Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Super design i wykonanie. Na koparce przydałoby się trochę zadrapań do metalu, wgięć. Wygląda jak ledwo używana i zabrudzona od stania na parkingu. ;)
  2. Jak się czyta posty Kramona coś może być na rzeczy. ;) Blenderowi najbardziej szkodzą jego najwięksi fanboje. Normali userzy triggerują się tylko jak ktoś kto do czynienia z blenderem nie miał zaczyna wmawiać innym że blender się nie nadaje do profesjonalnych zastosowań. Mnie to wkurza strasznie, po 4 latach pracy w tym sofcie znam jego słabe i mocne strony i jednak twierdzę że się nadaje. ;) Reanimator- A to święta racja. Nie inaczej jest ze zbrushem. Różnica taka że ZB raczej nie ma realnej konkurencji i stał się standardem więc ludzie mają większą motywacje żeby się przebić przez odmienny interface. W klimacie przedświątecznego offtopa. Oryginalne zastosowanie blendka i druku 3D:
  3. No nie przesadzałbym z tą nauką od zera. Zasady 3D takie same jak wszędzie, większość narzędzi nazwana tak samo, workflow bardzo podobny. Mi przesiadka z majki zajęła jakiś miesiąc, znam gościa który z maxa przeskoczyli do blendka w 2 tygodnie, motywacją była posada w studio. Chyba o motywacje głownie się rozchodzi. ;) Pierwszą sprawą którą trzeba pojąć jest mechanika okien-edytorów blendera. Blender to multi-apikacja gdzie widok 3D to tylko jeden z wielu edytorów. Nie ma jednego głównego menu do sterowania wszystkim - opcje i narzędzia dotyczące pracy na danym kontekście znajdują się w panelach i menusach odpowiednich edytorów. Wiele osób narzeka że nie ma jednego głównego menu ale to po prostu nie miało prawa działać w tak różnorodnych zastosowaniach. W blenderze da się zmontować film, zrobić compositing obrazka, namalować ilustracje (jak ktoś umie bez warstw ;) ), zrobić match moving, pisać kod (nawet taki nie związany z blender API). Masa rzeczy które nie muszą wcale dotyczyć modeli 3D i edytowanej sceny.
  4. Houdini nie jest alternatywą dla wymienianych tutaj programów. Soft zupełnie do innych celów dla innych ludzi. ;) Reanimator- Możesz przypomnieć o co chodziło z tymi bugami w blendku? To dotyczyło tylko particli czy jeszcze jakieś inne blockery napotkałeś? Masz gdzieś jeszcze linki do bugraportów? Redesignują teraz wszystko związane z cząsteczkami i symulacjami, można się z nimi skontaktować.
  5. Materiały Martineza wymiatają. Jeśli cena będzie przystępna to się skusze dla celów czysto edukacyjnych.
  6. Nie gówno tylko jest przestarzały. Kiedyś blender nie potrafił eksportować vertex normali tylko trzeba było rozcinać hard edge przed eksportem, ale z tym mogą być problemy w silnikach. Teraz blender obsługuje vertex normale jak inne softy więc Auto Smooth + sharpy na meshu załatwiają robotę.
  7. Ten Pie Menu Editor załatwi ci większość rzeczy związanych z modelowaniem, mapowaniem. Trochę trzeba się napocić żeby to wszystko poustawiać ale potem lecisz jak rakieta, operatory wchodzą w pamięć mięśniową. :) Z addonów przydatnych przy produkcji assetów możesz jeszcze obadać to: http://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/ Ja robię głownie sety po kilka-kilkadziesiąt obiektów więc sobie napisałem Batch Export dzięki któremu jednym klikiem wypluwam dowolną ilość assetów, od razu z ustawieniami exportu po UE, z nazwami pobranymi z nazw obiektów. Planowałem go sprzedawać ale jeden gość wrzucił coś podobnego na Blender Market więc odpuszczam. Może przerobie to kiedyś w bardziej generycznego toola.
  8. Ja robię do assety do Inner Chains. Blender podobnie jak Maya operuje na Vertex normalach a nie smoothing groupach jak Max. Najpierw ustawiasz shading obiektu na Smooth. W parametrach siatki obiektu ustawiasz opcje Auto Smooth która będzie uwzględniała i kalkulowała ostre krawędzi, możesz dodatkowo ustalić żeby automatycznie wyostrzał ci krawędzi o danym kącie. Teraz w edycji siatki na zaznaczasz edge i nadajesz mu typ Sharp (Ctre+E -> Make Sharp). Jeśli chcesz nadać coś ala smoothing groupe wybranym faceom to zaznacz je, odpal opcje Select Boundary Loop z menu edży i nadaj hard edgea. Jeśli chcesz mieć sharpy zgodne z UV islands to zaznacz edge z seamem, wduś Shitf+G -> Seams żeby zaznaczył wszystkie seamy i nadaj sharpa. W temacie addonów to bardzo polecam dodatek Pie Menu Editor. Najlepszy addon do blendera jak dla mnie. Wszystkie wymienione opcje możesz sobie zmapować pod szybkie pie menu, będziesz błyskawicznie operował dowolnymi narzędziami blendera. Moje główne pie menu wygląda tak. Zastępuje mi najczęściej wykorzystywane opcje z menusów Special(W) i Edge(Ctrl+E). Przysiądę niebawem żeby zrobić sobie jeszcze kilka innych. edit: Rice mnie ubiegł. ;)
  9. Traitor - Intuicyjność to nie wygoda korzystania. Blender nie jest intuicyjny, to fakt. Jednak jak wpoisz sobie te kilkanaście głównych skrótów i nauczysz operować layoutami to dostajesz super ergonomie pracy, większość zadań robisz szybciej. Idealnie byłoby mieć ergonomie i intuicyjność ale to jest arcy trudne do wykonania i zawsze muszą być jakieś kompromisy. Nad usprawnianiem UI developerzy pracują z wersji na wersje, duże poprawki wskakują w co jeden duży numerek po dwójce.
  10. UI blendera nie jest toporne. Jakbyś poznał podstawy to zobaczyłbyś że jest super elastyczne i wygodne. Po prostu oczekujesz że to będzie działało jak ten soft który znasz. Chcesz jeździć na rolkach jak na hulajnodze.
  11. Co rozumiesz przez toporne UI?
  12. Oczywiście że importuje. Seamy, sharpy, vertex normale. Pytanie czy w eksporcie dobrze zaznaczyłeś. Korzystasz z FBXa czy OBJ? Ten drugi nie zapisuje seamów. Jak nie masz seamów to możesz je wygenerować na podstawie UV island, wejdź w editmode, wduś spacje i wyszukaj "Seams from islands". Planar mapping w blenderze też jest, nazywa się Smart UV Mapping. ;)
  13. Da rade w blendku ale samym blendku. Takie rzeczy ustawia się w shaderze, podobne zasady jak w większości rendererów. http://www.blenderdiplom.com/en/tutorials/all-tutorials/536-tutorial-fur-with-cycles-and-particle-hair.html O metodzie eksportu takich kolorowych włosów nie słyszałem, trzeba by było zrobić dosyć złożony skrypt żeby to zadziałało. Kryzys- Żeby UV obiektu była widoczna musisz być w jego editmode i mieć albo zaznaczone wszystkie facey albo odpalić tryb synchronizacji editmode i UV. To tak działa bo Image/UV editor nie służy tylko do rozkładania UV ale też malowania teksturek, masek, podglądu renderu i załadowanych plików graficznych. Mając na scenie chociaż jeden obiekt z UV (aktywny, niekoniecznie musi być zaznaczony) ciągle widziałbyś jego UV.
  14. Oni podjęli taki ruch BO właśnie tracili klientów. Skoro biznesowo spierniczyli ostatnie kilka lat to myślę że ich "pewność" można w kieszeń wsadzić.
  15. Za jakiś czas wpłynie, nie tylko za sprawą Blendera ale też roznącej popularności i jakości Modo i Cinemy. Autodesk od kilu lat traci udziały w rynku M&E, inne softy zyskują. W ciągu następnych 2 lat w Blenderze mają zadziać się duże zmiany dotyczące integracji w mieszanych pipelineach. Alembic, OpenVDB, OpenSubdiv + Ptex, pełen redesign cacheowania i eksportu. Jeśli Universal Scene Description od Pixara wypali to wiele barier IO zostanie zniesione. Autodesk powinien wtedy zacząć trzęś portkami i ciąć ceny.
  16. @Camel, Sczuro- Zmeshować włosy da się bez problemu klikając Convert w panelu modyfikatorów, przerobi je wtedy na edge. Jak muszą być krzywymi to Alt+C i przerabiamy te edge na krzywe. Z kolorem niestety się nie da. Włos w blenderze nie ma informacji o kolorze, to shader nadaje mu kolor, np pobierając informacje z texy emitera. Do vertów po konwersji też nie da się zapisać takich informacji bo blender zapisuje vertex color w vertach ścianek a nie samych vertach.
  17. Olaf, nie wiesz o czym mówisz. Większość informacji o głębi nasz mózg potrafi wygenerować na podstawie obrazu z jednego oka, stereoskopia to przydatny dodatek ale nie konieczny. https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_perception
  18. No nie wydaje mi się że udostępnialiby soft który działał tylko na komputerach SiliconGraphics. ;) Za tydzień wszystko się wyjaśni ale obstawiam że to aktualna wersja tylko bez paru ficzerów które są zarezerwowane dla pakietu PRO (trochę podobnie jak w Kricie).
  19. Właśnie czytałem na cartoon brew. To jest zupełny przewrót w świecie animek 2D! Ludzie którzy pracowali na tym sofcie mowią że jest dużo lepszy od flasha i toonbooma. Pozamiatane. :O
  20. Nowy Grease pencil wymiata. Moje matematyczne proceduralki w cyclesie będą teraz śmigać dużo wydajniej. Bosko. :) Niech tylko w końcu przywrócą Worley Noise i będę w niebie. Najbardziej jednak się ciesze ze zmian w wewnętrznych bebechach blendera. Tego będzie jeszcze więcej w następnych wydaniach. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/More_Features
  21. Camel- Obsługa Blendera nie jest trudniejsza niż maxa czy majki. Rozchodzi się o to że fundamenty interfaceu są zupełnie inne i osobom które są przyzwyczajone do innych programów jest trudniej się przestawić. Dokładnie analogiczna sprawa jak z nauką zbrusha przez starych wyjadaczy 3D, większość z nich psioczy że wszystko działa inaczej, osoby które uczyły się zetki jako pierwszy program psioczą bardzo rzadko. Dojrzewam do tego żeby zrobić tutorial o tych fundamentach interfaceu bledera. Niestety oficjalna dokumentacja opisuje je imho fatalnie, nie uwzględniając podstawowego konceptu wielu edytorów i zależności pomiędzy nimi. Szukając podobieństw do innych programów można blendera znienawidzić, ucząc się go od podstaw można go pokochać za super elastyczność i logiczność wszystkiego.
  22. "a także obniża koszty posiadania pakietów Autodesk". Oh tak. Szczególnie dla 1/4 ich klientów którzy nie updatują programów przez kilka lat. ;)
  23. O ludzie, o kilka lat za wcześnie. Cierpliwości. To jest zupełnie nowa technologia która na razie ma tyle samo plusów co limitacji. Zrobienie działającego move brusha jest arcy trudne przy voxelach a przy tym ADF poziom komplikacji wzrasta jeszcze bardziej. Prawdopodobnie nie da się pozować postaci tak jak Transpose w ZB. Dodam że to nie jest 3D Coat, te technologie mają niewiele wspólnego poza tym że wykorzystują voxele.
  24. Znowu gadasz bzdury bo nie przetestowałeś twojego pomysłu. Nie ma możliwości jednocześnie rzeźbić i renderować, prawdopodobnie nigdy nie będzie. Musisz wyjść ze Sculpt Mode żeby siatka się przeładowała i poleciała do renderera...
  25. Monio

    unity - adam

    Imperator- Dobrze się zastanów. ;) W tym roku ma wyjść nowy Marmoset Toolbag czyli najlepszy renderer realtime. W trójce dodali animacje i przerobili obsługę alphy (w dwójce trochę niedomagała). Jeśli będą obsługiwać blendshapey albo sekwencje OBJ to nie widzę przeszkód żeby renderować w tym całe animacje w doskonałej jakości.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności