Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Reanimator- Czuć że to nie szort tylko pierwsze minuty filmu. Dla dzieła samego w sobie działa na minus ale trudno by było to inaczej rozwiązać. Na mnie też zrobiło duże wrażenie mimo że widać że wiele rzeczy dałoby się zrobić lepiej od strony technicznej (głównie symulacje). Blender can do that! :P
-
-
Wreszcie mam czas żeby dokończyć ten projekt. :) Mam zrobione Albedo i trochę masek. Teraz będę się bawił w Substance Designerze z detalem i zrobię Glossa.
-
Fajne. Wygląda że starają się celować w szerszy target niż kiedyś. W 1:53 widać buga onion skiningu. ;)
-
Stanowczo za duże oczy, sam robiłem kiedyś ten błąd. Ania dobrze pisze, oko u dorosłej osoby to zaledwie 23-24 milimetry, w twoich rzeźbach wygląda jakby miały z 50. Poszukaj dobrych refek anatomicznych i... standardowo... wyrzeźb czaszkę. ;)
-
Disney zrobił kreskówkę... o teorii działania pathtracerów. Polecam wszystkim grafikom i nie-grafikom. :)
-
W połowie września na półwyspie Troia w Portugalii odbywać się będzie kolejna edycja Trojan Horse was a Unicorn. Jest to jeden z największych konwentów poświęcony grafice cyfrowej. Zainteresowani imprezą wiedzą że bilety na tegoroczną edycje wysprzedały się błyskawicznie. Na szczęście w tym roku osoby które nie mogą pojawić się na THU będą mogły wykupić usługę streamu z wykładów. Będzie to ponad 100 godzin profesjonalnie przygotowanego materiału wideo. Jeśli nie wybieracie się na THU osobiście to bardzo polecam zainteresować się THU TV. :) Więcej informacji: https://trojan-unicorn.com/THUTV
-
Wiadomo jak to będzie działać. Tak jak w pliku blend który masz post wyżej. BoolTool nie wykonuje żadnych operacji z siatką (jak pisałem, nie ma takiej możliwości w blenderze). To tylko proste macro które ustawia automatem modyfikatory i zmienia ustawienia wyświetlania obiektów.
-
Jaaasne. ;) Jakby nadał jakąś rotacje temu cylindrowi to topologia się rozsypała. Musieliby stworzyć modyfikator w C bo blender nie obsługuje modyfikatorów napisanych w pythonie (swoją drogą to największy minus tego programu). To jest po prostu gęsty modifier stack ustawiany skryptem pythona. Boolean + Remesh + Bevel + Subsurf mówiąc ściślej. Bardzo ograniczone, niewydajne (ciężkie modyfikatory) i zupełnie odległe dające rezultatów jak MeshFusion czy MetaMesh. Krótko mówiąc ściema. edit: Przetestowałem. Nie korzystają z Laplace smooth jak wcześniej przypiuszczałem, sam Subsurf wystarczy żeby to wygładzić. Udało mi się uzyskać taki sam efekt jak na filmiku, razem ze wszystkimi fuckupami które tam było widać. Piękne topo jak się obróci cylindry. Zremesher i Autoretopo zmiażdżone. ;) Enjoy: http://www.pasteall.org/blend/37395
-
Już pisałem wcześniej o tym bugu ale dokładniej wyjaśnię. To jest bug systemu layerów który jest tam od czasów ZB3.1. ;) Występuje gdy mamy kilka layerów na których malowaliśmy polypaintem/materiałem i klikamy BakeAll nie wyłączając wcześniej nagrywania (REC) którejś z warstw. Obstawiam że podczas wyłączania nagrywania synchronizują jakoś dane pomiędzy warstwami. Z samym sculptem nie ma tego problemu bo to tylko przemieszczenia XYZ vertów które można dodać. W przypadku poly/material paint to jest już wiele kanałów danych które trzeba mieszać w odpowiedni sposób (przykładowo uwzględniając kolejność warstw, alfę, samą matmę mieszania koloru). Trzeba po prostu wyłączyć tą kropę REC przed operacją BakeAll i nie będzie problemu.
-
Racja, spotlight działa tylko na polypaincie. Nie korzystam od dawna i wydawało mi się że to na pixolach leci jak Projection Master. Magii w pędzlach zbrusha nie ma. Za to są ustawienia malowania/rzeźbienia których nie zajdziesz w innych softach. W shopie się da? ;)
-
Nie mam w biurze swoich alf więc coś na tych standardowych. Brązowy plane + jedno pociągnięcie pędzla:
-
Nie wiesz o czym mówisz. Potrzebujesz dowolnego mesha z UV i podpiętą do niego texe. Projection master i Spotlight działają na pixolach a nie na vertexach. Wystarczy ci jeden quad z UV żeby namalować co chcesz, w dowolnej rozdzielczości (jaką ustawiłeś w texie). To nie jest opinia tylko coś policzalnego. Silnik pędzi w zecie (czyli zakładki Brush, Alpha i Stroke) mają dużo większe możliwości, ilość opcji i ich kombinacji niż Brush Setting w shopie. Może nie ogarniasz tych ustawień ale to nie znaczy że ich tam nie ma. ;) Jest bardzo mało tutoriali do tego, w sumie nigdy nie widziałem żadnego wartościowego. Polecam jednak pokombinować samemu bo można w zecie osiągnąć rzeczy niedostępne dla innych softów. Na dodatek da się to synchronizować ze sculptem.
-
Jeli rozpłaszczysz mesh w taki sposób to dokładnie co robisz to malujesz w koordynatach UV. To są dane zapisane w vertexach, tak samo jak vertex color. To czy malujesz pixele czy vertexy to sprawa drugorzędna. Przypominam że dzięki Projection Masterowi i Spotlightowi da się w zecie malować pixele, nie tylko verty. Jak wolisz. Tylko że zetka ma nieporówynwalnie lepszy silnik pędzli niż PS. Ta metoda nie robi transormacji malowania po seamach jak SP. Za to możesz sobie wymasować granice wysp (mask by feature) żeby nie psuć przejść i korzystać z całego błogosławieństwa zbrushowego systemu pędzli. ;)
-
A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha? Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin. ;)
-
Nic czego nie da się załatwić kilkoma darmowymi dodatkami do Win7 + ładne ikonki. ;) Ja siebie za bardzo szanuje żeby z własnej woli zgadzać się na politykę MS. Jak na win7 mi przestaną działać nowe wersje programów to się przesiądę, czyli za ładnych kilka lat.
-
Tyle w temacie. Poczekam rok aż zcrackują go do sucha i udostępnią wersje bez MSowego malwareu. ;)
-
To nie jest tak że efekt który daje XN jest jakoś zupełnie niepodobny do tego z SD. Możesz wypalić w XN kilka mapek na różnych ustawieniach i je przetestować w SD. Będziesz się musiał trochę z tym pobawić żeby ta mapka przypominała tą z SD ale finalnie będziesz miał lepszą jakość (brak artefaktów, ładniejsze przejścia). Zapomnij. To jest cavity generowane na podstawie vertexów a nie samplowania normali z płaszczyzny (polygonów). Rozwiązanie jeszcze gorsze niż trick z normalką który robi SD. Cavity fajnie to się spisuje przy polypaincie ale nie nadaje się zupełnie jako input do efektów opartych o krzywiznę mesha.
-
Niesamowite. MeshFusion i wszystko inne się chowa. Na tym można oprzeć cały workflow modelowana! Dałbym się pokroić za coś takiego w moich softach. :D
- 14 odpowiedzi
-
Ten czarny obiekt to bug systemu layerów. To jest jakoś powiązane z polypaintem i maskami. Jak ci to kiedyś jeszcze wyskoczy to cofnij operacje CTRL+Z aż obiekt będzie wyglądał normalnie i wyłącz nagrywanie (REC) zmian warstwy. Polypaint nie jest słaby, jest potężny jeśli zna się system zbrushowych pędzli. :) Jego jedynymi minusami jest to że wymaga dużego zagęszczenia siatki* i to że system warstw nie obsługuje podstawowych trybów mieszania jak programy 2d czy Mudbox. Mam nadzieje że coś się ruszy w tym temacie w Z5 ale to musimy poczekać, na razie nie ma żadnego info że na Zbrush Summit za miesiąc pokażą cokolwiek. * Żeby wypalić texe 4k potrzebujesz około 20 milionów poly. Licz 4096^2 + duzy zapas na nierównomiernie zagęszczoną geometrie Hipoly i straty w UV (stretch i przestrzenie pomiędzy wyspami). Do drobnych detali raczej nie przejdzie ale jako baza pod dalsze malowanie/efekty jak najbardziej.
-
To była likwidacja grafików. ;) Redukcja pod bieżące zapotrzebowanie, taka branża.
-
Mogliby ale niestety mają taką przewagę na rynku że im nie zależy. Heh, Monio narzekający na zbrusha. ;)
-
Nie, nie można kluczować rozdzielczości outputu. Zablokowane od dawna.
-
No nareszcie. Fajnie że 45 dni. Nie wiem jaka logika stała za tym że przestali robić Triale te kilka lat temu. Jedynie naprodukowali sobie piratów. Powinni zrobić jeszcze coś z cenami licencji edukacyjnych, to jest główny powód dla którego tylko w wybranych szkołach uczą tego softu.
-
Pamiętaj że to nie musi być twarda kopia. Możesz te sceny mieć w pełnej synchronizacji.