Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Liczba zawartości

    1 368
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. A mi to nie podeslesz... szacun ;)
  2. SUPER_OkO

    Wrocław Enter 2011

    Bo tylko w tym mieście są gwarantowane atrakcje wieczoru ;)
  3. SUPER_OkO

    Animowane poly selection?

    Modyfikator Vol. Select.
  4. zaimportuj scene do pliku z postacia.
  5. rollout przesuwacz "TIME MACHINE" width:195 height:66 ( button btn3 "3" pos:[5,4] width:60 height:25 button btn5 "5" pos:[68,5] width:60 height:25 button btn7 "7" pos:[130,5] width:60 height:25 button btn12 "12" pos:[68,35] width:60 height:25 button btn15 "15" pos:[130,35] width:60 height:25 button btn10 "10" pos:[5,34] width:60 height:25 on btn3 pressed do ( slidertime = slidertime + 3f ) on btn5 pressed do ( slidertime = slidertime + 5f ) on btn7 pressed do ( slidertime = slidertime + 7f ) on btn10 pressed do ( slidertime = slidertime + 10f ) on btn12 pressed do ( slidertime = slidertime + 12f ) on btn15 pressed do ( slidertime = slidertime + 15f ) ) createdialog przesuwacz
  6. Sprobuj zapisac gdzies indziej poza pulpitem.
  7. Jakis milion lat temu zrobilem takiego tuta, moze ci sie przyda -
  8. Ja osbiście super często nie korzystam z tego softu ale bardzo sobie cenię. Uwielbiam robić wszelakie basemeshe w nim. Żaden inny soft mi nie da możliwości żeby zacząć od sfery, pomaziać coś chwilę i zrobić błyskawiczną retopologię. Próbowałem czasami robić jakieś grubsze sprawy ale rzeczywiście przy dużym detalu modelu zaczyna się ostro zamulać.
  9. Witam. Na pierwszy rzut oka, to sie wydaje bardzo ciezka sprawa.. a napewno budowanie rigga ze zmiennym pivotem. Mozna to rozwiazac inaczej, bardzo banalnym sposobem. Wystarczy zlinkowac stol z jakims sobie helperkiem o nazwie "ANdrzej", ten helperek jest natomiast zlinkowany za pomoca linkConstrainta z innym helperkiem o nazwie "Kacper". Wuala, wystarczy teraz zanimowac glowny helperek (Kacpra), pozniej przelaczyc na chwile linkconstrainta na World w danej klatce. W nastepnej przesunac globalny helperek (Kacpra) w miejsce nogi i podlaczyc znowu Andrzeja do Kacpra w linkConstraincie. To jest najprostrzy sposob jaki mi przychodzi do glowy i najszybszy. Pozdrawiam. Mozesz uzyc tez gotowca w postaci skryptu (zmienny pivot) - http://joleanes.com/scripts_plugins/animatablePivot.php
  10. SUPER_OkO

    videoklip liqiud song

    Wyrwali mnie z roboty... posadzili przed kamerą i kazali coś mówić ;) no i tak jakoś wyszło :) Co do fabuły to zgodzę się z większością... czyli jest taka hmm ni w D... ni w oko ale to już wizja naszego Marcina K. a z wizionerami czasami ciężko się współpracuje. Nie chcą iść na ustępstwa. Dzięki za komentarze i pozdr.
  11. Siedziałem wczoraj cały dzień i nic nie udało mi się uruchomić za pomocą linqa. Problem cały czas leżal w textReader'ze do którego nie mogłem wczytać cholernego stringa. Dzisiaj sprawdziłem jeszcze raz metody xmlDokumentu i sie okazało, że jest poprostu tam funkcja wczytująca ze stringa.. poprostu "loadxml".. wiec poki co wygląda ten kod tak: hejHo = dotNetObject "System.Net.Sockets.Socket" ( dotnetclass "System.Net.Sockets.AddressFamily" ).InterNetwork ( dotnetclass "System.Net.Sockets.SocketType" ).Stream ( dotnetclass "System.Net.Sockets.ProtocolType" ).Tcp hejHo.Connect "127.0.0.1" 3000 dotNet.loadAssembly "system.xml" xmlDoc=dotNetObject "system.xml.xmlDocument" ascii_decoder = dotNetObject "System.Text.ASCIIEncoding" bytes = dotNetObject "System.Byte[]" 4096 result = hejHo.Receive bytes return_text = ascii_decoder.GetString(bytes) xmlDoc.loadxml(return_text) docEle=xmlDoc.documentElement docEle.ChildNodes.count Wszystko działa bez problemu. Obszedłem "metodę" z linqu nie wiem czy dobrze czy źle i na ile to wszystko będzie działać szybko.. ale przynajmniej mogę iść dalej.
  12. Dzięki wielkie za odpowiedź, ogólnie dalej jeszcze nie rozumiem jak to zapisać w mxs ;). Ale już wiem przynajmniej "jak to powinno wyglądać" ;).
  13. Witam. Mam problem z odczytaniem danych, które to przechwytuję z serwera. Dane w tym momencie dostaję jako xml i za cholerę nie potrafię tego rozgryźć. Na początku łączę się z serwerem, który to mi wysyła dane: hejHo = dotNetObject "System.Net.Sockets.Socket" ( dotnetclass "System.Net.Sockets.AddressFamily" ).InterNetwork ( dotnetclass "System.Net.Sockets.SocketType" ).Stream ( dotnetclass "System.Net.Sockets.ProtocolType" ).Tcp hejHo.Connect "127.0.0.1" 3000 ascii_decoder = dotNetObject "System.Text.ASCIIEncoding" bytes = dotNetObject "System.Byte[]" 4096 result = hejHo.Receive bytes return_text = ascii_decoder.GetString(bytes) i w tym momnecie otrzymuję całą zawartość xml ale jako stringa. "..." Gdybym to zapisał sobie jako plik xml, to spokojnie potrafię odczytać dane. Ponieważ serwer wysyła dane na bierząco to chciałbym je odczytywać w locie. No i teraz pytanie nr 1. Jak to zapisać inaczej żebym na końcu wartość nie była wypluwana jako string tylko hmmm.. jako kod xml zapisany w pamięci. Tak żebym mógł sobie odczytać dane jakoś tak daneXML.ChildNodes.item[0].ChildNodes.itemof[2].Attributes.itemof[1].value No i pytanie2 Jak można przekonwertować takiego stringa XML do XML zapisując to w pamięci pomijając zapis do pliku. Nie bijcie mnie po oczach, bo dopiero raczkuje w temacie DNet'a. Dzieki z góry za wszelkie komentarze, wskazówki gdzie szukać itd.
  14. Pare dni temu próbowałem coś zdziałać z tym. Za bardzo się nie wgłębiałem w temat ale za cholerę nie umiałem uruchomić symulacji, cały czas mi błąd jakiś wywla przy softbody. Jak komuś uda się odpalić to chętnie przyjmę tą wiedzę na klatę.
  15. SUPER_OkO

    import shape'ów

    CO za żenada softwerowa .. Najprostrze sprawy okazują sie być najtrudniejsze. Poświęciłem chwilę czasu i wyskrobałem coś takiego może sie komuś przyda w przyszłości. Skrypt - Najpierw trzeba zaznaczyć wszystkie splainy, które chcemy wyeksportować. Następnie skrypt rozbija splainy na elementy (o ile shape składa się z wielu) a później zapisuje je do pliku c:\shapes.mel, wystarczy pozniej przerzucic pliczek do maykowego viewportu. Splainy sa cornerami - nie potrzebowalem, z bezierami a z tym napewno bylo by więcej zabawy, pozdr. ----------------------------------------------------------------------------- selection_array = #() FN DetachSplineElements_fn SourceOBJ = (--start function for detaching from editable splines MasterSpline = SourceOBJ ns = numsplines MasterSpline for i in 1 to ns do -- for each element in the spline it re-orders the elements ( tempMaster = copy MasterSpline tempMaster.name = (MasterSpline.name + "_Element_" + (i as string)) select tempMaster setFirstSpline tempMaster i for ii = ns to 2 by -1 do -- deletes all of the elements except the first one ( deleteSpline tempMaster ii ) select MasterSpline append selection_array tempMaster ) delete MasterSpline )--end function for detaching from editable splin ObjsSource = getCurrentSelection() --create array of all selected objects if ObjsSource[1] == undefined then messagebox "Nothing is selected!" -- checks to see something is selected else for obj in 1 to ObjsSource.count do with redraw off (--start Object loop SourceOBJ = ObjsSource[obj] if (classOf SourceOBJ == SplineShape or classOf SourceOBJ == line) then (DetachSplineElements_fn SourceOBJ) -- operates only on those objects that are splines else() )--end Object loop max views redraw createfile "c:\shapes.mel" select selection_array for w in selection do ( vertex_count = numknots w vertex_array = #() for x=1 to vertex_count do ( aa = getKnotPoint w 1 x append vertex_array aa ) fs = openfile "c:\shapes.mel" mode:"a+" vertex_format_2 = "" for yy=1 to vertex_array.count do ( vertex_format= " -p "+vertex_array[yy][1] as string+" "+vertex_array[yy][3] as string+" "+((vertex_array[yy][2]*-1) as string) vertex_format_2=vertex_format_2+vertex_format ) format ("curve -d 1" + vertex_format_2+ ";"+"\n") to:fs seek fs #eof ) close fs
  16. SUPER_OkO

    import shape'ów

    No zdziwiłem sie właśnie jak się okazało, że nie eksportuje/importuje. Jedyny format, który działa to narazie własnie jest indesigna - "AI", niestety spłaszcza on splajny do osi x i y. Obj'ot mimo iż ma możliwość eksportu do shapów to i tak maya tego nie łapie.
  17. SUPER_OkO

    import shape'ów

    Szukam jakiegoś formatu pliczka, którym to bym mogł zaimportować shapy/splajny. Ogólnie eksportuje z maxa. Plik Ai odpada bo on spłaszcza wszystko do 2 wymiarów, a potrzebuję 3d. Będę bardzo rad jak ktoś mnie wspomoże swoją wiedzą. Pozdrawiam.
  18. AAAAA.... megaaaaa, takiego elastycznego rigga to ja sem newidal. Ciekawe jaka bedzie cena i kiedy bedzie premiera.
  19. Witam. -Levus- Hyh nic się samo nie skinuje ;). To już ręczna robótka. Co do jakichś sprzedaży, robienia pluginów, to już nie moje progi. Ja sem zwykłym riggerem, który liznął zaledwie wierzchołka scryptowania. Myślę, że na tym forum znalazło by się paru takich, którzy z palcem w dupce by coś takiego zrobili.. albo juz mają. Każdy koleś, który zajmuje się tym profesjonalnie, ma kupę narzędzi napisanych, które przyspieszają pracę. Żeby zrobić plugin i go sprzedawać, to naprawdę koleś musi być mega mózgiem od programowanie, ja napewno takim nie jestem. Może kiedyś za X lat. Dzięki wszystkim za komentarze. Dzięki za te 5 gwiazdek ;) wydrukuję je sobie i powieszę na ścianie. Pozdrawiam
  20. Ahoj. Ja nie mam tajemnic ;) Wszystko jest w maxscripcie napisane. Pozdrawiam
  21. Heja. Narzedzie wydaje się być mało elastyczne, bo zawsze ilość kości i kontrolerów jest ustalona z góry, ale bardzo szybko można skorygować takiego rigga ręcznie. Zależności między kontrolerami ustawia się za pomocą tune script jaki jest na filmiku - zaprezentowałem go trochę słabo bo wsumie nie widać do czego on dokładnie służy ale własnie tam się wszystko ustawia. Można też to zrobić ręcznie ale trwa dłuuuugooo. Czy opłaca się robić takie narzędzia? Jak najbardziej. Na co dzień zajmuję sie głównie postaciami, od riggowania, przez symulacje jak i animacje. Żeby zrobić ręcznie rigg postaci na mega full wypasie ze wszystkimi bajerami łącznie z riggiem twarzy to trzeba poświęcić minimum z tydzień czasu. Za pomocą moich narzędzi zajmuje mi to jakieś 30 min, dzięki temu nie znam czegoś takiego, jak nie przespana noc. Całość making of'a jest przyspieszona średnio z 10 razy do tego dodać czas poświęcony na skina, pare correct shapów i po 4h model główki jest gotowy do pracy. Ogólnie jest tak jak mówisz, z czystego mocapa jest ciężko wyciągnąć gotowy produkt. Dlatego w produkcjach, zawsze to jest produkt przejściowy a poprawki ręczne są nie uniknione. Ludzka twarz.. jest chyba najtrudniejszą rzeczą do zriggowania zanimowania. Każde odejści od "normalności" jest odrazu wychwytywane. Najwięcej problemów sprawiają usta. Są tak giętkie jak glizda.. albo i bardziej.. spłaszczją sie wywijają.. przybierają różne kształty. Zpewniam, że zaden czysty mocap oparty na markerach nie jest wstanie idealnie odwzorować mimiki. Przy BendzaminiE Guziku czy też avatarze nie obeszło się bez żmudnej rotoskopii, automaty to tylko początek całej ścieżki. Ho ho ho pozdroowiam.
  22. Ahoooj. Dzięki za komentarze. Mogę powiedzieć, że dla zwykłego zjadacza maxa trochę to się może wszystko wydawać skomplikowane ale dla sprawnego riggera już nie tak do końca. Do samej animki się nie przyłożyłem, miałbyć automat.. i wsumie chciałem pokazać surowe mięcho jakie może wyjść z narzędzi. Napewno przy najbliższym projekcie się przyłożę bardziej. Tam jak dac77 zauważył, tak to odebrałem przynajmniej, że jest rozbieżność między dzwiękiem a ruchem ust. Całe te podśpiewki dograłem później, bo wywaliłem plik avi z dzwiękiem przez przypadek. Pozdrawiam.
  23. Witam ponownie. Tylkooo 4 gwiazdkiiiii... idę się pociąć... pewnie jeszcze pare lat minie zanim zasłużę na 5 ;/ hyh. La historia. Od paru lat mam fioła na punkcie riggów twarzy, zawsze chciałem zbudować super tani mocap full 3d, co zresztą mi się udało w końcu. Zanim to się jednak stało wpadłem na pomysł jak to można bardzo prosto obejść i zrobić takiego "mocapa w 2d" i w prosty sposób przenieść go na rigga 3d. Nie całe 2 lata temu napisałem takie cudo, zestaw narzędzi podobny do tego. Rigg był bardzo standardowy i "prosty". Niestety efekt nie był tak dobry jak przy tym obecnym riggu. Więc wróciłem zpowrotem do mocapów 3d. W obecnej firmie boss mi zasponsorował 4 kamerki przemysłowe, kartę dvr i tak po wielu bojach wkoncu udalo mi się zrobić pełnego mocapa twarzy. Wrzuciłem go na face robota i efekt był hmmm ... nijaki. Największą przeszkodą, żeby zrobić porządnego mocapa są kamerki i cały sprzęt z tym związany. Profesjonalny sprzęt kosztuje za dużo, żeby pobawić sie w zaciszu domowym, a tanie gówno poprostu się nie sprawdza. Pewnego zimowego poranka pojawił się film Avatar i o dziwo stosowali tam metodę "podobną" do mojej, czyli jedna kamerka i później przełożenie mocapa 2d na morphrigga.. tylko, że to nie moje progi ;) No i tyle, usiadłem i napisałem własne dużo bardziej "zaawansowane" narzędzie niż wcześniejsze. Teraz o samym narzędziu. Pisałem to cuś jakie hmm może z 2 tygodnie łącznie, po godzinach. Najwięcej czasu zabrało wymyślenie samego rigga i metod wszelakich. Wszystko jest napisane na script controllerach. Pewnie tego nie widać na pierwszy rzut oka ale jest tam masa takich fajnych bajerów z których jestem zadowolony np. "hierarchiczne sterowanie grupami" :), których to nie widziałem w innych amatorskich riggach. Animacja główki powstała jako odrzut wszelkich testów na której testowałem to co raz to kolejne narzędzia. Jako ostatni skrypcik powstał właśnie -correct shapy, tutaj głównie jest wykożystywany plugin morphix, który to czasami się mixuje z morphem. Correct shapy daja ogromnie dużo, samym riggiem nie da się uzyskać każdego wyrazu twarzy. Ogólnie podsumowując, narzędzia pozwalają zrobić rigga twarzy w 5min. Jak trzeba to można podłączyć "szybko" mocapa. Wsumie to najwięcej czasu zabiera nagranie całego materiału 2d i go ztrakowanie. Później reszta już leci z automatu. Rigg jest podzielony na animation layersy więc można szybko skorygować później niektóre ruchy. W tej animacji na początku jest w 99.5% czysty mocap. Narzędzie oczywiście nie będzie dostępne w żadnej formie. Jest to moja codzienna praca, a nie chciałbym iść na bezrobocie ;) Miałem pokazać jeszcze część drugą i zestaw innych narzędzi do riggowania twarzy na morphach jak i calej postaci... ale nie chce mi się tego skladać do kupy.. Co do muzyczki, to do cierpliwych świat należy ;D na końcu wszystko jest wypisane. Z góry przepraszam wszystkich polonistów, których uraziłem.
  24. Witam. Jakiś czas temu, napisałem kolejny zestaw narzędzi do riggowania twarzy. Po wielu bojach zmusiłem się wkońcu, żeby poskładać cały materiał w kupę i zaprezentować go ŚŚŚŚŚŚwiiiiiaaaatuuu aaaaaaaa. Mile widziane komentarze, docinki, głupie powiedzonka, sugestie, i co komu przyjdzie na język. Pozdrawiam. i do ściągnięcia lepsza wersja (xvid 127mb) http://www.juice.pl/clients/Blazej/bill_making_of_xvid.avi Podziękowania dla całej ekipy juica, za te wszystkie pomysły co z taką głową można by było zrobić i sir Adama co to poprawił literówki i dopieścił materiał.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności