Skocz do zawartości

iniside

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. iniside odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Game Art
    3d motive ? ;p
  2. iniside odpowiedział Solo → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Maly tip. Uzywaj imgur.com ;p.cft
  3. iniside odpowiedział PanBulka → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ok. To zmieniajac nieco moją rade.. 1) Wymodeluj calosc. 2) Następnie podziel to na logiczne elementy. Np. W skrzyni ze skrabem, masz przod i tyl, ktore sa w zasadzie takie same. Nie ma potrzeby ich unwrapowac oddzielnie. 3) Wykorzystujac ten przyklad, to dol mozna zmapowac w tym samym miejscu gdzie przod i tyl, wiec nie ma potrzeby robic unikalnej przestrzni dla niego. 4) Male elementy (klodki, zamki, klucze), zmapuj osobno. I wymodeluj osobno. Te 100 poly w te albo w tamtą nikomu nie zrobi roznicy, a calosc nabierze glebi. Możesz też do tego podejść od drugiej strony: 1) Czyli najpierw rysujesz teksture, i następnie do niej modelujesz. Zakladajac ze bys pracowal w UDK (albo innym silniku uzywajacych power of 2 grid) to: 1) W Photoshopie (albo innych programie) ustaw siatke zeby byla potęgą 2 (np co 2,4,8px itd). 2) w 3ds max (albo inym programie) też ustaw siatke zeby byla potęgą dwójki. 3) Potęga dwójki dlatego, że tekstury i tak muszą być potęgą dwójki.. W silnikach, które uzywaja metrycznego systemu, trzeba wiecej pokmbinowac, ale to juz zostawiam, do samodzielnego rozgryzienia ;p 4) Teraz poprostu rysujesz logiczne elementy swojego modelu. W przykladzie skrzyni ze skarbme malujesz jedną sciane, boki i coś co przypomina zamek. Pamiętaj zeby zawsze być na siatce. 5) Teraz w robisz plane i nakladasz na niego wczesniej przygotowaną teksture. 6) Z tego plane'a wycinasz poszczególne elementy, i poprostu skladasz z nich model (zuplenie jak papierowe modele z Małego Modelarza ;p). Jeśli stosowałeś się do siatki to nie będzie problemu. Włączasz snap, łączysz krawędzie i przesuwasz edge zeby pasowały do tekstury (3ds max ma Preserve UV trzeba włączyć). Sposob nie jest doskonaly, ale swietnie się sprawdza przy wszelkich boxowatych, cylindrycznych etc. obiektach. Nie polecam do bardziej zlozonych meshy bo szybko sie idzie pogubić, co do czego ma być ;p.
  4. iniside odpowiedział PanBulka → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ok. Popełniasz ten błąd, że robisz unique unwrap na assety. Tak sie nie robi. Chyba, ze jest to absolutnie konieczne, albo chcesz uzyskac maksymalna jakość. Robisz na przykład taką teksture: http://i.imgur.com/6ZoOx.jpg Teraz modelujesz skrzynke. Teraz unwrapujesz skrzynke i poprostu dopasujesz kazdy element uv mapy do tych desek. Z beczką podobnie, z tym, że do desek trzeba by domalować metal ktory będzie udawał obręcze (poprostu prosta linia). Skrzynie ze skarbem można zrobić tak samo. Jedna tekstura desek i na tej samej teksturze metlowa obręcz (prosta linia z nitami), Mapujesz do na nia.
  5. iniside odpowiedział PanBulka → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Skrzynki, beczki, i inne takie, mozna zrobic przy pomocy tylko jednej tilowanej textury. Przygotowujesz sobie teksture desek, i mapujesz wszystko na desko. Co prawda tracisz AO, ale za to zyskujesz nieskonczona wariacje skrzynek uzywajacych tylko jednej textury. Mozna tez uzyc Vertex Paint, zeby je bardziej zroznicować. Nie zgadzam sie ze skrzynia ma za duzo polygonow. Niemniej jakbys pokazal tekstury to latwiej by bylo ocenic czy ma za duzo czy nie. Akurat ilosc poly to najmniejszy problem (chyba, ze robisz modele do wykorzystania w jakims telefonie czy cos..). Lepiej miec wiecej poly i mniej tekstur niż na odwrót ;p. Za to beczka to tragedia. Jakbys dodal jakieś Fake AO tam gdzie są te stalowe obręcze, to byś nawet Normal Mapy nie potrzebował.
  6. iniside dodał odpowiedź w temacie → w Hardware
    No wlasnie czy ktoś tego używał ? Nosze sie z zamiarem kupienia tabletu, ale nie mam zamiaru przepłacać, za np. Intuosa wiedzac, ze i tak nie wykorzystam w pełni jego możliwości. O Pentagram Virtuoso były bardzo dobre opinie, ale kupienie go graniczy z cudem, nie mówiac już o kupieniu w rozsądnej cenie. A może jakieś inne propzycje ? (w tym przedziale cenowym czyli do około 400zl). Tablet jest mi potrzebny do Zbrusha, robienia tekstur ze zdjęć, rysowania tekstur i prostych szkicow. Aha monitor to 23'', wiec nie jestem pewny czy tablet w formacie A6 byłby super wygodny, z drugiej strony myszką i tak w zasadzie nigdy nie wykorzystałem takiego obszaru.
  7. iniside odpowiedział Reanimator → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hm. A nie lepiej odgórnie ustalić theme w jakim całość ma być i każdy coś tam wydłubie pod to ? Tu chyba nie chodzi o to, zeby zrobić animacje AAA+, tylko o to zeby zrobić coś wspólnie. A jak każdy dorzuci coś co już ma to powstanie delikatnie mówiac bałagan nietrzymający sie kupy ;p.
  8. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Domek: Jeszcze pare rzeczy zostało do skończenia, ale tak to 95% gotowe. Tym razem w UDK. Bez Lightmap. Mam straszne obrzydzenie do Lightmap. Wogole daliscie by automatyczne skalowanie obrazkow a nie ;p.
  9. iniside odpowiedział bakteria → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak modelujesz do animacji to powinny być tylko quady. Quad może się deformować w dwóch kierunkach (możesz namalować dwie przekątne), trójkąt tylko w jednym. Co ostatecznie prowadzi do powstania mniejsze ilosci artefaktów, i można łatwiej zapanować nad tym co się dzieje. Absolutnie należy unikać więcej niż 4 vertexów. ngony powoduja całkowicie nieprzewidywalne deformacje (np. facy mogą na siebie zacząć nachodzić, albo edge). Przerabiać na trójkąty nie ma sensu. Każdy sensowny eksporter/importer do silnika sam to zrobi ;p.
  10. iniside odpowiedział incorect → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No jest lepiej. Ale kiedy gutek napisał rozjasnić środek to nie miał na myśli, jasnego kleksa na ciemnym tle ;p. 1) jak juz chcesz jasniejszy srodek to zrob to bardziej subtelnie 2) do rozjasnienia uzyj Curves Aha. I dzielenie tekstury na tak malutkie kawalki odbije ci się na jakości całości. Probowalem tego, i to zwyczajnie nie działa. Czasem lepiej poprostu nie mieć wszędzie zniszeń, niż mieć w różnych miejscach tekstury o wryaźnie różnej rozdzialce. Zobacz tez jak na pierwszym screenie masz mocno rozciągnięta teksture kolo schodów. Dodaj tam jakieś random belki, żeby ładnie to podzielieć. A że nie ma tego na artworku ? No coz, ten kto go rysyował też wszystkiego nie może przewidzieć przecież ;p. Beton, czy co tam jest pod tym tynkiem, powinno miec inny kolor (bardziej naturalny) i/lub ciemniejsze.
  11. iniside odpowiedział SoAd → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zdolnosci manualne, tak samo jak modelowanie to rzecz nabyta. Wazne jest wyczucie. 90% to twoja praca, a10% reszta. Mnie sie podoba. Najbardziej mi sie podba ze jest skonczone, bp malo kto konczy to zaczal :D
  12. iniside dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    No wlasnie. Mam takim problem, że jak używam tekstury np. 2kx512 albo 4kx1k to UV są rozciągniete na całą długoś kiedy, mam włączony preview tekstury. Co z kolei powoduje, ze czasami ciezko trafić z proporcjami, ja sobie wyobrażam jedno a max drugie.. Czy jest możliwść aby zmusić maxa do wyświetlania całej tekstury w edytorze UV z np. czarnymi pasami ? tak aby były utrzymane proporcje 1:1 (wysokoś:długość).
  13. iniside odpowiedział incorect → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Myśle, że w dalszym ciągu nie poszukałeś zdjęć starych domów i się im nie przyjżałeś ;p. Tak na szybko: a) tynk słabo się blenduje z cegłami/kamieniami. To wygląda tak jakby wziął dwie przypadkowe tekstury i wkleił jedną na drugą, i zamaskował tynk. I to się naprawde rzuca w oczy natychmiast. Przedewszystkim jedna i druga tekstura ma różne poziomy jasności i nasycenia. Po drugie, kiedy tynk odpada ze sciany, to ma tendencje do osadzania się w miejsach gdzie cegły łączą się ze spoiwem (na brzegach). b) Podobnie jak z tynkiem jest z tym zielonym czymś (moss po angielsku ;p). Ma on tendencje do rośnięcią własnie najpierw na brzegach a dopiero potem na reszcie powierzchni. U ciebie to nie wygląda przekonująco. c) Okna. Powinienś się zdecydować. Albo dajesz szybe łączną drewnem albo metalem, a nie jedno i drugie. i to do tego metal jest w kratke a drewno w eee.. jak ta figura podobna do latawca się nazywa ? d) dachówki są za duże. Takie duże obiekty wyglądają przyjemnie jak są hand-painted. Ze zdjęć, które są żywcem wklejone wygląda to słabo. Ale jak już bardzo ci zależy, na takim dachu to powinienś wymodelować przynajmniej część tych dachówek, co by tak płasko nie wyglądało. Ogólnie podoba mi się bryła tego budynku, ale nad teksturami masz jeszcze dużo pracy :D. Powinieneś przedewszystkim przyjżeć się dokładnie różnym budynkom, albo w swojej okolicy jeśli masz jakieś stare albo poszukać na google (hint: old cottage, medieval cottage, medieval house).
  14. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bo w sumie trawa tak nie wygląda. Ale od dawana wiadomo, że realizm nie idzie w parze z tym co interesujące :D.
  15. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mozesz sciagnac moda. Tekstury sa w formacie DDS, wiec trzeba plugin do photoshop ze strony nvidii. A co do modelow, to http://www.mbrepository.com/file.php?id=128 tym je mozna podejrzec, a nawet wyeksportowac celem dokladniejszej analizy.
  16. iniside odpowiedział Groszq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja osobiscie to robie to tak. 1) na szybko skladam z boxow podstawowy budynek, czasami to jest jeden czasami 5 boxow nic wielkieg i odrazu eksportuje do silnika, zeby zobaczyc jak jest ze skalą 2) kiedy jest ok, to dodaje kolejne boxy, ale juz bardziej szczegolowo, np, za kolumny, przybudowki nadbudkiw, tam gdzie beda okna i drzwi. Znowu eksportuje zeby sprawdzic jak to wyglada z perspektywy gracza. Nie jest istotne jak sie model renderuje w 3ds maxie, istotne jest jak go widzi gracz. 3) Teraz kiedy mam gotowy blockout, zaczynam robic tekstury (albo uzywam te co mam ;p), odrazu je nakladam na czesc blockoutu i zaczynam modelowac według nich. Tutaj w maxie jest ekstermalnie przydatna funkcja Preserve UVs. Dla mnie jest na tym etapie bardzo istotne zeby miec odrazu tekstury, bo wiem gdzie jakie detale sie pojawia, gdzie powinny i sluza mi jako guidance. Odrazu moge powiedziec gdzie dodac poly, a gdzie moge sobie odpuscic. Bardzo czesto tez eksportuje calosc do silnika zeby podejrzec jak wygląda.
  17. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pozwole się niezgodzić. Odpowiednie oświetlnie daje bardzo, bardzo dużo. Skok pod tym względem z CE2 do CE3 (i notabene innych silnikow), jest naprawde ogromny. Bo CE3 wkoncu wykorzystuje poprawny fizycznie model oświetlnia, który zapewnia różne natężenia ambient lighting w zależności o miejsca, a nie stały kolor niezaleznie od tego jak pada światło. Zresztą, można przenieść kawalek enviro z M&B do CE3 w celach porownawczych i IMO roznica sama rzuci się natychmiast w oczy ;p. Ogólnie to naprawde szacun. Szczególnie, za te wszystkie tricki. O korygowaniu mip-map albo normalnych to się właśnie dowiedziałem od ciebie :D. Podobnie o tym, na co zwracać uwage jak się robi tekstury :D. Nie ma potrzeby. Tzn. Crytek do swojego dema Island cos-tam ktore jest dołączone do FreeSDK robil drzewka tak samo jak ty :D. Ino brzydsze.. (tekstury 256/512 naprawde robia swoje jak sie podejdzie blizej ;p).
  18. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja bym raczej powiedział. Wyobraź sobie jakby to wyglądało jakby było na CryEngine3 ;p
  19. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bo robi to male indie studio, i pewnie nie moga sobie na to pozwolić ;p.
  20. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Rozumiem, że te gałęzie przy iglakach to też zdjęcia ? Bo mnie ostatnio cholera trafiala jak probowalem zrobic drzewo iglaste, a do dyspozycji mialem tylko same koncówki.
  21. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja tym bym sie chetnie dowiedzial jak takie zajebiste drzewko moze miec 200 poly :D.
  22. iniside odpowiedział incorect → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://img638.imageshack.us/img638/2546/screenshot2zd.jpg Ta tekstura jest lepsza. Wymaga co prawda zmiany kolorów, nasycenia i wogole zainteresuj się adjustments layers, ale jako podstawa do wystartowania dalej jest imo lepsza, niż to co masz na drugim domku. Tam przesadziles, za duzo grunge i wogole tak ziarnisto wygląda. Pierwsze co powiniens zrobic, kiedy chcesz teksture ze zdjecia to usunac wszystkie dark spots. Czarne kropki, czarne linie, i inne czarne miejsca. Pare mozna zostawić, kiedy wygladaja fajnie, ale wiekszosc usunac. Cieniowanie itd. powinno być z normal mapy i ambient occlusion (tez nie 100% czarne jak za bardzo przyciemnia do zmniejszyc opacity na nim ;p)
  23. iniside odpowiedział incorect → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Twoim problemem nie jest rodzielczosc tekstur, tylko to, że są zwyczajnie nudne. Powinienś na nie dodać więcej detali, jakiś grunge, troche szumu, wyobraź sobie gdzie ten dom bedzie stał, i jakby wyglądał, gdyby tam stał. Czy np. całość bylaby troche wiglotna, czy dokładnie na odwrót, a może coś pomiedzy (troche spękane, troche zaciekniete). A dachówki, to dopiero teraz zauwazylem, ze gdzie niegdzie sie wybrzuszaja ;p. Za mało. Dodaj wiecej, a efekt zobaczysz, że będzie lepszy. Przy okazji troche wykrzywiaj dach. Nie za duzo, ale zeby nie był całkiem płaski. A co do okien. Nie chodzi o to zeby było wnętrze. Poprostu czarne okna wyglądają brzydko. Kontrast pomiedzy drewen a czernią spłaszcza całość. To naprawde nie musi być coś super. Sproboj zrobić jak napisałem, wyżej a przekonasz się, że budynek odrazu zacznie wyglądać lepiej :D. Zobacz jak są zrobione okna w wiedźminie. A co do belek. To problem polega na tym, że tekstura która na nich jest nie wygląda jak belka, tylko jak polerowana deska, co kompletnie nie pasuje do całej reszty :D. O zobacz: http://iniside.imgur.com/39C2J#6f2wA To jest domek który robiłem. Wielki seam na dachu można pominąć, niechciało mi się nowych shotow uploadować ;p.
  24. iniside odpowiedział incorect → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zobacz tutorial gutka ;p. Od siebie dodam: a) belki drewniane powinny mieć wiecej geometrii. wygladaja jak płaskie boxy, powinny być troche powykrzywiane, to pozwala ukryć że tekstura jest low-res i np. bez normal-map. Jeśli chcesz proste belki, to powinny mieć silniejsza normal-mape i detale dookoła nich (np. jakieś zacieki pod nim, AO, można zrobić decalami). Zalezy od silnika, ale ma się możliwość zdecydowanie odradzam ładowanie wszystkiego w jedną teksture bo mocno się traci na rozdzielczości. b) kamień powinien mieć wiecej detali. Dol powinien być ciemniejszy, góra też. Pozatym, można zrobić normal mape potem: xnormal > normal2cavity > Find Edges > Blur (kilka razy, albo Gaussian Blur) > Invert > Color Dogde. Albo jakieś wariacje ;p. Pozatym moglbyś troche po tym pomalować, jakieś ciemniejsze i jaśniejsze obszary. Ale bez przesady. c) dachówki na dachu są o wiele za duże i zupełnie psują skale budynku. Pozatym górną część danchu powinna być ciemniejsza (albo jaśniejsza). A pozatym w miejsach gdzie się stykuaja dachówki trzeba dodać wiecej geometrii i tak, żeby nie wyglądały zbyt płasko. d) czarne okna nie wyglądają fajnie. Też mam zawsze największy problem właśnie z oknami. Najlepiej zrób high-poly okno i wypal je na plane. Potem do photoshopa (czy czego używasz) i np. szkłu dajesz jakiś niebieski (mocno zdesaturowany) kolor + detale szkła np. ze zdjęć. Łączenia zalezy od materiału drewniane albo stalowe. Potem w specular można w miejscu gdzie jest szkło dać np. chmury, mocno przyciemnione, żeby nie waliło po oczach ;p. Tak ogólnie tekstury wymagaja wiekszej ilości detali. Wogóle to polecam: http://www.3dmotive.com/training/zbrush/tileable-zbrush-video/?follow=true Ja się z tego dowiedziałem bardzo wielu ciekawych rzeczy dotyczących teksturowania. I to wcale nie koniecznie tylko ręcznie scupltowanych, na tekstury ze zdjęć, tez sie cześciowo przekłada :D.
  25. iniside odpowiedział Kubajaniak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dach na szczycie powinien być ciemniejszy i stopniowo się rozjaśniać w dół. Nie musi to być duży kontrast, ale da to ciekawy efekt wizualny i budynek nie bedzie tak płasko wyglądał. Pozatym tekstura dachy dosć wyraźnie się tiluje. Powinienś IMO przygotować unikalna teksture dachu ktora będzie sie tilować tylko w jednym kierunku i zmieścić cały dach na niej. Pozatym bardzo fajnie. Ale właśnie jesli to RTS to skupiłbym się na górze a nie bokach, których pewnie tak nie będzie widać (chociaż zależy jaka kamera).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności