Skocz do zawartości

mandi

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mandi

  1. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Stary temat, ale wrócił, jak Lassie. Niby prosta sprawa, a jednak... Ktoś wie?
  2. Czyżby nikt nie wiedział na ile wycenić prace opisane w powyższym poście?
  3. Ile byście wzięli za animację (od konceptu po rendering)loga z bajerami w tle a la przerywniki stacji komercyjnych? I drugie pytanie: na ile byście wycenili animację (od konceptu po rendering) globu z zaznaczonymi nań filiami przykładowej firmy w różnych krajach?
  4. Witam, ile byście wzięli za następującą robotę: zaprojektowanie (cały pipeline: szkic, modeling, texturing, lighting, shading, rendering kilku stilli) modelu zabawki (wybór tematyki dowolny, załóżmy, że to będzie miś pluszowy, ale jakiś taki niebanalny) w 3D, tej samej zabawki w 2 programach shareware/freeware (to jest właśnie cały zonk dla maya'owca/lightwave'owca jak ja; np. w blenderze i czymś jeszcze, moze wings?), w celach porównawczych + praca stanowiąca 50-60 stronicowy opis tegoż porównania i dokumentująca cały proces (ze screenami, of course).
  5. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, alt + strzałka umożliwia mi przemieszczanie obiektów piksel po pikselu. Jak zwiększyć rozdzielczość tych transformacji tak, aby przeskoki były mniejsze?
  6. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Dziękuję wszystkim za pomoc. Ze wszystkich kombinacji jakie próbowałem, najskuteczniejsze okazało się zrestartowanie mayi ;) Niezbadane są wyroki śp. aliasa/autodesku.
  7. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jeszcze tylko jedno pytanie - jak sprawić by cienie mental ray'a uwzględniały alpha mapy?
  8. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ok, o to chodziło! Wielkie dzięki. Pzdr
  9. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Okej, pewnie pominąłem coś trywialnie prostego, ale próbuję, próbuję i problem nadal jest - niby prosta sprawa, mam plane'a imitującego liścia, a na nim tekstura koloru, bump oraz przezroczystości. I problem dotyczy właśnie przezroczystości - w kanale transparency jest tekstura w skali szarości, w Hypershade swatch dla materiału pokazuje poprawny podgląd (tzn. z przezroczystością), ale podczas renderingu mental ray generuje liść bez przezroczystości. Ktoś się z tym zetknął?
  10. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Wielkie dzięki everyone!
  11. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, czy istnieje w Mayi efektywny workflow/plugin do tworzenia traw i kamieni (chodzi mi tu o takie małe kamyki, jakie zagracają polne ścieżki). Nie widzi mi się po prostu ręczne tworzenie tego źdźbło po źdźble, kamień po kamieniu (i później ręczne różnicowanie). Co zrobić, by nie zarżnąć przy tym maszyny/mental ray'a? Stosuje się przy tym jakieś proxy plus randomizer? Ktoś ma doświadczenie?
  12. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Wielkie dzięki! O to właśnie chodziło. Bez Twojej pomocy pewnie szukałbym przyczyny i nie znalazł. Tak to jest, jeśli człowiekowi wydaje się, że wszystko poprawnie ustawił. A tu klops ;)
  13. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Lightwave 3D
    Witam, mam taką oto sytuację: ustanowiłem nulla jako goal object dla IK dla ramienia postaci. I teraz gdy poruszam tym nullem, to IK co prawda działa, ale kości "rozciągają" się - tzn. wydłużają i oddalają od siebie, gdy za daleko przesunę nulla. Jak zrobić, by kości przylegały jedna do drugiej i nie oddalały się od siebie podczas transformacji?
  14. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    hej, właśnie doszedłem do tej opcji Use Bones from Object. Tak, to było przyczyną problemu. Dzięki wszystkim za pomoc!
  15. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Wielkie dzięki! O to właśnie chodziło.
  16. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Lightwave 3D
    Witam, mam taką sytuację: jest sobie scena z postacią. Postać to obiekt o 2 warstwach: warstwa body oraz warstwa cloth. Warstwa body jest deformowana za pomocą kości. Warstwa cloth również powinna być deformowana za pomocą kości związanych z weight mapami, ale w danej scenie kości brak (są za to w innych podobnych, i stąd wiem, że powinny być i w danej). Są za to skelegony dla ubrania (dziwnym trafem akurat w warstwie body). No wiec konwertuję skelegony na kości i parentuję tak jak to jest w innych scenach z tą postacią. A w czym problem? Otóż kości ubrania nie działają, tak jakby nie deformują ubrania (włączone jest Bone Active, Enable Deform, Enable IK). W innej scenie wszystko działa. Czy coś pominąłem?
