Skocz do zawartości

Luki Luki

Members
  • Liczba zawartości

    1 322
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez Luki Luki

  1. DonMario - ta poteksturowana glowa fajna, ale moim zdaniem nie nadaje sie na glownego Bohatera, Ktory Ratuje Swiat. Glownie przez to ze ma taki zulowaty wyglad, a przedewszystkim przez zbyt waska zuchwe. Wyglada troche szczurowato. A pozostale no to takie niedopracowane. I chyba chodzilo Ci o pacynki, takie na palec, a nie o pecynki, czyli grudki czegos. Wiem, cham ze mnie.

  2. poprawilem link do bloga, trudno zeby dzialal jak .com zapomnialem dodac.

     

    Tweety, no cos tam zaczalem dlubac z tymi piegami i niebylem przekonany, wiec ani sie nie przylozylem ani tez sie specjalnie nie chce chwalic tym obrazkiem, jest bo jest, ale ze to nie to, to sam zauwazylem. Co to "tonietoto"?

  3. Zrobilem wersje z piegami (zeby sprawdzic jak wyglada, nie dla piatej gwiazdki;)), ale chyba jednak nie o to mi chodzilo. Moglbym tak mieszac w tym obrazku w nieskonczonosc, bawic sie warstwami i innymi duperelkami, ale to bez sensu troche. Takze piegowata wersja pozostaje nieoficjalna. Mozna ja zobaczyc razem z roznymi obrazkami wip na moim blogu: http://www.luki3d.blogspot.com

     

    Edit: w moim poprzednim poscie o arafatce zaczalem chyba "mowic jezykami".

  4. dzieki chlopaki za komentarze, milo slyszec ze mniej lub bardziej ale sie podoba;).

     

    Bacry - tekstura nie jest rozciagnieta, tylko arafatka nie przy brzegu ma miejsce gdzie wzor regularnosc sie zalamuje. Heh, chyba nie wierzysz ze takiej rzeczy bym nie zauwazyl. Za to nie zauwazyles ze kabel od sluchawki po lewej stronie jest jakis gruby w paru miejscach. Wyrenderowaly mi sie tam dwa obiekty jednoczesnie przez pomylke.

  5. Dzieki za komentarze

    Tweety - zobacze jak tu obrazek przyjma, a potem moze sprobuje cgtalku. Myslalem o jakichs piegach, ale nawet nie przetestowalem tego pomyslu, zostanie chyba bez. W kazdym razie dzieki:).

    Freedom Fighter - trudno sie nie zgodzic. Pytanie czy "niezbyt skomplikowana" to zle czy dobrze. Tak wlasnie chcialem, zeby bylo prosto pod wzgledem geometrii, nie probujac sie wywyzszac powiem ze to wcale nie tak prosto zrobic czysta, prosta bryle. Ale to juz Wy ocenicie czy mi sie udalo. Za napackanymi potworami nie przepadam wiec raczej z tego nurtu 3d nic nie zrobie.

     

    Tomala - zawsze ktos musi poprosic o siateczke;).

    wirega3.th.jpg

  6. heh... sprawdzilem i tylko w operze widze, w ie i ff ni chu chu. Nie wiem o co chodzi ale juz kombinuje.

     

    Edit: Nie lubie imageshacka bo czasem trzeba czekac wieki zeby zobaczyc obrazek, ale moze w ten sposob bedzie dzialalo.

    aisfinku2.th.jpg

    aisfin01gs1.th.jpg

  7. Kirian - ta pani nawet ladna, tylko dla mnie wyglada jakby utknela pomiedzy realizmem a stylizacja, jakos tak ani w te ani w tamte. No i napewno jej urodzie pomogloby zmniejszenie szczeki, bo jest raczej spora. A, no i szyja ma troche bledow anatomicznych.

     

    Co do pana to ma fajny detal, ale niefajna bryle, nawet trudno mi jakos powiedziec o co chodzi konkretnie. Na pewno powieki takie nieregularne nie wygladaja dobrze.

  8. Jak na low poly to powinienes popracowac nad gestoscia siatki. W wielu miejscach jest absurdalnie duzo podzialow. Ale to dziwny watek wiec kto wie o co chodzi? ;)

     

    A od strony koncepcyjnej to nie podobaja mi sie nogi ktore sa w tej chwili zakonczone rozszczepionym kopytem a nie szczurza lapa. Ale nie znam sie na skavenach, moze tak wlasnie maja.

  9. Kto by pomyslal, ze zbrush ze swoim pokreconym interfejsem bedzie mial tylu obroncow;).

    Ja np czasem narzekam na brak zwyklego podgladu ogl, do ktorego jestem przyzwyczajony i ktory jest dla mnie przewidywalny. Tzn po tym jak cos wyglada w ogl jestem w stanie lepiej przewidziec jak bedzie wygladalo w renderze, tym czasem materialy matcapowe, potrafia czasem falszowac wyglad bryly.

     

    Co do perspektywy, to Gotham akurat nie masz chyba racji, bo ona rzeczywiscie zmienia sie zaleznie od tego jak duzo obiektu jest widoczne, ale ma na to wplyw kadrowanie czyli w tym przypadku bliskosc obiektu. W prawdziwych obiektywach jest podobnie.

     

    A teksturowanie w zbrushu, to z jednej strony pomylka, a z drugiej rewelacja.;)

  10. Właśnie się nad tym zastanawiałem bo przecież na filmiku była pokazana siatka przy tych 25mln poly i WCALE na tyle nie wyglądała a model nie był bardzo skomplikowany żeby sie te poly rozeszły nie wiadomo gdzie.

     

    W momencie kiedy w prezentacji pokazuja przechodzenie w dol z 6 poziomu podzialow widac info w gornym prawym rogu o ilosci poly. Ja sie dopatrzylem 1 miliona 600 tys. nawet podzielone jeszcze raz daje troche ponad 6,5 miliona, do 25 jeszcze daleko.

    A 6,5 miliona na takiej maszynie to zaden bajer niestety.

    Testowalem kiedys krotko kompa, cos takiego jak ten cardwella nie pamietam juz specyfikacji, na okolo 8 milionach dalo sie jakos pracowac, ale w zbrushu ten sam obiekt tylko smigal.

    Kibicuje mudboxowi, ale jak widac poki nie zobaczymy na wlasne oczy to trudno mowic czy rzeczywiscie jest lepiej.

  11. Ja bym chcial od zbrusha tylko jeden ficzer, normalny UI, bo chociaz w tym jakos tam sie poruszam, to przeciez wiadomo ze wygodny on nie jest.

     

    Od mudboxa z kolei oczekiwalbym tylko zwiekszonej wydajnosci w viewporcie i w przechodzeniu po poziomach, reszta to wodotryski bez ktorych mozna sie obejsc.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności