Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Obstawiam że osoby które domagają się rozdzielenia speca od reflect piszą to dlatego że mają taką potrzebę i będą wiedziały jak to stosować. ;) Temat na Bf-Cycles anyone? Ja mam przed sobą kilka feature requestów do udokumentowania a mi pisanie większych tekstów po angielsku przychodzi trudno i wolno. :(
  2. Zobaczcie sobie jakiś tutorial gości z pixara o oświetleniu. Fejk za fejkiem tylko po to żeby plastyka ujęcia była ładna. Wiecie, to podejście chyba działa...
  3. I poważny Sam 3 i parę spoko tytułów jeszcze w środku. Fajna paczka.
  4. Pobawiłbym się tym. Bez nacisku i z taką ilością opcji to pierdółka ale może być spoko. Zsferki/metabale w zabaweczce na iPada a w profesjonalnym mudboxie nadal żadnej możliwości modelowania sobie basemeshy. :D
  5. Ja też bym chciał rozdzielenie speca od odbić. Robię straszne niefizyczne bzdury w szaderach tylko dlatego że "wygląda spoko" i o to właśnie w grafie chodzi. W tyłku mam że to nie jest realistyczne. Dążenie do realizmu na siłe w grafie to ślepa uliczka. Niech ktoś mi pokaże jedną kinową animacje gdzie materiały są fizycznie poprawne.
  6. I blender według tego gościa chyba nie istnieje. Poza nieszczęsnym fbx'em obsługiwanych importerów/exportetów jest pełno. Bez ściągania dodatkowych skryptów grubo ponad 20 formatów.
  7. Akurat to co pokazałeś to na bank Panel Loop z nowego zbrusha. To nie ma nic do sculptingu bo to jest po prostu extrude siatki połączony z bevelem. Tobie raczej chodzi o odpowiednik pędzla dam_standard z zety. Tutaj i ja bym chciał znać odpowiedź.
  8. Jestem zupełnie zielony z particli. Pytanie na zaś bo bede się musiał doszkolić. Chciałbym uzyskać fikuśny efekt przejścia między bryłami. Mam dwa gęste mesze. Pierwszy kruszę na kawałki wszelakich rozmiarów, rozsypuje je troszkę jakimś forcefieldem i potem układają się w drugi mesh. Jak w ogóle podejść do tematu? Przejdą takie cuda w blenderze? Co muszę ogarnąć żeby w takie rzeczy się bawić? Zaznaczam że te force fieldy to dosyć kluczowa sprawa.
  9. Jak dla mnie to raczej mało przydatne bo i tak w większości przypadków trzeba jeszcze wiedzieć co i jak zaznaczyś w importerze i eksporterze. Bez głębszego guglania się nie obejdzie. Czekam na Alembic.
  10. Oświetl to co ma być jaśniejsze spotlightami z bardzo miękkim fallofem i wypal na teksturze. Potem do tych ambientów i cavity dodajesz taką mapkę w trybie add/screen. Ewentualnie zobaczy czy możesz tym spotem emitować czerń i zaciemnij co trzeba. W majkowym mentalu tak się dało.
  11. Wypalić mało intensywne ambient occlusion na teksturze i multiplikować go w czymś do 2d. Możesz też pobawić się Cavity map.
  12. Całe wypalanie czegokolwiek w cyclesie będzie dopiero za kilka miesięcy. Jednak na dobre rezultaty z floating geometry chyba nie ma co liczyć bo cycles opiera się o odbijanie się promieni więc wypali ci to tak jakby obiekt faktycznie był ponad powierzchnią. Można by ewentualnie te cienie uciąć za pomocą noda ShadowRay ale nadal pozostaje problem z odbijaniem się promieni od spodu obiektu. Pytanie do n-pigeona. Czym tak na prawdę będzie ten Ubershader? Jaka będzie różnica w porównaniu do kilku nodów połączonych mixshaderem?
  13. Skoti dobrze mówi. Spectral Pixel na przykład bazuje na OSLu i potrafi to renderować na GPU. Miło jakby jakiś zdolniacha zabrał się za podobną technologie w blenderze żeby utrzymać kompatybilność cpugpu. Tylko błagam... PO dispie, SSS, wolumetryce i bejkowaniu. :P Masek z matcapami po prostu nie ma. Duża niedogodność. Nie znalazłem nic co by mówiło że ktoś się tym zajmuje. Jak wyjdzie pełny 2.66 to na pewno ludzie zaczną się tego domagać i ktoś to wprowadzi. Można w międzyczasie już trochę szumu zrobić.
  14. Nezumi prosił więc wrzucam moje matcapy w wersji zbrushowej. Klik. Wszystkie nieźle komponują się z wax modifier. Cheers.
  15. Wiem i stosowałem ale wydajność w vievporcie jest wtedy słabsza niż przy standardowym materiale a przy nowych matach tak jak pisałem- nawet 7 krotnie wydajniejszy viewport. n-pigeon- Chociażby te które posyłałem Tonowi. Klik. Używam ich w zecie teraz i spisują się dobrze. Numerki 1, 2, 4 i 5 teoretycznie niewiele się różnią ale tylko jak się patrzy na kulkę. Przy sculpcie zmieniają odbiór bryły. ikkiz- OSLa i wydajnych włosów na GPU. ;)
  16. Dla odmiany rzeźbione w blenderze. Dynamic topology. Samo rzeźbienie jest dużo słabsze i mniej wydajne od zbrusza. Za to rendery poglądowe w cyclesie to jest magia. Jeden skrót i po 3 sekundach widzę bryłkę oświetloną. Wiejec info tu. Z główkami mam trochę zaległości. Musze zrobić jeszcze 2 i wrzucę tutaj 5 nowych jako duży update. ;)
  17. Miałem nadzieje że tak to będzie działać ale pomaga tylko połowicznie. Trochę szybciej się po tym sculptuje ale nadal to nie jest taka poprawa jak odpalenie edit mode. Przetestuj sam. Druga sprawa że bryła nie odświeża się w renderze a uwierz że mając taką możliwość chce się to odpalać co 2 minuty. :D Idacho- Ja jeszcze poczekam na własne matcapy. Dobry matcap naprawdę diametralnie zmienia sposób pracy z bryłą. Pojawią się buildy z tą opcją to znowu pobawię się blenderowym sculptem i nagram tutka. :)
  18. Baking! Modły zostały wysłuchane. :D Reszta rzeczy też jest świetna. Proszę. Sculpta przejechałem decimation ale reszta rzeczy jest na miejscu. Z objaśnieniem workflowu będziesz musiał poczekać bo sam go sobie jeszcze wyrabiam. Jeszcze nie ogarnąłem sculpt tools addon a widzę że wymiatacze ochoczo z niego korzystają. Jak zrobię jeszcze ze 2 takie miśki to nagram jakiś timelaps z czymś większym i na początku objaśnię co i jak jak ustawiać. Też mam teraz średnio z czasem. Z takich szybkich tipsów na teraz. Sprawa wygląda tak że najważniejsze jest przełączanie opcji w samym sculpcie i wyświetlaniu. Trzeba bardzo pilnować suwaka detail size w zależności z jaką partią modelu pracujemy. Działam tak że clay strips robię formę dodając geometrie bez opcji colapse edge a potem dopiero wygładzam i redukuje siatkę flatenem z włączonym colapse. Siłą pędzla i curve operuje bardzo często. Te drugie to na razie trochę pain in the ass, bede musiał sobie zrobić własny preset ze zdefioniowanymi krzywymi. Obadaj jak działa ta kłódeczka przy sile pędzla, daje zupełnie inne efekty- włączona do detali i wyłączona do szybkiego dodawania masy. Jak zaczyna ci zamulać sculpt to wchodzisz i wychodzisz z edit mode. Wyświetlanie w wiewporcie to koniecznie matcapy, niestety obecne tak jak mówiłem są do luftu, tylko 4 są jakoś sensowne. Czekamy na opcje dodawania własnych. Na testach które robiłem wychodzi że matcap przy gęstym modelu potrafią przyśpieszyć viewport nawet 7-krotnie! Światła ustawione żeby wyświetlały się jako Wire, razem z opcją Only render nie widać ich w ogóle podczas rzeźbienia i nie rozpraszają uwagi. Podłoże przydaje się w renderze ale może przeszkadzać w sculpcie. Dlatego dół wycięty i Backface culling żeby od spodu obiekt był niewidoczny i można było dół sculpta rzeźbić. :) Render trzeba ustawić na odpowiednio małą ilość sampli i odbić. Jak kto lubi, chodzi o podgląd oświetlenia a nie final render. Przed renderowaniem trzeba updatować bryłkę wskakując na chwile do edit mode. Wduszam (shift + b) żeby ustawić wycinek viewportu który ma się renderować, (shift + alt + b) żeby wyłączyć renderowanie regionu. Do odpalenia cyclesa ustawiłem sobie własny skrót. Robie kombosa (tab / tab / shift + alt + z) i po 3 sekundach mam zajebisty renderek z GI. Potem (z /z) i z powrotem jestem w sculpcie. :) Cheers.
  19. Nawet fajny sprzęt zamordowany gównianą baterią. W kogo oni celują z tymi 4 godzinami. Może 2 milimetry grubości więcej wypełnione samą baterią?
  20. Przede wszystkim robić dobre rzeczy i pokazywać że się da. :) -------------- Zabrałem się za sculpt i dyntopo. Daleko temu do wygody i kontroli zbrusza, to fakt. Standardowy pędzel jest zupełnie do bani i to chyba dla tego moje wcześniejsze próby ogarnięcia sculptu kończyły się po kwadransie. Natomiast za pomocą clay strips i flatten da się już całkiem wygodnie rzeźbić. W temacie stabilności i jakości siatek Dyntopo pół roku temu a teraz to jak niebo a ziemia. Bardzo mocno czekam na możliwość wstawiania własnym matcapów bo wybór obecnych jest kiepski. W sumie wrzucam to tak na prawdę z innego powodu, coś co mnie zmiotło z powierzchni ziemi. Przecież można sobie przed sculptem ustawić studio jak trzeba i potem renderować to co chwila w cyclesie. :D Mój setup to 3 lampy z plejnów strackowane do empty na środku. Wszystko do kupy sparentowane do drugiego emptiego który się kręci dokoła osi Z dzięki czemu jak odpalam render to sobie timelinem kręcę całym światłem. Niestety przed renderem trzeba odświeżyć model wchodząc i wychodząc z editmode. To by było mistrzostwo świata jakby dało się scupltować mając cały czas odpalony render. :D Tak czy to mnie już definitywnie ugruntowało w potrzebie zakupu mocarnej grafy. Za chwile premiera nvidia Titan i mam nadzieje że inne karty potanieją. Albo uzbieram kasę i sprowadzę sobie tego Titana.
  21. Łe? Nie przechwalam się tylko z ciekawości pytam. Przecież nikogo nie zmuszam do odpowiedzi, kto chce ten powie. Rozwój blendera leci bardzo spoko dlatego do obecna ekipa ładuje w to dużo serca. Dobrze by było żeby kasy starczyło na tyle żeby fundacja mogła niektórych zatrudnić na stałe i za godną kasę. Blender na dzień dzisiejszy jest super ale do roboty nadal jest bardzo dużo. Nie mówię o nowych super ficzerach tylko dosyć podstawowych rzeczach jak Dependency graph i viewport które będą wzięte na warsztat w tym roku.
  22. blenderartists.org/forum/showthread.php?279074-Blender-Development-Fund/ Dobry temat. Ale smutny. Jakieś kilkaset tysięcy użytkowników programu a ludzi którzy dorzucają jakiś grosz na rozwój programu niecałe 270 osób... Jeden dobrej klasy grafik za granicą wyciągnie te 2800 euro miesięcznie. Oczywiście są jeszcze dvd czy kasa z pojedyńczych przelewów ale tak czy inaczej to są grosze. Jak to u was wygląda. Dorzucacie się? Ja 5 eurosów miesięcznie daje i kupiłem 3 dvd (w tym blenderelle która jest tragiczna ;) ).
  23. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KHs3Pe32b8Q Po prostu piękne. :) Fajnie jakby to właśnie ta animacja dostała oskara. Dowiemy się za 2 tygodnie.
  24. http://www.caminandes.com/ Pozytywna animka wykonana w blenderze przez 4 zdolnych gości. Warto dodać że jakiś czas temu powstał świetny tutorial który przedstawia jak został wykonany główny bohater tego shorta. Lamy są super.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności