Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Bardzo mega wydajny viewport dostaniesz już za kilka tygodni w 2.76. Główne optymalizacje są już w masterze więc testuj (jeszcze wiele rzeczy jest niestabilnych ale podstawowy solidmode działa). Co powiesz na 20 RAZY wydajniejsze rysowanie obiektów z Subsurfem? :) Trzeba tylko pamiętać że te optymalizacje dotyczą obiektów z quadów/ngonów oraz rzeczy takich jak subsurf i multires. Na meshach które składają się z samych trisów (dyntopo czy rzeczy po decimate) nie będzie żadnego wzrostu wydajności. Kierunek rozwoju 2.8 bardzo mi się podoba. To już nie czasy dziesiątek mini-ficzerów które da się napisać i doszlifować w 2 tygodnie. Popieram i się jaram. Będę testował i zgłoszę kilka małych proposali.
-
Unreal Engine 4 i wizualizacje architektoniczne - wywiad z założycielem UE4Arch.com
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Kroopson- To pomyśl co będzie za kolejne 10 lat. ;) http://waitbutwhy.com/2015/01/artificial-intelligence-revolution-1.html -
Hmmm. Skup się na tym co chcesz pokazać na stronie i zrób to w sposób atrakcyjny dla klientów. ;) Na razie na stronie nie ma niczego ciekawego i wygląd kłuje w oczy. Ogarnij to: http://www.rleonardi.com/interactive-resume/
-
Fajnie że coś robią, pewnie im jako pierwszym uda się spopularyzować HUDy na rynku konsumenckim. Jednak przy robieniu grafy dużo większa przyszłość jest przez Oculusem i jego konkurentami. Ludzie nie kumają jednej rzeczy którą MS świetnie ukrywa na ich prezentacjach. Hololens nie łączy ze sobą obrazu rzeczywistego i wirtualnego tylko DODAJE ten drugi metodą addytywną, w najlepszym przypadku trochę oddzielając je od siebie. Nie ma szans że ten motocykl czy domki z minecrafta będą wyglądać w taki sposób jak na prezentacjach, będzie widać takiego duszka jak z Ghost Busters. ;) Jeszcze nie istnieje technologia która pozwoliłaby w pełni rozdzielić wyświetlany obraz od rzeczywistego. Samsung badał to kilka lat temu nie udało im się osiągnąć zadowalających rezultatów, wyświetlany obraz zawsze był pół-przezroczysty. Ich technologia skończyła jako bajer w witrynach reklamowych ich sklepów, była za słaba i za droga żeby wprowadzić to na rynek. Takie są fizyczne właściwości ciekłych kryształów, pewnie kiedyś to ominiemy ale prawdopodobnie będzie to wymagało kosztownej nanotechnologii. BTW. Zwróćcie uwagę jak wygląda stół na który patrzy ten prezenter. Czarna matowa tafla. Ja tam wole założyć oculusa a nie przerabiać swoje mieszkanie w gotycki dungeon żeby móc wyraźnie widzieć rzeczy z HoloLensa. ;)
-
JediWebster- Cycles na AMD nie obsługuje jeszcze wielu rzeczy które są na CUDA i CPU. To jest dopiero pierwsze podejście. Następne rzeczy będą pojawiać się stopniowo ale to potrwa miesiącami. Bierz 980.
-
Mandrgora - To w nie dotyczy rzeczy takich jak rendering GPGPU. Najpierw hardware musi na to pozwolić. I robi to. Dx12 po prostu dostosowuje się do nowego trendu żeby móc to wykorzystać w realtime. RAM to tak na prawdę jedyna przyczyna dlaczego rendering na GPU jeszcze nie stał się standardem. Obecne renderery działają tak że odczytują ogromne ilości informacji z pamięci z najróżniejszych lokacji. Obecne karty graficzne nie są dobrze przystosowane do korzystania z głównej pamięci komputera, dane są w zalezności od potrzeby kopiowane na ram karty i tam dopiero odczytywane. W przypadku tak rozproszonych danych jak w ray/Pathtraceingu nie ma wielu sensownych metod na doczytywanie w locie takich danych. Disney sobie z tym jakoś poradził za pomoca prekalkulacji sceny ale ich metoda ma duże limitacje i chyba nie będzie się jej dało zeskalować do produktu dla mas. Krótko mówiąc na chwile obecną rendering GPGPU wymaga żeby cała scena mieściła się w pamięci karty i tam zachodziły obiliczenia. Ewentualnie działa się hybrydowo na CPU/GPU i do karty wysyła ograniczone dane do przeliczenia (Arion, Redshift). Sprawa rozwiąże się za jakieś 2-3 lata jak spopularyzują się nowe architektury GPU z Uniform Memory Acces. Wtedy akcelerator będzie mógł korzystać z pamięci głównej komputera w sposób niewiele mniej wydajny niż z własnej wbudowanej. To będzie ostatni bottleneck do rozwiązania w temacie renderingu na akceleratorach. Kilka lat potem skończy się epoka rendererów CPU. http://wccftech.com/nvidia-generation-pascal-gpu-feature-3d-stacked-memory-nvlink-1-tbs-bandwith/ Sorry za offtop. ;)
-
Maciek- Porównaj ilość FLOPS (w trybie podwójnej precyzji żeby było sprawiedliwie) w tej karcie i CPU które podałeś. ;) Ja mówiłem o zwykłym GTX 980 (tdp 165) i Haswellach-E (tdp 140).
-
Boris- Obstawiam że podobnie jakby renderował na kilku mocnych CPU. Obecna generacja GTXów ma prawie 2 razy lepszy PPW niż poprzednia, to jest przeskok technologiczny. Porównaj wydajność i TDP tych kart z mocarnymi prockami, jedzą niewiele więcej prądu. Druga sprawa że liczenie równoległe jest dużo bardziej przy takich prostych zdaniach (matematycznie) jak rendering.
-
Ja czekam na całość. To zajmie kilka wydań ale możliwości (nie tylko wydajność) będą świetne. Nie pamiętam czy już wrzucałem. Tutaj dokładniejsze info: https://drive.google.com/file/d/0B5CLsFk4D9wHNzdJQVI1RV9oUXc/view
-
Na dniach w testbuildach możemy się spodziewać 30-50% skoku wydajności viewportu. :) To dopiero początek realnych zmian w kodzie wyświetlania.
-
Różnica w jasności pomiędzy renderem i podglądem w trybie Realistic
Monio odpowiedział lukaszfr → na temat → Teksturowanie / Texturing
OK, teraz doczytałem. Facepalm. ;) -
Różnica w jasności pomiędzy renderem i podglądem w trybie Realistic
Monio odpowiedział lukaszfr → na temat → Teksturowanie / Texturing
Protip tysiąclecia: Jest już na rynku kilka rendererów których taki problem nie istnieje. Jedyna różnica pomiędzy viewportem a filnalnym renderem to ilość szumu i inne proporcje pre-kalkulacji sceny i czasu redneru. Zupdatujcie się. -
Cały system cząsteczek i symulacji będzie przepisany i oparty o nody. Zaimplementują Alembica i openVDB. Lukas Tönne będzie to koordynował jak skończą prace nad Gooseberry. Jeszcze kawał czasu do tego, na razie skupiają się na czym innym.
-
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-July/045655.html https://code.blender.org/2015/06/optimizing-blenders-real-time-mesh-drawing-part-1/ http://blenderartists.org/forum/showthread.php?374314-Viewport-modernization-optimization-It-has-begun Nad viewportem pracują obecnie 3 osoby z core teamu i jeden na kontrakcie. Będzie dobrze. ;)
-
Ma działać ze wszystkim. Kawał roboty na to poszło i widzę po commitach że utrzymanie tego w ryzach potrwa jeszcze, ciągle są jakieś fixy. Ja się będę cieszył z tego jak dorobię się Oculusa. Modelowanie w VR... Mniam! :) BTW. W 2.76 będą szykują się jakieś spore zmiany w viewporcie skierowane na wydajność. To jest jeden z tych projektów który ciągnie się latami ale kiedyś kiedyś doprowadzi do super rezultatów. Podobno ten kod jest napisany w taki sposób że portowanie na Vulcana nie będzie jakimś dużym problemem. :)
-
Maciek- Efekty są świetne ale żadnego podnoszenia poprzeczki. Powiedziałby że to jest poziom filmów Marvela, czyli bardzo wysoko imho.
-
Terminator: Genisys. Poszedłem spontanicznie, bez większych oczekiwań. Miło się zaskoczyłem. To nie jest kolejna próba wyduszenia kasy na nostalgii tylko prawdziwy ukłon w stronę fanów T1 i T2. Jest masa nawiązań do pierwszych części, żałuje że ich sobie nie odświerzyłem przez seansem, polecam. Wyczuwam tam sporo copypasty z różnych hiciorów z ostatnich paru lat ale jest to tak zgrabnie poukładane i idealnie pasuje do T1 i T2 że mogę im bez problemu to wybaczyć. Końcówka jest jak sztampowa na maksa, taki standard dzisiejszych blockbusterów, na szczęście film jest tak solidny że nie zdołała go popsuć. ;) Polecam, dla fanów serii obowiązkowo.
-
Mikroskopijny bugfix związany z gameenginem i niszowymi rzeczami więc szumu nie ma. Kto wejdzie na blender.org to pobierze najnowszą wersje. ;) http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.75/Bug_Fixes
-
Przeorałem tutek tak żeby opisywał również jak postawić Viewera na koncie bezpłatnym. Dzięki Boris za info, wcześniej nie przetestowałem tego wystarczająco. Wyczerpałem mój dzienny limit na internety więc eksport z Zbrusha opiszę w poniedziałek. Elo. ;)
-
Tylko jakaś część blenderowców śledzi development i korzysta z daily buildów. Ten newsy jest dla tej drugiej grupy osób, która trzyma się pełnych wydań. W międzyczasie ukazała się wersja 2.75a z załatanymi paroma bugami.
-
Masz racje. Da się to zrobić również z darmowym kontem! Gdy wcześniej testowałem twoją metodę chyba wkleiłem do kodu zły link (dropbox zmienia je gdy zmieni się lokalizacja lub nazwa pliku). Zedytuje dzisiaj wieczorem tego tutka. Dzięki!
-
Taa i renderują w niej animacje? Maja LT to kastrat który pozwala tylko na robienie modeli do gier.
-
UPDATE: Dropbox wycofuje się z możliwości hostowania stron. Na kontach basic ta opcja już nie działa, na kontach Pro przestanie działać 01.09.2017. Korzystajcie z Artstation lub alternatywnych serwerów. Ostatnio kilka osób pytało jak udało mi się umieścić moje sceny z Marmoset Viewera na Dropboxie więc postanowiłem zrobić mały tutorial. Na start małe wyjaśnienie o czym mówimy. Marmoset Viewer to funkcja Marmoset Toolbag 2. Dzięki niej możemy wyeksportować naszą scenę w formie strony wyświetlanej w przeglądarce. Zaznaczam że nie jest to serwis jak Sketchfab. W przypadku Marmoseta musimy sami zatroszczyć się o hosting naszych plików. Możemy też dołączyć je do naszej galerii na Artstation, jednak w tym przypadku musimy się liczyć z limitem 15 mega na scenę. Marmoset Viewer działa w przeglądarkach które wspierają WebGL, również na urządzeniach mobilnych. W tym miejscu chciałbym bardzo polecić Marmoset Toolbag 2. Oferuje wyśmienity rendering Realtime, radzi sobie z bardzo gęstymi siatkami z Zbrusha i świetnie spisuje się jako przeglądarka plików 3D ogólnego zastosowania (wspiera wiele formatów). Więcej informacji o Marmoset Toolbag 2 i Viewer znajdziecie na oficjalnej stronie. http://www.marmoset.co/ Będziesz potrzebował dwóch rzeczy: Marmoset Toolbag w wersji 2.07 lub nowszej. Konto Dropbox. Może być również darmowe! (Dzięki Boris!) 1 - EXPORT PLIKÓW MARMOSET VIEWERA Zakładam że potrafisz obsługiwać Toolbaga 2 i masz już przygotowaną scenę. Jeśli ten program to dla ciebie nowość to wszystkie potrzebne informacje znajdziesz na stronie autorów. Kliknij File a następnie Viewer Export. W oknie które się pojawi możesz wpisać informacje o sobie. Jeśli twój model jest oteksturowany to zwróć uwagę na pole Texture Quality. Po najechaniu kursorem nazwę opcji pojawi się informacja jak dane ustawienia wpływają na rozdzielczość tekstur. Warto włączyć opcje Full Frame żeby nasza scena wyświetlała się w całym oknie przeglądarki. Na chwile obecną Viewer nie obsługuje wszystkich efektów Toolbaga. Jeśli masz jakieś ustawienia materiału czy postprocesu które nie będą widoczne w przeglądarkowej wersji to w okienku Alerts pojawią się o tym informacje. Pełną listę wspieranych funkcji możecie znaleźć pod tym adresem: http://www.marmoset.co/viewer/support 2 - MARMOSET.JS Mamy już pliki Viewera. Z jakiegoś powodu gdy przerzucimy je na dropboxa i uruchomimy link do pliku HTML z poziomu przeglądarki strona nie wyświetli się. Jest to spowodowane tym że Dropbox blokuje wykonywanie skryptów z zewnętrznych serwerów a nasz kod HTML odwołuje się do pliku marmoset.js który jest na serwerze marmoset.co. Możemy sobie z tym poradzić pobierając ten plik z serwera marmoset.co i umieszczając go na naszym Dropboxie. Otwórz plik HTML wyeksportowany z Toolbaga w dowolnym edytorze tekstowym. Znajdziesz tam adres do skryptu .js. Uruchom ten adres w przeglądarce i zapisz plik na swoim komputerze. Na marginesie dodam że plik z tym skryptem jest chroniony prawem autorskim. Jednak jeśli uruchomisz go przeglądarce to będziesz mógł przeczytać że jego licencja pozwala na wykorzystanie takie jak tutaj opisuje. Goście z Marmoseta to fajne chłopaki. :) Teraz pozostało nam umieścić wszystkie pliki na Drobboxie i zedytować trochę plik HTML. Tutaj masz 2 opcje do wyboru, w zależności jakie konto posiadasz. 3A - DROPBOX DLA DARMOWYCH KONT - LINKI GENEROWANE Tutaj opisze metodę dla darmowych kont. Zadziała ona również na płatnych kontach Pro i Business ale jest mniej wygodna więc jeśli masz wykupionego płatnego Dropboxa to polecam przejśc do punktu 3B. Stwórz katalog na twoim dropboxie i przenieś tam pliki HTML, MVIEW i marmoset.js. Będziesz musiał zedytować plik HTML tak żeby odwoływał się do plików MVIEW i marmoset.js. W explorerze kliknij prawym przyciskiem na plik ze skryptem wybierz opcje "Udostępnij łącze do Dropbox", zapisze się on w schowku. Jest to link do strony dropboxa z opcjami pliku a nie direct link do samego pliku. Zanim będziemy go wklejać do kodu HTML musimy odpowiednio zedytować ten adres żeby uzyskać link do właściwego pliku. To co zostało skopiowane do schowka wygląda mniej więcej tak: https://www.dropbox.com/s/1234567890abcd/marmoset.js?dl=0 Podmień "www.dropbox.com" na "dl.dropboxusercontent.com" i wytnij z końcówki linku znak zapytania i wszystko co znajduje się za nim. Otrzymasz adres do pliku który będzie mniej więcej tak: https://dl.dropboxusercontent.com/s/1234567890abcd/marmoset.js Powtórz tę operacje również dla plików MVIEW oraz HTML. Teraz wystarczy podmienić w kodzie HTML adresy do skryptu i pliku MVIEW. To wszystko. Uruchom w przeglądarce adres do pliku HTML który spreparowałeś powyższą metodą żeby przetestować czy wszystko poszło dobrze. Pamiętaj że jeśli będziesz zmieniał lokalizacje lub nazwę plików to musisz wygenerować te linki ponownie. Nie wystarczy sama zmiana nazwy pliku na końcu linku! 3B - DROPBOX DLA KONT PRO I BUSINESS - FOLDER PUBLICZNY Posiadając konto PRO lub BUSINESS na Dropboxie możesz skorzystać z wygodniejszej metody z Folderem Publicznym. Dzięki niej będziesz mógł przenosić twoje pliki do podkatalogów bez potrzeby generowania linków a edycja kodu HTML będzie łatwiejsza. Funkcja Folderu Publicznego jest wyłączona domyślnie dla wszystkich kont które powstały po 04.10.2012 więc jeśli założyłeś kontro na Dropboxie po tej dacie musisz aktywować folder publiczny za pomocą specjalnego linku: https://www.dropbox.com/enable_public_folder Przenieś pliki HTML, MVIEW oraz marmoset.js do twojego Folderu Publicznego lub stworzonego w nim podkatalogu. Otwórz plik HTML w edytorze tekstu żeby zmienićścieżkę do skryptu marmoset.js tak żeby odwoływała się do pliku który masz na dropboxie. Jeśli twój plik HTML i marmoset.js będą w tym samym katalogu, tak jak ci zaproponowałem, to wystarczy że w adresie do skryptu pozostawisz tylko nazwę pliku. Jeśli chcesz umieścić skrypt w innym podkatalogu Folderu Publicznego, na przykład po to żeby nie musieć mieć jego kopi w każdym innym podkatalogu, to adres URL do tego pliku dostaniesz klikając w explorerze na plik prawym klawiszem i wybierając opcje "Kopiuj Łącze Publiczne". Taką samą operacje możesz wykonać dla pliku MVIEW jeśli chcesz. Wszystko ustawione. W explorerze kliknij prawym klawiszem na plik HTML i wybierz opcje "Kopiuj Łącze Publiczne" żeby dostać link do twojej strony z Viewerem. 4 - GOTOWE! Teraz możesz wysyłać swój model w świat. :) Klik. BONUS1 - MINIATURKA NA SERWISACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH Opiszę teraz metodę dzięki której serwisy społecznościowe wyświetlą miniaturkę gdy opublikujemy nasz link. Gdy wklejamy link do okna postowania, Facebook i podobne serwisy wyszukują obrazki na stronie żeby stworzyć miniaturkę do postu. Nasza strona nie zawiera żadnych obrazków w formacie zrozumiałym dla tych skryptów więc musimy dodać taki plik do naszego Dropboxa oraz umieścić go w kodzie HTML. Stwórz obrazek miniaturki w małej rozdzielczości. Możesz go wyrenderować w Toolbagu. :) Jeśli zamierzasz udostępniać swoje modele na Facebooku to polecam żeby twoja miniaturka miała proporcje 2:1, dzięki temu obrazek nie zostanie przycięty. Wykadrowany i zedytowany obrazek zapisz na Dropboxie. W pliku HTML dodaj w sekcji BODY odwołanie do tego obrazka. Jeśli ustawiłeś w eksporterze viewera opcje Full Frame to obrazek nie będzie się wyświetlał bo przysłoni go Viewer. Dla kont darmowych skorzystaj z metody generowania linku opisanej w punkcie 3A Mając konto płatne możesz skorzystać z Folderu Publicznego tak jak opisuje to w punkcie 3B. Enjoy!
-
Świetna informacja! Goście z Pixara robią plugin integrujący RenderMana z Blenderem. :) http://www.blendernation.com/2015/07/09/pixars-renderman-for-blender/ https://github.com/bsavery/PRMan-for-Blender Pixar kocha Blendera. :D
-