Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Jaki zbrush? ;) Żaden komp na świecie ani żaden soft nie udźwignęłyby sculptu postaci i wypalania normali/bumpa/dispa w takiej jakości. Musielibyśmy mówić o skali w miliardach poly a nie milionach (20k^2 * subsampling 2x2 minimum). Nawet jakby go pociać sculpt na setki kawałków to i tak nie będzie się dało tego wypalić w żaden sposób. Trochę kosztują te mapki ale z drugiej strony jak patrze na prace które zostały zrobione z ich wykorzystaniem to myślę że się opłaca na dłuższą metę. Zwrócą się w chwilę.
  2. To jest jedyne prawidłowe działanie. Mieszasz ze sobą 2 oddzielone instrukcje shadera a nie inputy jednego uber-shadera. To tak jakbyś na siebie nałożył 2 inne rendery (z innymi parametrami) a nie miksował 2 tekstury i zrobił jeden render. Jakby to działało jak w pierwszym przypadku to nie dałoby się tworzyć poprawnych fizycznie materiałów.
  3. eso- Polecam tutoriale na CG cookie. Znajdziesz tam za darmo wszystkie potrzebne podstawy blendka i nawet całkiem zaawansowane rzeczy. Polski Kurs Blendera też jest niezły tylko to dłuższe materiały. https://cgcookie.com/flow/introduction-to-blender/
  4. Drakul - Jeśli twoja texa clouds ma ustawiony noise basis na perlina lub blender original to taki sam efekt uzyskasz mieszając ze soba kilka cyclesowych noisów. Musisz tylko podkręcić ich kontrast. Problem z cyclesowymi prodedurkami zaczyna się kiedy chcesz wykorzystać voronoye, ten z cyclesa jest na maksa okrojony, nie ma podstawowych funkcji. :( Bake w Bi masz opisany na wiki blendera. Eso- Siatki rozdzielasz w editmode. Musisz zaznaczyć ścianki ktore chcesz wydzielić do nowego obiektu, wdusić P I wybrać separate selected. Możesz do takich celow wykorzystać zaznaczanie opcją select linked, najedz na któryś z boxów I naciskaj L, zaznaczy cały połączony kawałek geometrii.
  5. To na pewno. System shaderów będzie wzorowany na papierach Disneya i rozwiązaniach EPICa.
  6. Proceduralki z cyclesa BI są zupełnie niekompatybilne. Możesz wybejkować to na teksturę w BI i potem załadować w cyclesie jako obrazek mapowany na UV. Tak w ogóle to po co ci Cloudsy z BI? Korzystasz z jakiegoś Voronoia jako Noise Basis? Możesz pokazać jak wygląda ta texa renderowana w BI? Może da się ją skleić w cyclesie po prostu.
  7. Meh. To nieoficjalny custom branch zrobiony na hakach. Shadery kompilują się jakoś tak 100 razy za wolno. Na bank nigdy nie wejdzie do mastera.
  8. Monio

    8Suns

    Hardcoreowo wali po oczach tilling tekstu podłoża i podział na moduły enviro. Jakby ta gra była turówką na kaflach to może by jeszcze przeszła taka podłoga, w dynamicznej grze już zupełnie nie. Do wymiany. ;) Niektóre modele przeciwników i assety przyjemne, w innych zbyt wyraźnie widać że powstawały na bazie boxowych lowpoly (ten "skorpion" po czerwonym robocie). Ten żółty robot w 1:35 jest super fajny. Ciśnijcie dalej!
  9. O tak. Szalona kamera z absurdalnym motion blurem jak po litrze wódy to coś czego nie znoszę w dzisiejszych filmach.
  10. Tamta integracja OVDB nie była zbyt dobrze poprowadzona, nie byłoby z niej nic poza tym jednym modyfikatorem. Coś w stylu: wypluj dane z blendera > policz wybranymi funkcjami z biblioteki > wyciągnij nowe dane. Nie tak to powinno działać. Dietrech teraz pracuje nad bardziej elastyczną integracja która zaowocuje casheowaniem, remesherem, lepszym renderowaniem i tak dalej. Integracja a nie traktowanie OVDB jak zewnętrzy plugin. Trzeba poczekać co tam Lukas i reszta wymyślą ze zunifikowanym systemem nodowym (Object Nodes), to bedzie miało duży wpływ na to jak będzie się pracowało z meshowaniem za pomocą OVDB. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/More_Features Jak na razie cały czas są prowadzone prace nad desphgraphemi powoli zaczyna je być widać. Przez kilka następnych wydań będziemy torpedowani zajebistymi speedupami poszczególnych funkcji blendera. Nowy desphgraph jest też potrzebny do zrealizowania wyżej wymienionego ObjectNodes. Krótko mówiąc bebechy blendka zamieniają się w super solidną architekturę która za parę lat zrobi z tego programu soft tak elastyczny jak majka czy hudy. :)
  11. Nie szybciej ci będzie w programie 2d? Jak chcesz w blendku to możesz to zrobić za pomocą Compositora. Flipnij i przesuń obrazek nodami Transform zrób maskę tam gdzie jest tekst i zmiksuj nią oryginalny i flipnięty obrazek tą maską. Wtedy do UV podpinasz to co ci wyjdzie w RenderResults czy jakoś tak.
  12. Nie nie pozwala tylko to jest podstawa zarządzania strategicznego. ;) Oculus to nie startup z tyłka który może paść w każdej chwili tylko firma z ogromnymi zasobami i na bank mają już przygotowany plan na następne lata, wiedzą co robią. Obecna cena jest skierowana do ludzi dla których 200 dolców w tą czy w tą nie robi różnicy, jak pierwszy iphone. Idę o zakład że jeszcze w tym roku doczekamy się dużej obniżki ceny Oculusa a w następnym kolejnej razem z odświeżonym hardwarem.
  13. Oczywiście że będzie popularny. Ludzie zawsze chcieli VR tylko technologia nie pozwalała na zrobienie tego dobrze. Wydawanie wyroku na podstawie poprzednich prób z VRem to błąd bo dopiero Oculus poradził sobie z wymaganiami tego rozwiązania. To jest pierwszy VR z którego da się normalnie korzystać. Coś jak ze smartphonami starego typu (przed 2007) i dzisiejszymi telefonami na iOS/Android. Nikt dzisiaj nie powie że telefon z ekranem dotykowym i pełnym systemem operacyjnym to fanaberia która się nie przyjmie globalnie. Pewnie już mało kto pamięta ale dekadę temu większość osób tak myślała. Oculus to na razie zabawka dla majętnych early adopterów ale za parę lat, jak technologia potanieje i dojrzeje i konkurencja wzrośnie to VR stanie się powszechny.
  14. http://www.reynantemartinez.com/top-12-blender-artists-from-2015.html Gratulacje Ptaszek! :)
  15. OpenVDB bedzie super. Jaram się jeszcze ObjectNodes. Wreszcie blender zyska sensowne narzędzia do robienia proceduralnej geometrii. Jest tylko jedna rzecz którą będą musieli zrobić żeby z tych cudów dało się sensownie korzystać- ujednolicenie tekstur proceduralnych. Na razie to co jest w cyclesie jest niekompatybilne z Texture nodes i teksturami z BI więc nie da się jednocześnie sterować modyfikatorem (np Displace) i materiałem.
  16. Na blender.org pojawił się krótki przegląd przedstawiający ciekawe gałęzie blendera które będą rozwijane w tym roku. Większość z tych projektów prawdopodobnie pojawi się w blenderze 2.8 który ma ukazać się w drugiej połowie roku. Artykuł: http://www.blender.org/development/blender-branches-to-watch-in-2016/ Jeśli jeszcze nie czytaliście to z planami dotyczącymi blendera 2.8 możecie zapoznać się tutaj: https://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/ https://code.blender.org/2015/11/the-2-8-project-for-developers/
  17. Monio

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Zatrudnienie księgowego który wszystko załatwi za ciebie to grosze. Sprzedawanie modeli w takich sklepach jest stosunkowo łatwe do rozliczenia z tego co mi wiadomo. Trudniej rozliczać zagraniczne kontrakty.
  18. Pobaw. Praktyka skryptowania się niesamowicie przydaje. Ja w wolnym czasie teraz głównie klepie kod i moje możliwości zwiększają się z dnia na dzień. :)
  19. Nie trzeba do tego wtyczki. Proportional editing + Random falloff + Pivot: Individual origins + Local Transform Orientation (Z,Z). Zaznaczasz jedną śrubkę wduszasz r+z+z i kręcisz parę kółek. Jak faktycznie potrzebujesz skryptu to przy takich rzeczach nie polecam korzystania z operatorów tylko modyfikowanie właściwości obiektu. Dużo łatwiej wtedy panować nad kodem, nie musisz sprawdzać stanów i tak dalej. Jeśli możesz zrobić coś bez operatora to zrób to bez niego. Poniżej kod który załatwi to co chcesz zrobić, wstawiasz we własny operator i już. Pisane z pamięci więc pewnie coś będzie nie tak ze składnią. ;) import random def rotate_objects(): objects = bpy.context.selected_objects for ob in objects: ob.rotation_euler[2] = random.uniform(0.0, 6.283) Musisz dodać pythonowy moduł random. Rotation_euler[2] to rotacja obiektu w osi Z podana w radianach. Funkcja random.uniform() losuje floata w podanym zakresie. Liczba 6.228 to pełny obrót w radianach czyli Pi*2.
  20. True story: Jestem na sylwku i gadamy z gościem czym się zajmujemy. Mówię że pracuje przy grach video i robię modele 3d. On na to - "Super, robicie to w After Effects?". ;)
  21. Yep. Bez piemenusów wybór pivotów to jakieś kombinacje z kropką, przecinkiem i modyfikatorami. Zawsze mnie to wkurzało. Jeśli chcesz mieć to wszystko w jednym menu to musisz sobie takie menu napisać sam i podpiąć pod wybrany hotkey. Takie rzeczy są bardzo proste do napisania. Kilka linijek i już. [video=youtube;pim5YIfWv-M] http://blenderartists.org/forum/showthread.php?314450-Call-pivot-point-menu-through-hotkey ty masz gotowe kawałki kodu które ci zrobią takie menu.
  22. Możesz jakoś inaczej opisać? Chcesz jednym skrótem modyfikować 2 ustawienia?
  23. Tak jest. Po prostu to się dużo bardziej opłaca niż zatrudnianie armi uber grafików od enviro i propów.
  24. Widzę dużą potrzebę zdyskredytowania ich za wszelką cenę. ;) Ten licencjat sprawdza się produkcyjnie i pozwala na tworzenie assetów topowej jakości więc to plus że opiera się o proste algorytmy. To tylko jedna z technologii. Badania nad obróbką skanów idą pełną parą na całym świecie więc potencjał wykorzystania będzie też co raz większy. Czytałem już o próbach wyciągania oświetlenia ze skanów indoor, z pozytywnymi rezultatami.
  25. W takim razie robiłeś ten research bardzo dawno temu albo nie wszedłeś w temat. Przez ostatnie parę lat dużo się zmieniło i teraz ze skanów potrafią wyciągnąć więcej niż ci się wydaje. Dzisiejsze technologie pozwalają na dosyć dokładne odseparowanie informacji o oświetleniu dzięki czemu dostajesz poprawne fizycznie mapki albedo i roughness które można potem wykorzystywać jak komu się tylko wymarzy. https://moritzweller.wordpress.com/2015/03/13/the-tech-behind-epics-open-world-demo-in-unreal-engine-4/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności