Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. Kino Amerykańskie przyzwyczaiło nas do oglądania na ekranie najwyższej klasy efektów - pozwalają na to budżety, timing i znacznie większe doświadczenie w FX'ach osób prowadzących projekty. U nas jest przeświadczenie, że jak skrócę timing to robota będzie tańsza, a nikt itak nie zauważy różnicy. Jednocześnie nie ma nacisku na jakość ze strony klienta/producenta/reżysera - tylko czas i mały koszt się liczą. Po woli się to zmienia na przykład dzięki nagrodom Chamleta i innym tego typu akcjom, ale póki co, nie powinno się wieszać psów na samych końcowych osobach wykonujących projekt mówiąc "nie przyznawaj się do tego". Wzięcie udziału w pełnym metrażu przy setkach ujęć i współpracy z dziesiątkami/setkami osób to jest ZUPEŁNIE inna bajka niż najbardziej wypasiona reklama oglądana w TV. Jaki by to badziew nie był, poprzez to, że twórcy brali w nim udział mogą teraz z podniesioną głową powiedzieć - "Wiem jak NIE należy robić filmów! A Ty w jakimś brałeś udział, że wiesz jak tego NIE robić?". Działa to na zasadzie fenomenu dziadka3D - technicznie w większości leżą Jego projekty, ale je robi! Robi i to do końca. Ilu z nas może się pochwalić, że robiło jeden projekt, dzień w dzień po kilkanaście godzin, przez 15 miesięcy i go ukończyło? Może 0,001%? Zrobili co zrobili, zebrali doświadczenie i jak beznadziejnym filmem na końcu by się "Super Bitwa" nie okazała, Ci co go tworzyli są znacznie bogatsi w doświadczenie fabularne, niż miażdżąca większość z nas - a to JEST powód do dumy!
  2. Szczerze mówiąc, jakie by te efekty nie były to dla sporej części osób, zwłaszcza robiących całe życie wizualki, samo wzięcie udziału w wypuszczonym pełnym metrażu jest powodem do dumy. Może i nie najlepiej to wygląda, ale nie znamy zaplecza produkcji, więc jechanie po efekcie końcowym produkcji jest nie na miejscu. Sam wielokrotnie brałem udział w projektach, na które było wiele miesięcy, projekt praktycznie gotowy i tydzień przed naświetlaniem, masz wywrócone wszystko do góry nogami i na efekt który robiłeś kilka tygodni teraz masz 1 dzień z renderem i symulacją. Standard w polskiej produkcji.
  3. Wspomniane efekty robiło jakieś studio, czy to sklejka freelancerów?
  4. "Nie jest łatwo lubić pracę, z powodu której nikt Cię nie lubi!" - trochę jakby slogan o pracownikach ZUS'u.
  5. hehheeh :D dooobre :) - klasyczny przykład wyższości jakości nad ilością :)
  6. Nooo, pięknie, pięknie. Aż mnie duma rozpiera, że do dziś na kompie mam teksturki, które mi lata temu do Kinder Bueno malowałeś :D Po tym up'ie to chyba je sobie na pulpit normalnie wrzucę :)
  7. Maya też tego nie ma jeżeli Cie to pocieszy :) Baaa - w mayce nawet teksturą jest problem porządnego Voronoia zbudować :)
  8. Twórcy oprogramowania NUKE i Modo łączą siły! Ciekawe co z tego wyniknie :) Więcej na: http://www.luxology.com/products/The_Foundry_announcement/press_release/index.aspx
  9. beny

    Problem z włosami

    No prob! Miłej zabawy włosami :)
  10. beny

    Problem z włosami

    A UVki jak wyglądają u Ciebie? Podejrzewam że masz jeden wielki placek. Jak rozłożysz to zadziała.
  11. Oj norden, takiego algorytmu to nawet początkujący programiści nie używają od lat. W już w 1999 na studiach przy pierwszym zadaniu TSP na tzw. problem komiwojażera jednym z wymogów była optymalizacja algorytmu aby czas wykonania był szybszy niż O(n^2). Złożoność wyszukania punktów w przestrzeni na prawdę nie jest skomplikowana - wystarczy zrobić voxelację przestrzeni, tudzież sortowanie punktów podczas skanowania. Zrobisz w ten sposób wielokrotnie lepszy mesh niż Ci się wydaje. Wszystko zależy od rozdzielczości skanera i stateczności skanowanego obiektu. Największym problemem są i będą zawsze włosy - ich zeskanować dobrze się po prostu nie da i zawsze będą full CG, jeżeli mają dobrze wyglądać. Ale mogę się mylić ... Edit: Co więcej, jak model przerobisz na stripy to nawet ważące kilkaset tyś polys modele karty dzisiaj z paluszkiem w przewodach wciągają nosem. Myślę że skany pointcloudowe jak najbardziej w najbliższej przyszłości będą wykorzystywane w grach. Ale tu też pewnie się mylę ...
  12. norden, piękny ten wizerunek VFX'ów przedstawiasz i bardzo się cieszę w takim razie, że w UK to narzędzie nie znajdzie zastosowania. W Polskich warunkach może uratować wiele zbędnie utraconych godzin z życia.
  13. Nie no, rozwaliłeś mnie - jeżeli tak pozwalają pracować w MPC to dzisiaj pakuję walizki i rano jestem :D "Jak mi gdzieś tam chlupnie, to zostawię, bo to naturalne" :D - spoko, postaram się to sprzedać przy następnych jogurcikach Danonka, dam znać jak rezultaty. Ale generalnie, skoro wolisz resymulować wszystko, niż po prostu pozbyć się jakiegoś tam artefaktu no to faktycznie nie przyda Ci się to narzędzie. Co do wyrobnika to faktycznie, jestem raczej z tych co robią po nocach jak klient niezadowolony, ale ten tool wg. mnie właśnie po to jest żeby nie trzeba było po nocach siedzieć tylko kilka ruchów pędzelka i z dyni. A co do chmur to nie uważam Cię za idiotę, więc nie mamy co o nich dyskutować, ale wiedz, że ciecze się też różnią i też różnie pluskają, więc to tez może być argument "klienta dyktatora" do przyczepienia się ... wolę określenie "pracodawcy", ale "klient dyktator" brzmi zdecydowanie bardziej buntowniczo. Film zajebisty! Damy to w następnym proszku Vanisha :)
  14. Czyli jak Cię klient prosi "usuń tę chmurę z prawej przy szczycie góry, bo nie siedzi w kadrze" to też tłumaczysz, że nie zrobisz tego, bo to nie naturalne będzie, gdyż przy górach zawsze się formują chmury? Ja zastosowań tego narzędzia widzę dziesiątki, począwszy od wspomnianego przez Ciebie "zwężania płynów", poprzez formowanie struktur pośrednich płynów/dymów itd. , po wygładzanie mesha przy symulacjach wysokiej gęstości, czy obszarowe wysmuklanie gęstej lejącej się wolno cieczy, oraz symulowanie wysokiej gęstości symulacji za pomocą pojedynczych extruzji obszarowych detalu, osiągane wyłącznie fluidami wysokiej rozdzielczości tudzież skryptami. A co lepsze - wszystko na klatkach cache'a, który w mayce możesz sobie blendować otwierając jeszcze szerszy zakres możliwości! Takie moje zdanie, ale mogę się mylić ...
  15. A kiedykolwiek nie był? :D Ale fakt faktem, że ładne splashe to już nie będzie kwestia doświadczenia tylko wyczucia ... cholercia - czas sięwyspecjalizować w czymś innym :D
  16. Noooo piękne narzędzie!!! Szybko teraz trzeba to ściągnąć zanim Autodesk to kupi i każe sobie płacić :)
  17. Grafikiem najprościej zostać poprzez fotografię i filmowanie. W dzisiejszych czasach masz to znacznie ułatwione. Potem uczysz się softu do obróbki - najpopularniejszy photoshop i after effects, i obrabiasz swoje twory, żeby wyglądały ciekawie. Nauka postprodukcji w stopniu przynajmniej podstawowym jest bardzo porządana. Potem orientujesz się co Cię kręci bardziej - fotografowanie martwej natury, ludzi itp. bardziej lub mniej statycznych obiektów czy raczej potrafisz godzinami zachwycać się tańcem, fruwającą torebką foliową czy dymem formującym się nad paleniskiem w kominku. Na tej podstawie możesz już zacząć wnioskować co Cię będzie bardziej interesowało w grafice 3D. Siadasz wtedy do tutoriali i jedziesz po kolei próbując nowo wyuczonych rzeczy - bez dupogodzin przed tutkami softów się nie nauczysz. Nie kombinuj za bardzo jakiego softu masz się nauczyć. Naucz się tego który umie jakiś Twój znajomy żeby mógł Cię wspierać, albo od razu do jakiegoś przysiądź. Nie pytaj o opinię na forach bo będziesz miał odpowiedzi w ilościach - 35% Max, 35% Maya, 20% XSI, 5% Houdini, 5% C4D, i jeden kroopson powie Blender :DDD ... najlepsze jest to że wszyscy oni będą mieli rację. To jaki wybrać soft przychodzi z doświadczeniem. Wszystkie zrobią to samo, tylko w inny sposób i to ten sposób tylko je od siebie odróżnia. Dlatego skoro jeszcze nie wiesz jak zrobić cokolwiek to czy na chwilę obecną nic nie zrobisz w Maxie czy nic w Mayce, to raczej bez różnicy. Nie ma też różnicy jakiego softu się nauczysz ze względu na pracę - jeżeli będziesz bardzo dobry w którymkolwiek, to pracę zawsze znajdziesz. W "najgorszym" wypadku jak Cię nikt nie zatrudni skończysz jako freelancer i zarabiając po 20k miesięcznie, będziesz trzepał zlecenia od A-Z samemu. Grunt to się nie zastanawiać za bardzo nad opcjami - przez czas w którym opanujesz profesjonalnie jakiś soft, proporcje przeze mnie podane mogą się CAŁKOWICIE odmienić - grunt to OD RAZU zacząć naukę - nie jutro, tylko TERAZ! Jak to zrozumiesz, to zostaniesz wyśmienitym i pożądanym grafikiem. Czy masz talent - to się okaże. Jak masz to rewelacyjnie, jak nie to zostaniesz TD :) W ścieżce kariery grafika nie ma złego wyboru. Jedynym złym wyborem jest wybór nie robienia niczego.
  18. "Don't feel guilty if you don't know what you want to do with your life. The most interesting people I know didn't know at 22 what they wanted to do with their lives, some of the most interesting 40 year olds I know still don't." - Baz Luhrmann "Everybody's free ..." ... ale fakt faktem - przydałby się chłopakowi dystans do siebie, bo już po 3 postach widzę, że na pewno z taką osobą nie chciałbym pracować jakby utalentowany nie był.
  19. Aleś animkę wyhaczył dziadku - zajefajowe!
  20. @Nezumi: Staaary! Miałem DOKŁADNIE to samo z Hindusami. To co pisze Pawel Lipka to jakiś abstrakt. Hindusi są najbardziej niekompetentnym narodem świata! Kiedyś musieli zapuścić dla mnie zdalny backup danych (ok 200 GB) u nich na serwerze na taśmy, czego naturalnie nie zrobili - po telefonie ze zjebką, dlaczego tego nie zrobili usłyszałem "Bikoz bekap łos not dan!" ... ok no to pytam "Why?", i słyszę "Bikoz it łos not dan!" ... "F**K!!! Why it wasn't done?" ... "Bikoz it was not dan ... just bikoz" ... Myślałem że pojadę tam i wcisnę dupkowi ten telefon i ciemne miejsce w jego beżowym ciele. Ogólnie zmarnowali mi ok 12h pracy przez to bo nie mogłem kontynuować roboty bez tego ... długa historia i miałem takich wiiiieeele z hindusami! Nigdy nie uwierzę w magiczną grupkę Hindusów robiących rzetelnie za 200$ jakościową robotę - bujdy na resorach.
  21. beny

    Znormalizowany NURBS

    Przecież jakbyś zrobił swoją funkcję dobierania się do krzywych dziedziczącą po MFnNurbsCurve to mógłbyś przeciążyć konstruktory krzywej i w ten sposób miałbyś 1 node ... czy nie? Wiem że tak robiłem z lokatorem, żeby rysować w viewporcie i w ten sposób nie miałem shape noda. Myślę, że to by zadziałało, żeby mieć jeden czyściutki nodzik. ps. Nie wiedziałem że MFnNurbsCurve tworzy tyle śmieci - deformer sety i cluster handles musiały być dodane jakoś niedawno żeby móc animować pojedyncze punkty krzywych bez konieczności modyfikacji deformerami - innej przyczyny nie widzę po co to miałoby być dodawane z defaultu.
  22. beny

    Znormalizowany NURBS

    Nooo stary! Dałeś czadu. Wygląda zarąbiście!
  23. Jeżeli potrzebujesz zapisywać stan okien przycisków itd. to najlepiej używać "scriptedPanel". Robisz sobie wtedy override na wszystkie stany okna jakie chcesz. Jeżeli MUSISZ używać z jakiegoś powodu tylko okien to możesz ew. zrobić brutalnie przez scriptJoba sprawdzającego stany okien, ale to trochę takie z armatą na muchy podejście sądzę, że by było.
  24. Nie no padaczka :DD Świetne projekty! Zakładam, że masz ich znacznie więcej ale musisz czekać aż wyjdą na DVD?
  25. Szczęściarze! Mi Max się wyłącza sam z siebie 10x dziennie :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności