Skocz do zawartości

mandi

Members
  • Liczba zawartości

    184
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mandi

  1. mandi

    mental ray problem

    I jeszcze jedno spostrzeżenie, które można podpiąć pod tę kategorie: zauważyłem, że jeśli podepnę 1 node'a mentalraySubdivApprox# pod kilka zaznaczonych obiektów/grupę, to MR się wiesza (nawet gdy ustawie mu subd na min 0 max 0). Trzeba przydzielać obiektom indywidualnie. A może tylko ja tak mam? Ktoś ma doświadczenie z tym node'm?
  2. mandi

    Maya polySmooth Bug?

    Okej, zauważyłem następujący warning MRaya: RCFG 0.4 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees Dodam, że próbowałem Cleanup Geometry, jak również Conform Normals i innych operacji na normalnych i nic nie pomogło.
  3. mandi

    Maya polySmooth Bug?

    Witam, mam taki problem: nakładam na obiekt z przydzielonymi materialami node'a polySmooth. Wygladza obiekt i renderuje ok, materialy sa poprawnie ekstrapolowane na podzielona siatke. Problem pojawia się, ktiedy usunę tego noda - pojawiają się "czarne dziury" - niektore scianki, ktore wczesniej mialy np. kolor bialy, teraz maja czarny (tak jest we viewporcie i podczas renderingu). Jest to o tyle denerwujace, ze kiedy odznacze obiekt (np. zaznacze tlo), to wyglada jakby wszystko bylo ok, ale kiedy jest zaznaczony, to "czarne dziury" powracaja. Probowalem usunac historie na obiekcie i nie pomoglo. Oczywiscie moge z powrotem zaznaczyc odpowiednie face'y i nadac im odpowiednie materialy, ale przeciez nie o to chodzi. Czy ktoś się już z tym zetknął? Problem dotyczy Maya'i 2008 Extension 2.
  4. mandi

    Drag move problem/ select problem

    Okej, drugi problem też rozwiązałem. To przez mysz. Zwariowała zupełnie. Może nadchodzący rok będzie dla niej lepszy ;)
  5. mandi

    Drag move problem/ select problem

    Okej, na pierwszy problem znalazłem rozwiązanie. Reset move tool podziałało.
  6. mandi

    wireframe rendering

    Witam, mam pytanie - jak uzyskać efekt wireframe rendering w mental rayu, bez korzystania z mayowego vector renderera? Jest jakiś shader? Albo jakiś sampling node do tego? I jeszcze jedno pytanko - jak uzyskać efekt często widzianyw reklamach, keidy najpierw widzimy obiekt jako wireframe (z poświata nawet), a następnie np. z lewej do prawej chlast i nakładany jest shader z teksturą? Domyślam się, że zazwyczaj efekt ten uzyskiwany jest przez nakladanie warstw w postprodukcji, ale chyba można to uzyskać w MR, np. z użyciem distance node'a? Ktoś zna jakiś tutorial do tego? Pzdr
  7. Witam, mam 2 poważne problemy, nie wiem czy Mayi czy myszy, bo coś ostatnio mi zdziczała ;) : 1. Maya ma cudowne małe coś co nie wiem jak się nazywa, ale umożliwia drag move na wierzchołkach. Wystarczy przytrzymać ~ i mogę sobie przeciągać jak chcę. I tak było, bo ostatnio coś się sp%^@, i teraz mogę przeciągać, ale tylko wzdłuż jednej z osi. Tak jakby aktywował się jakiś axis constraint czy cuś takiego. Ktoś się z tym zetknął? 2. Czasami jak przeciągam prostokąt selekcji nad komponentami i puszczam przycisk myszy, to nic mi nie zaznacza. Tak jest ~ raz na 4 razy. WTF? Dzięki z góry i pozdrawiam, Artur
  8. mandi

    mental ray problem

    Hey, wielkie dzięki! Metodą prób i błędów dochodzę do wniosku, że przed renderingiem najlepiej jest skasować całą historię na wszystkich obiektach, a niekiedy to nawet najlepiej wkleić zawartość sceny do nowej, "czystej". Lubię renderer LW, lubię też mentala, za jakość shaderów i takie dodatki jak mia_roundcorners. Szkoda tylko, że miejscami jest trochę niepotrzebnie skomplikowany. Jeszcze raz dzięki! i happy new year ;)
  9. mandi

    mental ray problem

    Okej, 60 odwiedzin i zero response. Czy oznacza to, że nikomu nawet przy prostej scenie (~ 30000 poly) z paroma obiektami z nalożonymi poly Smooth mental ray nie wykrzacza się średnio 15 razy/dzień?
  10. mandi

    mental ray problem

    Witam, mental ray ma tę irytującą manierę, iż sypię błędami "fatal error. out of memory", chociaż wiem, że nie wykorzystuje całej dostępnej pamięci. Jest to nagminne, nawet przy niezbyt skomplikowanych scenach (wystarczy że włączę polySmooth na kilku obiektach i się wywala - a nie zawsze mam ochotę wykorzystywać zamiast smoothingu mayi approximation editor mental ray'a). Co gorsze nie ma w tym reguły. Wiem, że czasami pomaga zmiana ustawień akceleracji raytracingu, ale nie zawsze. Szczerze mówiąc, to straszna porażka, taki niby poważny renderer a nie potrafi automatycznie zarządzać pamięcią. Nie mam zamiaru tracić czasu by metodą prób i błędów ustalić, że akurat dla tej sceny ten atrybut musi mieć wartość 80, a ten 20, bo inaczej wszystko się wywala. Taki np. renderer LightWave'a radzi sobie nawet przy niskich ustawieniach segmentów (32MB) i ewentualnie dzieli klatkę na więcej segmentów. I w związku z tym mam pytanie - co zrobić by już nigdy więcej nie ujrzeć tego znienawidzonego błędu? Czy mental ray oferuje coś w stylu tile rendering?
  11. mandi

    Blokowanie pozycji Edit Point'ow

    Dzięki chłopaki, widzę, że rozpętałem niezłą burzę merytoryczną ;) Ale to chyba dobrze. Przecież chodzi o to, żeby się uczyć, uczyć i jeszcze raz uczyć. Pzdro dla wszystkich!
  12. mandi

    Edycja historii

    Okej, dzięki!
  13. mandi

    Edycja historii

    Dzięki chłopaki. Ajgor, ależ ja wiem, że mogę to wszystko zrobić w Channel Boxie, napisałem o tym. Chodzi mi o bezpośredni dostęp do kodu. Dzięki i pozdrawiam!
  14. mandi

    Edycja historii

    Witam, pewnie pytam o coś trywialnie prostego, ale: gdzie w maya można edytować historię przeprowadzonych operacji (w sensie tekstowo, przeprogramować). Przykład: zrobiłem sobie nową krzywą przez offset starej. Potem było n operacji, a ja chcę wrócić do offseta i zmienić distance, bez burzenia następujących po nim operacji. Wiem, że mogę to samo zrobić w channel boxie, ale chodzi mi o bezpośredni dostęp do kodu. W script editorze widzę oczywiście wykonane operacje, ale gdzie można zmienić historię? Jest jakiś history editor czy jakis plugin do tego?
  15. Dzięki za info, nie pocieszyłeś ale przynajmniej wyjaśniłeś ;) Pzdr
  16. mandi

    Blokowanie pozycji Edit Point'ow

    Dzięki Piotrek, dzięki Bareja! Też gdzieś wyczytałem, że Edit pointy są sztucznym tworem, wyliczanym na podstawie całej krzywej iteracyjnie przy każdej transformacji. Dobrze, że można prostym skryptem blokować ich pozycje. Dzięki za skrypt!
  17. mandi

    Maya transformation bug?

    Dzięki, w Component Editorze też próbowałem i nic. Makabra jakaś. Ostatecznie zaznaczyłem te vertexy i zrobiłem skalowanie do 0. W każdym razie wielkie dzięki!
  18. Witam, mam taki problem: mam połowę twarzy i chcę zrobić mirrora. Najpierw chcę upewnić się, że brezgowe vertexy leżą na osi X. W tym celu wybieram brzegowe vertexy i w channel editorze zaznaczam dla nich składową x (całą kolumnę) i wpisuję 0. NIby proste. Zawsze działało. Problem z tym, że teraz nie dizała. Po tej operacji wspomniany vertexy PRZESTAJA tworzyć pionową linie, nie leżą na osi X, maya przemieszcza je - a channel editor pokazuje 0 dla każdego z nich. Pracuję w Maya 2008. Skasowałem historie i nadal nic. Ktoś zetknął się z tym problemem?
  19. mandi

    Transfer ustawień

    Witam, chce transferować ustawienia lokalne mayi (skróty, półki, słowem wszystko) na inny komp. Czy wystarczy przegrać zawartość katalogu /Moje dokumenty/maya? Zrobiłem tak kilkakrotnie i zdaje mi się, że maya niektóre rzeczy zgubiła (najnowsze hotkey'e, na przykład). DOdam że mam zaznaczone zapisywanie preferencji podczas wyjścia z mayi, więc wszystko powinno być ok.
  20. Witam, czy jest w Mayi gdzieś opcja blokowania pozycji Edit Point'ow, tak aby nie zmieniały swojej pozycji wówczas, gdy zmienię pozycję control pointów? Wiem że control i edit pointy są ze sobą powiązane, ale może jednak jest jakiś trik to umożliwiający.
  21. Zgadza się, po podparentowaniu obiekt dziecko zmienia swój układ odniesienia z world na parenta (ujmując to literacko "rodzic staje się jego całym światem"). Czyli czy dobrze rozumiem Reanimator - sam parent nie centruje dziecka w pivocie rodzica (jak to ująłeś "wyrównuje"), lecz służy temu Parent Constrain? Wybaczcie ale mam nawyki LightWave'owe - tam parent po prostu centrował dziecko w pivocie rodzica.
  22. Witam, mam taką sytuację: zaznaczam sobie np. wierzchołki obiektu i przesuwam dla nich pivot. Później zaznaczam inne wierzchołki. Jak zrobić by Maya używała tego nowego pivota, tak zeby od nowa go nie transformować? W NEXie to działa, pamięta ostatniego pivota, ale niestety NEX ma duże "przeskoki" podczas transformowania, co mi uniemożliwia dokładnie transformacje.
  23. Witam, jest taka sytuacja: mam 2 obiekty, dajmy na to sześcian i kulkę. Obydwa są gdzieś tam w rożnych miejscach przestrzeni (w każdym razie nie w (0,0,0) ). pivoty mają wycentrowane. I teraz gdy zrobie kulkę dzieckiem sześcianu, to czy kulka nie powinna przypadkiem przesunąć się tam, gdzie jest środek obrotu sześcianu (inaczej - czy ich pivoty nie powinny się pokryć)? Zaznaczę, że Preserve position jest wyłączone, i ze gdy robię parentowanie, to kulka przemieszcza się tam, gdzie moim zdaniem powinna się przemieścić wtedy, gdy pivoty obydwu obiektów są nie w ich środkach, lecz w centrum układu współrzędnych (tj. (0,0,0)). Robiłem freeze transformations i delete history na tych obiektach i nic. Czy to normalne, bo jestem już całkiem zagubiony w tej wydawałoby się niby prostej kwestii?
  24. mandi

    Backface culling pytanie

    Wielkie dzięki ca mel, jak zwykle jesteś nieoceniony! Pzdr
  25. Witam, jeżeli nie chcę, żeby mi Maya zaznaczała np. polygony znajdujące się po drugiej stronie obiektu (czyli, mówiąc inaczej, na przestrzał) to włączam opcję Backface culling. Z tym, że wówczas zmienia się wyświetlanie obiektu - wszystkie face'y stają się jednostronne. Jak zrobić, by Maya wyswietlała face'y jako dwustronne (mimo, że faktycznie są jednostronne), ale nie zaznaczała na przestrzał, a tylko te face'y, ktore są skierowane do mnie?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności