-
Liczba zawartości
3 295 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
11
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez plasti
-
blad po byku, you must have keys jak juz, ale angielska werjs jezyczna dyzo lepsza, jak widzialem vid z polska wersja to omal sie nie poplakalem..... co do gry, bardzo srednio to wyglada ale poczekam na finalny efekt, i jeszcze jedno, strasznie wam sie ssao kaszani, najbardziej to widac podczas ujecia kuchni, dokladniej stolu...
-
no co ty? ja sobie niewyobrazam niczego innego na opakowaniu mleka niz krowa czy wies, no moze szklanka mleka, ale wole to pierwsze:]
-
Architektura:Mieszkaniówka Wrocław
plasti odpowiedział rly → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
bardzo fajniem soczyscie, tak jak lubie z porzadnym kontrastem... trawa to vray fur czyz nie?? -
idelanie dobrana muzyka do tematyki i kompozycji, bardzo pozytywne, przyjemna nuta, ogol zrobil na mnie wrazenie, pomimo sredniej jakosci graficznej
-
nie widzialem jeszcze nic lepszego!!!! po czyms takim az sie nie chce maxa odpalac......
-
przepraszam ze zapytam, ale niedowierzam oczom TO JEST 3D????
-
ja sie nie mam do czego doczepic, miazga!
-
tak caustyki wylacz, to moze byc to, a irr multiply na 4 to juz za duzo, tego do rozjasniania sie tak nie stosuje, podbijasz moc swiatla w gore a w color mappingu brigt multi na nizszy, dark multiplier zadko sie zmienia ta wartosc bo zaklamuje efekt...
-
i to na dodatek leworeczny:D
-
zbrush wymieka, czad na maxa 5*
-
tak jak georgas, mozesz dac irr na low jesli nie robisz animki, jak bedziesz mial dalej syfy przy 1 multiplies dla irr to zwieksz lc, dodatkowo mozesz swiatlom dac store with irradence map...
-
amd phenom x4 9650 @2,3(bodajze) 6gb ram ddr2 800 mhz os win 7 ultimate 64bit max 2009 64 bit CZAS = 12,27 min karta gtx 460 192 bit jak cos :]
-
pojazd Dodge Viper SRT10 CAD remodeling
plasti odpowiedział Berger → na temat → Work in progress (WIP)
super ci idzie, pamietam poczatki a teraz jakby nie ten koles:] swietny model!!!- 164 odpowiedzi
-
- dodge
- remodeling
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
zobacz jaki masz map channel w materiale(opcje bitmapy w slocie diffuse w materiale) i w modyfikatorze uv(musza byc te same, najlpeiej map channel: 1)
-
wiec tak, rozumiem o co wkoncu biega, glowna odp brzmi youtube i tutoriale, wszystkie twoje problemy zostaly milion razy wyjasnione a co do wideo, sceny etc.. niezastosowales sie chyba dopolecen levusa z poprzedniego watku, bo jesli masz czarny mat to znaczy ze nieobslugije go aktualny silnik renderujacy. otwierasz zakladke render setup F10 albo na gorze okno z czajnikiem czy cus, na samym dole masz mozliwosc wybory preseta(pierwsza tabelka od gory z trzech) i wybierasz mental raya, pozniej powinny ci sie pokazac normalne mat w mat. editor, jesli pozniej mialbys za ciemno lub cos to z samej gory wybieraz kolumne rendering i nastepnie exposure control, tam po zmianie presetow zmieni ci sie ekspozycja sceny(bedzie jasniej lub ciemniej) mental raya poznasz po tym ze beda ci renderowac takie kwadraciki obraz koncowy a nie linia idaca pionowo(ta linia jest od scanline i oznacza ze masz wlasnie aktywny scanline) prosciej juz nie umie:P
-
chodzi ci o to aby szary defaultowy material(obiekt) nabral kolorow, textur bumpa etc i bylo to pokazane na renderze, taki morph??
-
[vray+max]różny efekty na tych samych ust.
plasti odpowiedział marcinW → na temat → Rendering / Lighting / Shading
sprobuj dac xform dla tych kafelek -
[vray+max]różny efekty na tych samych ust.
plasti odpowiedział marcinW → na temat → Rendering / Lighting / Shading
sprobuj odwrocic normale na scianie wszystkich face'ow -
heh, nie sadzilem ze tak prosty tutek bedzie mial takie zainteresowanie :] ciesze sie niezmiernie i zycze udanych pilek :) do wszystkich co im nie wychodzi: jeszcze raz uwaznie krok po kroku przewertujcie a wyjdzie
-
nono, calkiem spoko, mi sie muza podoba, idealnie w moj gust!!! co prawda ja bym pare rzeczy zupelnie inaczej robil, no ale wiadomo, kazdy ma swoje flow, kawal dobrej roboty!!
-
w vrayu nie musisz stosowac zadnych mapek, przyklad wyzej ma ustawiony specular na szarym z odbiciami na ok 0,86 oraz wlaczony fresnel reflection i tyle
-
to nie jest wina bake'u, widac na filmiku ze obydwa przyklady sa renderowane w majce, a pierwszy przyklad pokazuje ze nie ma szwow, czyli ta teoria richtich strzelona :] moglo by pomoc, ale nadal zostaje pytanie dlaczego tak sie dzieje...
-
ale nie chodzi o zaglebianie sie w logike i wogole, najprosciej mowiac, dla ciebie moze byc skonczona, ale biorac pod uwage tempo w jakim mozna wykonac taka prace oraz wlozona ilsoc czasu to jednak suma sumarum jest to render testowy dla wiekszosci z nas... co do krytyki, to daleko temy czemus do osmiornicy, a material za bardzo sie swieci, tym bardziej jesli jest to scenka "podwodna"
-
sa jeszcze 2 metody, zamiast flip daj mirror drugiej polowce twarzy, lub na odwrot(w zaleznosci co zastosowales), oraz sprobuj ustawic obie polowki twarzy w uv layout tak aby usta nos etc byly jak najbardziej zblizone realizmowi, czyli okolice nosa i oczu w pionie a nie na plasko tak jak ty to zrobiles...
-
to teraz sprobuj w uv layout zostawic polowke twarzy nie ruszona(ustawiona na mirror ale nie przezucana z powrotem pod druga czesc twarzy) na przestrzeni uv -1 i sprawdz