m.in. uchwyty skalowania teraz domyślnie zmieniają rozmiar asymetrycznie, oraz liczne naprawy błędów. Szczegółowa lista zmian: https://helpx.adobe.com/substance-3d-modeler/release-notes.html
-
Adobe wypuściło Substance 3D Modeler 1.14 – najnowszą wersję swojego oprogramowania do rzeźbienia w VR, która wprowadza ulepszenia związane z obsługą "painter workflow". Nowa aktualizacja Paint Tool umożliwia korzystanie z tekstur, co pozwala na tworzenie naklejek (decal). Dodatkowo, narzędzia do powierzchni, takie jak Buildup, Raise i Inflate, zyskały suwak intensywności koloru, dzięki czemu można nimi teraz malować. Wprowadzono również zmiany w kontrolach VR, które uwalniają przycisk Support trigger, pozwalając na jego użycie jako klawisza modyfikatora. To rozwiązanie ma na celu zwiększenie funkcjonalności kontrolerów VR w przyszłych aktualizacjach. W wersji 1.14 znajdziemy także poprawki jakości życia, m.in. uchwyty skalowania teraz domyślnie zmieniają rozmiar asymetrycznie, oraz liczne naprawy błędów. Szczegółowa lista zmian: https://helpx.adobe.com/substance-3d-modeler/release-notes.html Zobacz cały news
-
Nie są to złote czasy branży GameDev w 2024 roku. Kolejne dość smutne informacje. Jednak Annapurna Interactive to wydawca, a nie studio. Annapurna Interactive, wydawca takich tytułów jak Outer Wilds, Stray czy What Remains of Edith Finch, stanęło w obliczu poważnego kryzysu. Cały zespół, liczący 25 osób, zdecydował się na odejście z firmy po nieudanych rozmowach z CEO Annapurna Pictures, Megan Ellison. Jak donosi Jason Schreier, rozmowy dotyczyły wydzielenia działu gier jako osobnej firmy, jednak Ellison niespodziewanie wycofała się z negocjacji, co wywołało falę rezygnacji. W geście solidarności za zarządem pod przewodnictwem Nathana Gary’ego, odeszli także pozostali członkowie zespołu. Decyzja ta wywołała niepokój wśród deweloperów współpracujących z Annapurna Interactive, szczególnie że firma ma w produkcji kilkanaście gier, takich jak Lushfoil Photography Sim i We Kill Monsters. Nowy prezes, Hector Sanchez, obiecał, że projekty będą kontynuowane, a na miejsce odchodzących pracowników pojawi się nowy zespół. Mimo kryzysu w dziale gier, inne projekty Annapurna Pictures – jak współpraca z Remedy Entertainment przy produkcji Control 2 – wydają się przebiegać bez zakłóceń. Natomiast co warto podkreślić - Annapurna Interactive to wydawca, a nie studio. Wszystkie osoby, które się zwolniły to pracownicy z obszaru publishingu gier, a nie z developmentu gier. W tym momencie Annapurna Games pracuje m.in. nad Blade Runner 2033: Labyrinth i tutaj największy problem będą miały studia (firmy developerskie), które pracują nad grami, które właśnie Annapurna Interactive miała wydawać. Źródło: 80.lv
-
Nie są to złote czasy branży GameDev w 2024 roku. Kolejne dość smutne informacje. Jednak Annapurna Interactive to wydawca, a nie studio. Annapurna Interactive, wydawca takich tytułów jak Outer Wilds, Stray czy What Remains of Edith Finch, stanęło w obliczu poważnego kryzysu. Cały zespół, liczący 25 osób, zdecydował się na odejście z firmy po nieudanych rozmowach z CEO Annapurna Pictures, Megan Ellison. Jak donosi Jason Schreier, rozmowy dotyczyły wydzielenia działu gier jako osobnej firmy, jednak Ellison niespodziewanie wycofała się z negocjacji, co wywołało falę rezygnacji. W geście solidarności za zarządem pod przewodnictwem Nathana Gary’ego, odeszli także pozostali członkowie zespołu. Decyzja ta wywołała niepokój wśród deweloperów współpracujących z Annapurna Interactive, szczególnie że firma ma w produkcji kilkanaście gier, takich jak Lushfoil Photography Sim i We Kill Monsters. Nowy prezes, Hector Sanchez, obiecał, że projekty będą kontynuowane, a na miejsce odchodzących pracowników pojawi się nowy zespół. Mimo kryzysu w dziale gier, inne projekty Annapurna Pictures – jak współpraca z Remedy Entertainment przy produkcji Control 2 – wydają się przebiegać bez zakłóceń. Natomiast co warto podkreślić - Annapurna Interactive to wydawca, a nie studio. Wszystkie osoby, które się zwolniły to pracownicy z obszaru publishingu gier, a nie z developmentu gier. W tym momencie Annapurna Games pracuje m.in. nad Blade Runner 2033: Labyrinth i tutaj największy problem będą miały studia (firmy developerskie), które pracują nad grami, które właśnie Annapurna Interactive miała wydawać. Źródło: 80.lv Zobacz cały news
-
- 1
-
Na kanale Squadron TV pojawił się godzinny wywiad z Piotrem Forkasiewiczem. Jeśli kiedykolwiek odwiedzaliście Max3D.pl, zapewne zetknęliście się z jego pracami, które wielokrotnie wyróżnialiśmy na stronie głównej. Piotr jest zresztą jednym z naszych najdłużej aktywnych użytkowników, co sprawia, że tym bardziej polecamy ten wywiad. Zanim go jednak obejrzycie, krótka notka autobiograficzna: "Pracował przy licznych projektach z zakresu grafiki i designu przemysłowego, tworząc modele, tekstury oraz sceny do animacji, filmów i telewizji. Współpracował z renomowanym studiem Platige Image oraz Planetarium Centrum Nauki Kopernik nad pierwszą polską produkcją w technologii fulldome – "Dream to fly". Jego największą pasją jest jednak ilustracja militarna, szczególnie lotnictwo i marynistyka. Zafascynowany sztuką lotniczą takich artystów jak James Dietz i Jarosław Wróbel, zaczął tworzyć swoje prace, wykorzystując zaawansowane oprogramowanie 3D. Jego seria obrazów z udziałem modelu Lancastera zdobyła uznanie wśród weteranów i entuzjastów. Ilustracje jego autorstwa zdobią książki, czasopisma i prywatne kolekcje w Wielkiej Brytanii, Australii, Nowej Zelandii, Kanadzie i USA." Jest jest również świetny moment, aby podlinkować inny wywiad (ale tym razem coś do czytania) - obszerny w prace Piotra, które warto sobie przypomnieć: https://www.vintagewings.ca/stories/a-terrifying-beauty Wywiad - historia hobby
-
Na kanale Squadron TV pojawił się godzinny wywiad z Piotrem Forkasiewiczem. Jeśli kiedykolwiek odwiedzaliście Max3D.pl, zapewne zetknęliście się z jego pracami, które wielokrotnie wyróżnialiśmy na stronie głównej. Piotr jest zresztą jednym z naszych najdłużej aktywnych użytkowników, co sprawia, że tym bardziej polecamy ten wywiad. Zanim go jednak obejrzycie, krótka notka autobiograficzna: "Pracował przy licznych projektach z zakresu grafiki i designu przemysłowego, tworząc modele, tekstury oraz sceny do animacji, filmów i telewizji. Współpracował z renomowanym studiem Platige Image oraz Planetarium Centrum Nauki Kopernik nad pierwszą polską produkcją w technologii fulldome – "Dream to fly". Jego największą pasją jest jednak ilustracja militarna, szczególnie lotnictwo i marynistyka. Zafascynowany sztuką lotniczą takich artystów jak James Dietz i Jarosław Wróbel, zaczął tworzyć swoje prace, wykorzystując zaawansowane oprogramowanie 3D. Jego seria obrazów z udziałem modelu Lancastera zdobyła uznanie wśród weteranów i entuzjastów. Ilustracje jego autorstwa zdobią książki, czasopisma i prywatne kolekcje w Wielkiej Brytanii, Australii, Nowej Zelandii, Kanadzie i USA." Jest jest również świetny moment, aby podlinkować inny wywiad (ale tym razem coś do czytania) - obszerny w prace Piotra, które warto sobie przypomnieć: https://www.vintagewings.ca/stories/a-terrifying-beauty Wywiad - historia hobby Zobacz cały news
-
Super. Witamy! To co pokazałeś z jest ..z "Unreala"? Wydaje mi się, że chyba jego znajomość będzie niedługo obowiązkowa dla branży.
-
Maxon oficjalnie ogłosił, iż ZBrush na iPada jest już dostępny. Dzięki temu rozwiązaniu możesz teraz rzeźbić, malować i pracować nad swoimi kreacjami, gdziekolwiek się znajdujesz – w kawiarni, na planie zdjęciowym, czy w domowym zaciszu. ➡️ Pobierz ZBrush na iPada z App Store Pełna integracja z Maxon One ZBrush na iPadzie stał się integralną częścią Maxon One, umożliwiając tworzenie postaci, obiektów i innych elementów 3D. Dzięki bezproblemowej wymianie plików między aplikacjami praca staje się płynna i niezakłócona. Nowa wersja ZBrush jest również kompatybilna z wieloma innymi narzędziami. Wykorzystanie możliwości iPada Nowy interfejs użytkownika ZBrush został zoptymalizowany pod kątem obsługi dotykowej. Dzięki intuicyjnym gestom i funkcjom Apple Pencil praca nad rzeźbami staje się bardziej efektywna i angażująca. Zaawansowane funkcje rzeźbienia ZBrush na iPadzie oferuje te same narzędzia, które znane są z wersji desktopowej, w tym ponad 200 pędzli. Umożliwia również pracę z wysokimi liczbami poligonów – na najnowszych modelach iPada możliwe jest tworzenie rzeźb z nawet 92 milionami poligonów. Elastyczny interfejs Interfejs ZBrush można dowolnie dostosowywać, co pozwala na szybszy dostęp do najczęściej używanych narzędzi. Możliwe jest także przypisanie gestów do Apple Pencil, np. włączenie wybranych opcji jednym stuknięciem. Opcje cenowe i darmowa wersja ZBrush na iPadzie dostępny jest w ramach subskrypcji ZBrush i Maxon One, ale można również skorzystać z darmowej wersji, która oferuje 28 najpopularniejszych pędzli oraz podstawowe funkcje rzeźbienia. Źródło: https://www.maxon.net/en/zbrush-for-ipad
-
Maxon oficjalnie ogłosił, iż ZBrush na iPada jest już dostępny. Dzięki temu rozwiązaniu możesz teraz rzeźbić, malować i pracować nad swoimi kreacjami, gdziekolwiek się znajdujesz – w kawiarni, na planie zdjęciowym, czy w domowym zaciszu. ➡️ Pobierz ZBrush na iPada z App Store Pełna integracja z Maxon One ZBrush na iPadzie stał się integralną częścią Maxon One, umożliwiając tworzenie postaci, obiektów i innych elementów 3D. Dzięki bezproblemowej wymianie plików między aplikacjami praca staje się płynna i niezakłócona. Nowa wersja ZBrush jest również kompatybilna z wieloma innymi narzędziami. Wykorzystanie możliwości iPada Nowy interfejs użytkownika ZBrush został zoptymalizowany pod kątem obsługi dotykowej. Dzięki intuicyjnym gestom i funkcjom Apple Pencil praca nad rzeźbami staje się bardziej efektywna i angażująca. Zaawansowane funkcje rzeźbienia ZBrush na iPadzie oferuje te same narzędzia, które znane są z wersji desktopowej, w tym ponad 200 pędzli. Umożliwia również pracę z wysokimi liczbami poligonów – na najnowszych modelach iPada możliwe jest tworzenie rzeźb z nawet 92 milionami poligonów. Elastyczny interfejs Interfejs ZBrush można dowolnie dostosowywać, co pozwala na szybszy dostęp do najczęściej używanych narzędzi. Możliwe jest także przypisanie gestów do Apple Pencil, np. włączenie wybranych opcji jednym stuknięciem. Opcje cenowe i darmowa wersja ZBrush na iPadzie dostępny jest w ramach subskrypcji ZBrush i Maxon One, ale można również skorzystać z darmowej wersji, która oferuje 28 najpopularniejszych pędzli oraz podstawowe funkcje rzeźbienia. Źródło: https://www.maxon.net/en/zbrush-for-ipad Zobacz cały news
-
Czy ja wiem. Nie spotkałem się z tym (w moim otoczeniu). Bardziej z tym, że różnicy nie widać, a jak pytałem co widać w ustawieniach to było 50-60Hz 🙂