  17. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Lightwave 3D
    Witam, otóż mam taką sytuację: mam jedną scenę, w której jest postać z rigiem i jakąś tam prostą animacją testową. Potrzebuję załadować tę postać, z kośćmi i ustawieniami FK/IK do nowej sceny i dopiero tam ją zanimować. Jak to zrobić? Zauważyłem opcje import/export rig, ale czy wszsytkie ustawienia będą poprawnie przeniesione? Czy trzeba oddzielnie wgrywać obiekt postaci i oddzielnie rig, czy też jest jakiś "magiczny przycisk", który BEZBŁĘDNIE importuje całą postać w jednej iteracji? Pzdr
  18. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Wielkie dzięki! No cóż, bez upgrade'u do systemu 64 bitowego się nie obejdzie ;)
  19. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Dokładnie to jedna wielka rzeźnia! Z drugiej strony źle to świadczy o mental rayu - cholera nie po to buduje scenę z detalami by je później upraszczać lub inaczej oszukiwać byle tylko scena się wyrenderowała. Jako grafika kwestie wydajnościowo-techniczne nie powinny mnie w ogóle interesować. Po prostu wszystko powinno chodzić i już. I jedno pytanko do Ciebie, streaker: Cytuję: "Sensowny memory limit, małe buckety, w miare możliwości mały rozmiar filtra, large bsp zamiast zwykłego (no i poprawne go ustawienie), zmniejszyć mesh splitting factor..." - z podanych przez Ciebie ustawień do tej pory zdawałem sobie sprawę z tego, że large bsp czasami umożliwia w ogóle rendering dużych scen. Spośród znalezionych przeze mnie tutoriali nt. problemów MR chyba wszystkie wspominały jedynie tylko o BSP tree, żaden o pozostałych przez Ciebie wymienionych. No ale pewnie za słabo szukałem. Czy mógłbyś może polecić jakiś dobry tutorial nt. MR?
  20. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Wielkie dzięki za wszystkie informacje! Bardzo bardzo przydatne!
  21. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, po przesiadce z LW na Maya'ę niemile zaskoczyła mnie jedna rzecz. Wszystko pięknie, ładnie, ale jak przychodzi co do czego, to mental ray sie wiesza. I to przy średnio skomplikowanych scenach, po optymalizacji, usunięciu historii, włączeniu 3GB switch i tym podobnych zabiegach. To był główny powód dla którego dokonałem migracji MR->Vray. No ale niestety i on również zaczął się wieszać. Dla przykładu ta scena która mi się wiesza po eksporcie do niby prostego Vue d'Esprit renderuje się bez problemu (plik obj ~270MB). I tu moje pytanie: jakie są wasze triki/porady, dzięki którym radzicie sobie z dużymi scenami (w których z takich czy innych względów nie da się zastosować proxy).
  22. mandi odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    to są efekty noise 2d
  23. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, zastosowałem kilka map noise na obiekcie, o wysokiej częstotliwości, by uzyskać coś a la micro bump. I tu pojawia się problem - a właściwie regularność tekstury noise (vide załączony obraz). Czy ktoś zetknął się z tym problemem? Jest jakieś obejście? (zmiana parametrów tekstury/ mapowania uv nie pomaga - nawet noise dodany do koordynatów UV).
  24. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, Mam taki problem. Chce utworzyć bump mape szumu, który w miarę równomiernie pokrywałaby obiekt. Obiekt to powyginana lampa uliczna. Tekstury proceduralne 2D wykorzystuja mapowanie UV, tak jak tekstury rastrowe. Tekstury proceduralne 3D wykorzustuja trójwymiarowy sześcian otaczający obiekt do zmapowania tekstury na obiekt. Czy istnieją jakieś techniki parametrycznego mapowania tekstur proceduralnych, tak jak to jest w LightWave? Chodzi mi np. o sytuacje, w której tekstura byłaby mapowana równomiernie per face, tak by zachować skalę tekstury proceduralnej na całym obiekcie.
  25. mandi dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, czy Maya posiada narzędzia ułatwiające masowe przydzielanie materiałów do obiektów/komponentów? Chodzi mi np. o coś co automatycznie tworzy materiały (np. typu blinn) o nazwach odpowiadających nazwom obiektów/nazwom zestawów selekcji.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności