Skocz do zawartości

mandi

Members
  • Liczba zawartości

    184
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mandi

  1. wiem wiem, chodziło mi tylko o to, czy polygon flow jest odpowiedni :)
  2. Witam, w załączeniu screen prezentujący postęp prac. Proszę o ocenę siatki :)
  3. Witam, ile zarabia senior generalist w jednym z najlepszych polskich studiów postprodukcyjnych?
  4. mandi

    maya 2011 x64 & shave 5.5

    ok zbadałem temat dogłębnie i oto info dla osób, które chciałyby kiedyś używać tandemu MR+shave: renderujemy tylko hair primitives, nie tryb buffer, wlosy oswietlamy tylko spotlightami, jeżeli chcemy miec inne swiatla dla wlosow a inne dla reszty sceny to musimy użyć warstw renderingowych, gdyż light linking dla shave nie dziala. Ot i tyle :)
  5. mandi

    renderowanie w passach

    dzięki wielkie!
  6. ok wrzucam nowy render (jakość draft). Co o nim sądzicie?
  7. mandi

    renderowanie w passach

    Witam, problem wraca jak boomerang. Otóż wyłączyłem premultiplikację w mayi a w nuke jesli dobrze zrozumiałem jest domyślnie wyłączona (w ustawieniach read node'a premultiplied jest domyślnie odhaczone). Sam już nie wiem, z czym jest związany ten problem. Wydaje mi się, że z tym, iż kanał rgba pliku nie zgadza sie z warstwa beauty (gdyż po dodaniu ambient, diffuse, reflection oraz refraction otrzymuję zgodność z warstwa beauty pliku openexr). Ręce opadają. Help
  8. Witam, Otóż chcę dorobić włosy menelowi, którego niegdyś wymodelowałem. Używam shave & haircut 5.5 oraz maya 2011 x64 (bez hotfixow). Maya wiesza się podczas renderingu włosów w trybie buffer. Zbadałem temat i odkryłem, że przyczyną zwisu jest displacement mapa - po jej wyłączeniu włosy renderują się. No ale przecież potrzebuję tej displacement mapy. Zmieniłem tryb renderowania na hair primitive (a może przy okazji ktoś mi wytłumaczy, jaka jest różnica między hair primitive a hair geometry, i jak można ręcznie przypisać nowy materiał do hair primitives?). W trybie hair primitive nic sie nie wiesza i moge nawet używac mia_lens_bokeh, bo wszystko teraz renderuje MR. Ale pojawiaja się dwa problemy. Pierwszy, mniejszego kalibru, to brak różnorodności w wyglądzie włosów (tryb buffer[ten w którym mayka sie wiesza] uwzględnia np. mutant hair, czyli losowe zróżnicowanie koloru, a hair primitive i hair geometry z tego co widzę to nie). Drugi poważniejszy problem to błędy w generowaniu cieni (vide załączony screen). Przejrzałem manual shave'a i wsyzstko mam poustawiane w ustawieniach jak należy (m.in. pass surface color alpha channel). Użyte światła to mentalowe area lighty, które maya shadow rays ustawione na 128 a ray depth limit na 8. W ustawieniach renderingu max trace depth 200 i shadows na 100 (wiem, dużo, ale to shave mi to sam pozmieniał). I tu moja prośba: a) jak zrobić by maya nie wieszała sie podczas renderowania z shavem ustawionym na tryb buffer? b) gdzie ustawia sie material dla hair primitives? c) jak naprawić te cienie? Dzięki z góry i pozdrawiam, Artur
  9. mandi

    renderowanie w passach

    dzięki wielkie!
  10. mandi

    renderowanie w passach

    dzieki za pomoc, zbadam temat za jakieś 2 tygodnie i dam znać, czy problem związany był z multiplikacją czy czymś innym.
  11. Witam, otóż mam następujący problem: renderuje sobie scenkę (WIP) do OpenEXR i później składam w Nuke'u. Problem polega na tym, że beauty pass (jak również odpowiednio złożony obraz z poszczególnych warstw) nie zgadza się z obrazem w warstwie RGBA. W załączeniu screeny. Pierwszy to warstwa RGBA, drugi to beauty pass. Any idea?
  12. mandi

    mia_lens_bokeh

    Super! Właśnie o taką odpowiedź mi chodziło: rzeczową. A będę renderował właśnie stillkę. Wielkie dzięki!
  13. mandi

    mia_lens_bokeh

    Witam, czy ma ktos doswiadczenie z shaderem mia_lens_bokeh? Ile próbek wystarczy, by wyeliminowac ziarno? I jak stosować ten shader w połączeniu z antialiasingiem? Dzięki z góry :)
  14. Bardzo słusznie podejrzewasz. Na początek zmniejsze 10 krotnie liczbe czasteczek i zastosuje zwyklego, nieprzezroczystego lamberta, bez udziwnien. Jeżeli to nie pomoże, to spróbuję np. z mentalowym blinnem, podobno mental lepiej radzi sobie z wlasnymi shaderami niż mayowymi, może to coś pomoże. Dam znać o postępach. Dzięki za pomoc!
  15. Particle shading ustawiony jest na spheres, nie uzywam instancera.
  16. Aha, deszcz jest zchache'owany
  17. Hej dzięki za rady. Problem w tym, że ja chcę, by ten deszcz był przefiltrowany przez lens shadera mental raya, konkretnie mia_lens_bokeh, celem uzyskania DOFa. Dlatego hardware rendering raczej odpada - poza tym jak scompositingowac deszcz wyrenderowany hardwarowo tak, by był wymaskowany jak trzeba?
  18. Wlasnie doczytalem, ze motion blur mentalowy nie jest zalecany dla systemów czasteczkowych, wlasnie ze wzgledu na duze czasy renderingu. Dla maxa obejsciem jest użycie mapy MBlur na kanale opacity czasteczek. Czy maya ma tez cos takiego?
  19. Witam, Zrobiłem sobie symulacje deszczu, który chcę wstawić do mojej scenki z dworkiem. I niby wszystko ok, do momentu gdy wlaczam motion blur. No deformation motion blur zawiesza maya'e (batch rendering to samo), full deformation maxymalnie zamula kompa (nigdy nie udalo mi sie doczekac, az wyrenderuje jedna ramke - może nigdy?). Moje pytanie brzmi: czy ktos zna workflow, który umożliwia szybki motion blur z poziomu mayi (mam lens shadery na kamerze i nie chce motion blura w poscie) Pozdrawiam, Artur
  20. mandi

    maya snapping

    Wielkie dzięki!
  21. mandi

    obracanie pivota

    Witam, jak precyzyjnie obrócić pivot obiektu, na stałe? Przykład: mam kulę, która obraca się wokól lekko pochylonej osi Y. Nad kulą jest grupa. Chcę, by pivot grupy miał identyczny pivot z pivotem obiektu dziecka. W Attribute Editor->Display znalazłem cuś o nazwie Display Local Axis, którą niestety na oko obróciłem, gdyż próbą prostego skopiowania i wklejenia wartości z channel editora z dziecka do rodzica obracała również dziecko (a ja chcę tylko na stałe obrócić pivota rodzica[może gdzieś da się wyłączyć tymczasowo dziedziczenie transformacji?]). Czy ktoś borykał się z podobnym problemem?
  22. mandi

    maya snapping

    Witam, czy istnieje jakiś skrypt do mayi umożliwiający bardziej wyrafinowane opcje snappowania niż do siatki, krzywych i wierzchołków? Jak snapować do pivota innego obiektu (może gdzieś po prostu da się włączyć jakąś opcję tak, by pivot danego obiektu był cały czas widoczny, nawet kiedy obiekt nie jest zaznaczony, i wówczas użyć snappowania do vertexów?) dzięki z góry!
  23. hej nie pomyślałem o tym, dzięki za info! Pozdrawiam
  24. Witam, próbuję nauczyć się ICE wykorzystując videotutorial Digital Tutors. Problem w tym, ze używam Softimage 2011 a tutorial był robiony w 7.0. No i w związku z tym nei wszystko działa. Konkretnie po utworzeniu symulacji czasteczek przypisuje im wolumetryczny shader. Softimage automatycznie tworzy sieć node'ów, która nie jest mi potrzebna. Kasuje ja, dodaje node'y Particle Volume Cloud i Particle Density. Ten drugi podpinam pod pierwszy i wówczas nic sie nie renderuje. Czasteczki znikają niezależnie od ustawień gęstości. Czy coś się fundamentalnie pozmieniało w ICE od wersji 7.0 do 2011? Czy ktoś coś poradzi? Dzięki z góry i pozdrawiam, Artur
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności