Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Tak tak... przecież wszyscy graficy to śmiertelnie poważni smutni goście w garniturach. ;)
  2. Monio

    Blender 2.63

    Nie że mam coś do produktywności tej dyskusji ale chciałbym zauważyć że na zewnątrz na niebie jest taka duża świecąca kulka. Można pooglądać Subsurface Scattering na liściach na żywo. Polecam. ;)
  3. To oczywiście że konsole mają bardzo przestarzałe bebechy w porównaniu do obecnych komputerów ze średniej półki. Pewnie że z komputerów da się wyciągnąć o wiele więcej niż z konsol. Chodziło mi o to że mimo tego nadal da się na konsolach robić przepięknie wyglądające gry. Mowa oczywiście o dopieszczonych tytułach ekskluzywnych bo one potrafią mieć grafikę niewiele słabszą niż ładna gra na mocnym pececie. Tu chodzi mi o tą całą optymalizacje i dopieszczanie wszystkiego zamiast stosowania średnio wydajnych gotowych rozwiązań.
  4. Coś jak Strokes w 3dcoata tylko 10 razy potężniejsze. Genialne narzędzie które na bank stanie się standardem w blenderowym środowisku. Tak trochę offtopując to powiem że ostatni miesiąc dla blendera jest niesamowity. To dobrze że blender rozwija się też w tych kierunkach które w innych softach są potraktowane po macoszemu. Może jeszcze nie modeluje się tak sprawnie i efektownie jak w modo czy XSI ale blender może się poszczycić wieloma narzędziami których inne płatne softy mogą mu pozazdrościć. Przykładowo retopo w maxie jeszcze nie jest złe ale w majce coś takiego niemal nie istnieje, live obiecty są niefunkcjonalne i bez płatnych pluginów będzie ciężko. To Bsurfaces przebija większość narzędzi do retopo ogromnie. Z innych narzędzi mamy co raz prężniej rozwijający się sculpt który w większości softów (poza wyspecjalizowanymi) jest niemal niefunkcjonalny. Im więcej takich ficzerów tym blender będzie popularniejszy, im bardziej będzie popularniejszy tym większy będzie support. Właśnie powolutku nastaje moment kiedy ten soft zaczyna być katalizatorem branży. Lepszy blender to większa konkurencja na rynku i większa walka o klienta. Warto wspierać rozwój blendera nawet jak zamierza się korzystać tylko z płatnych softów. Autodesk na półżartem-półserio na ostatnim Sigraphie pokazał że już zaczeli czuć oddech Blendera na swoich plecach. Ich monopol to kwestia czasu ale to oczywiście zaskutkuje szybszym rozwojem ich produktów. Dla mnie to że za jakiś czas blender będzie najpotężniejszym i najpopularniejszym softem 3d to sprawa jasna i pewna, kwestia tylko ile jeszcze lat. Inne firmy będą mogły za to pójść w specjalizacje tak jak Pixologic, The Foundry czy Side Effects. To się rozpisałem. Konkluzja jest taka że piękny byłby czas kiedy nie liczy się ile kasy wydało się na soft tylko co potrafi się nim tworzyć. Dla mnie to właśnie odróżnia sztukę od rzemieślnictwa i chałtury. I nastania tych czasów sobie i wam życzę. :)
  5. Monio

    Blender 2.63

    O co wy w ogóle się kłócicie. Napierajcie CG. :D
  6. Oczy niektórych kobiet potrafią widzieć więcej kolorów więc dobra osoba na odpowiednim stanowisku. ;) http://www.post-gazette.com/stories/news/health/some-women-may-see-100-million-colors-thanks-to-their-genes-450179/
  7. Porównując do majki to początki są sporo trudniejsze, dużo więcej skrótów klawiszowych koniecznych do zapamiętania. Majka ma więcej opcji odpalenia tej samej funkcji, przyjaźniejszy interface. Bez przemielenia sporej ilości tutków do blendera raczej się nie obejdzie. Potem już ponad poziom laicki to jest porównywalny poziom trudności nauki. Dlaczego jeszcze żadna firma nie zrobiła prawdziwie interaktywnego tutoriala. Na cube pokazówka czym są te wszystkie verteksy i polygony. Potem wymodelowanie prostego dzbanka jako szybki przelot po podstawowych narzędziach do modelowania, nadanie gotowego presetowego materiału, ustawienie trzech światełek, wykadrowanie kamerą i kliknięcie render. Pierwszy obrazek w 10 minut a potem już baw się człowieku i eksperymentuj.
  8. Sporo przerw na kawę. Po zakończeniu prezentacji: http://i.imgur.com/29KMq.jpg Ciekawa sprawa. Może się wybiorę.
  9. Monio

    Jak włączyć Clip Brush

    Jak naciśniesz Shift + Ctrl w miejscu gdzie masz podgląd używanego brusza pojawi ci się standardowo SelectRectangle którym ukrywasz części modelu. Trzymając cały czas Shift + Ctrl kliknij na ten podgląd i przestaw narzędzie na któregoś clip brusha. Zamiast zmieniać clip brushe możesz też w okienku podglądu Stroke wybrać inne tryby wycinania jak kółko, prostokąt czy lasso. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem problem, jak nie o to chodziło to opisz dokładniej co się dzieje.
  10. Wizualnie to wygląda niesamowicie. Ostatnio był tutaj szort w podobnej stylistyce i w odbiorze jakość grafiki była na podobnym poziomie. Mimo wszystko gadka o "zignorowanu rynku konsol" to trochę bełkot (i nadinterpretacja autora newsa) bo kilka produkcji na ps3 czy XO pokazały że i z tych sprzętów da się wyciągnąć niesamowite efekty. Przykładowo ostatnie demo Kara na ps3. To lenistwo jest najwiekszym ograniczeniem grafiki, nie konsole. ;)
  11. Monio

    Blender 2.63

    Wiele rzeczy w ergonomii Blendera jest do poprawienia. Fikuśne menusy są imho źle rozplanowane ideowo bo często marnują ogromne ilości miejsca. Pracuje obecnie na lapku z rozdziałką 1366x786 i przy wszystkich włączonych standardowych butonach viewport zajmuje tylko pół powierzchni ekranu. Mamy tekstowy interface przystosowany dla noobów i tysiące skrótów klawiszowych dla prosów, nie ma niczego pomiędzy. Ikonki na paskach i odczepiane panele załatwiłyby sprawę i nikt by na tym nie ucierpiał. Same ikonki są przygotowane już od dawna w ilości hurtowej.
  12. Monio

    Blender 2.63

    N-gołąb pisał w tym wątku patent na to:
  13. Monio

    Blender 2.63

    Oczywiście że by nie było szybciej bo jak nóż będzie ciął tylko na quady i trisy. Przypuśćmy że modelujesz sobie główkę i potrzebujesz zmienić loopflow. Teraz to może działać tak ze zaznaczasz sobie kilka edgów, kasujesz je dissolve i nożem ustawiasz loopflow jak chcesz, koniec. Wcześniej było tak że przed cięciem często trzeba było jakiegoś facea skasować, potem przecinać się przez kilka edgów tworząc niechciane werty, w międzyczasie stawia ci też niechciane edge. Potem musisz się bawić w dociąganie wertów do siebie i na koniec jeszcze połatać dziury które się zrobiłeś i pozamieniać sąsiednie trisy na quady. Ostatecznie wychodzi dużo więcej kroków i mocno destrukcyjny workflow. Jak nie pracowałeś wcześniej coś więcej na innych softach to trudno pewnie będzie co to sobie zobrazować ale postaraj się tym wszystkim pobawić i za jakiś czas przyznasz racje ludziom którzy przeszli na blendera z innego softu. ;)
  14. Monio

    Layout: Stronka dla Synka

    Strona ładna i estetycznie spójna. Gradienty i tło ucierpiało na konwersji do jpga. Polecam to rzeczy w monochromatycznych używać png ze zindeksowaną paletą kolorów. Na tła powinno starczyć 128 kolorów a na gradienty i napisy w przyciskach powinno styknąć 64. Ostatecznie mogą zajmować troszeczkę więcej kilobajtów niż jpg ale jakość, w przypadku monchromu będzie radykalnie lepsza. Jednak... :::Dziadku i ... Tormie Polecam ...się nauczyć: ...Stosowania znaków przestankowych::: Dla........ szacunku języka... i czytelnika,,, ...to jest forum A NIE INFOGRAFIKA,,,
  15. Monio

    Blender 2.63

    Nie ma i długo nie będzie istniał żaden soft który poprawnie coś takiego wygładzi. We wszystkich obecnie dostepnych softach efekt będzie taki sam lub bardzo podobny. Ngony nie służą do tego żeby budować z nich ostateczny model tylko jako pomoc w samym procesie modelowania. Wystarczyłoby żebyś na plane w którym wyciąłeś dziurę zrobił jeszcze kilka nacięć knifem tak żeby stworzyć quady i byłoby jak trzeba.
  16. Monio

    Pytanie dotyczace siatki

    Jeśli twój model nie ma żadnych sdivów to możesz zamaskować fragment na którym potrzebujesz więcej poly, odwrócić maskę i wdusić Ctrl + D żeby ten fragment zagęścić. Mimo takiej możliwości jednak tej metody nie polecam bo tworzy trójkąty które mogą dziwnie się zachowywać w przy deformacjach i trochę nie taka jest idea zbrusha. Najlepiej jest jak twoja bryła ma wiele poziomów sdiv. Od tych najniższych gdzie obiekt ma tylko kila tysięcy poly którymi operujesz gdy chcesz przesuwać duże masy modelu albo go pozować, następnie do co raz wyższych podziałów na których stopniowo wchodzisz w co raz mniejsze detale. Jak chcesz dodawa duże masy siatki czy z tyłowia wyciągnąć sobie nogi i ręce to oczywiście takie możliwości daje ci dynamesh o czy pewnie już wiesz. :)
  17. Monio

    Blender 2.63

    Pół miliona w majce i nie da się pracować. ;)
  18. Monio

    Pytanie dotyczace siatki

    kitamo- Zobrazuj sobie to tak. To obiekt (tool) jest twoją sceną. Tam masz główny obiekt i inne jako subtoole dołączone do niego. Zauważ że jak włączysz Grida (shift+p) to widzisz że osie są ściśle połączone z toolem, obracając tak na prawdę obracasz kamerą do okola twojej sceny w której centrum masz twój główny obiekt. Natomiast to co widzisz po uruchomieniu zetki to Płótno, na którym możesz sobie z wielu scen-obiektów ułożyć całą ilustracje. Tak to działało w zamyśle Pixolatora. ;)
  19. Monio

    Śmieci w siatce

    Żaden śmieć tylko ważny element, to przecież siusiak. A tak serio to wygląda na to że zbrush nie potrafił znaleźć dobrego łączenia dla sferek bliskich sobie albo masz tam jakieś sfery odłączone od głównego łańcucha. Zsferki można łatwo popsuć jak zbyt blisko zbliżysz do siebie 2 symetryczne sfery, czasami zdarza się że wygląda to jakby w tym miejscu była jedna sferka ale są 2 które mogą zrobić takiego buga. Problem z eksportem takiego modelu to chyba raczej nie wina sferek imho, powinien zapisać wszystko razem z tymi dziwnymi fejsami. Jak skończysz zabawę sferami możesz za pomocą ukrywania siatki (ctrl+shift) ukrywać partiami wszystko to co chcesz zostawić aż będziesz widział tylko te popsute polygony. Potem odwróć selekcje (ctrl+shift i przeciągnięcie na pustym) żeby to one były ukryte i w subpalecie Geometry u dołu masz button DelHidden który wykastruje co trzeba. No i jednak najbardziej polecam zaznajomić się z dynameshem, zsferki nadal będą się przydawać oczywiście ale teraz do takiego pieska jak dłubiesz idealny byłby dynamesh. :)
  20. Monio

    Blender 2.63

    Mrys- Nieliczni którzy zaczynali od blendera nie potrzebują ngonów bo już mają dobrze wyrobiony workflow. Jednak dla wielu n-gony to podstawa pracy. Oczywiście że potem zamieniamy je na qudy czy trisy ale usprawnienie jakie dają w samym procesie twórczym jest ogromne. Dla mnie ten BMesh to moment przełomowy. Tak swoją drogą to trisy nie robią baboli czy subsurfie, to użytkownik robi. ;) Przecież każdy tris poddany smoofowaniu zawsze zamienia się na 3 quady które dobrze wykorzystane potrafią świetnie pociągnąć loopflow gdzie trzeba, czy to w organice czy mechanicznych rzeczach. Czasy kiedy kompy miały problemy z bryłami zawierającymi trisy razem z quadami minęły półtorej dekady temu. Z trisami warto się oswoić i zawsze warto je wykorzystywać, tylko z głową.
  21. Monio

    [wip] The Edge

    Sprawa stoi. ;) Nie wyrobiliśmy się na termin konkursu co było do przewidzenia. Zbyt ambitne założenia oparte na braku doświadczenia. ;) W drugim tygodniu dotarło do nas że chcemy do gry wrzucić zbyt dużo i zaczęliśmy wycinać kolejne funkcje gry, nawet to nie pomogło. Godzinę przez deadlinem brakowało jeszcze kilku ważnych grafik, nie było już czasu na zaimplementowanie menu, główna funkcja gry niemal nic nie dodawała do gameplayu. Żałuje że nikt nie nagrywał ostatnich kilku minut jak próbowaliśmy wysłać tego crapa łapiąc laptopem wifi na parapecie okna. ;) Mimo nie wysłania demka na konkurs te 2 i pół tygodnia nie były stracone, masa doświadczenia którego nie da się zebrać inaczej niż tworząc taki indi projekt. To był ciekawy czas, daliśmy sobie niezły wycisk. Na razie mamy brzydkiego zabugowanego crapa bez 3/4 ficzerów które miały być. Demka nie będzie bo to strata czasu za to 2 paskudne screeny przedstawiające "wszystko proxy". ;) Na chwile obecną mamy coś w stylu urlopu i czasu na załatwienie innych spraw ale po majówce znowu zabieramy się za projekt. Tym razem na spokojnie, bez chaosu i w normowanej ilości godzin. ;) Ekipa powiększyła się o dodatkowego programistę i muzyka. Grę czeka teraz przeprojektowanie, trzeba będzie dodać sporo contentu bo nawet według początkowych planów trochę tu mało wszystkiego. Jak na razie planujemy około 3-4 miesiące produkcji. Czyli znając życie za pół roku to zacznie mieć ręce i nogi. ;) Po majówce będę w tym wątku umieszczał kolejne koncepty, na razie niczego ciekawego tutaj nie znajdziecie.
  22. Jakiś czas temu wpadłem na jeden z tych filmików na youtube i uratowało mi to dzień pracy. Wielkie dzięki i szacun za inicjatywę. :)
  23. Od wersji 4r2 jest ficzer który nazywa się DynaMesh. Służy to do ekspresowej zmiany topologi modelu na polygony tej samej wielkości, tak żeby tych rozciągnięć właśnie nie było. Możesz wyciągnąć sobie szyje czy nawet cały tors, zrobić dynamesh i ten tors bedzie mial taką samą gęstośc siatki jak reszta modeli. Tak samo możesz łączyć ze zobą inne modele w jeden, przykładowo dodać ręce i nogi do torsu który wyciągnąłeś z podstawy głowy. Poszukaj tutoriali o Dynamesh bo tak szybko tego narzędzia nie da się opisać. Od razu mówię że samym dynameshem nie powinienes starać się zachować detale a główną bryłę, jak wysculptowałeś detale to potem zageść nowo powstałą siatkę i urzyj projekcji. Rzadsza siatka to większa kontrola nad meshem a detale które zrobiłeś mogą być przecież na wyższych subdivach, wązne tylko żebyć zachował mesh z którego chcesz robić projekcje. Czyli przećwicz tutki o dynamesh a potem tutki o projekcji. :)
  24. Dobrze jedziesz. proponuje od razu dodać szyję bo to wiele zmienia.
  25. Akurat UV w blenderze są super. :) Majka czy uvlayout nie mają jak się równać z blenderowymi UV. Przydałoby się parę opcji z 3dsmaxa i innych softów i już by było wyśmienicie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności