Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Universal Scene Description. Format/Język skryptowy do przenoszenia scen pomiędzy programami. Przez odpowiednie założenia i sprytne API nie będzie żadnych problemów z kompatybilnością plików jak w przypadku Collady. http://graphics.pixar.com/usd/
  2. 25% dla których twórców? Mody z założenia są bazowanie na innych modach, korzystają z darmowych grafik albo grafik z innych gier i tak dalej. Nie ma możliwości tego kontrolować i uczciwie sprzedawać. Jak na razie działania te parę dni działania sklepu z modami spowodowało tylko destrukcje w środowisku moderskim. Ludzie sprzedawali nie swoje mody, autorzy modów masowo usuwali swoje je z Nexusa żeby się przed tym bronić. Valve przez kilka dni straciło miliony dolców bo ludzie się wkur*ili i przestali kupować gry. Sklepik zamknięto. W temacie jesteśmy. To tak jakbyś chciał zacząć sprzedawać blendera próbując ustalić uczciwy podział zysków. Nie da się i nie powinno się nigdy próbować. Jak ktoś się decyduje pracować w ramach określonych zasad, szczególnie wolontariatu, to nie można mu tych zasad zmieniać post-factum. Podrzuciłem kiedyś developerom blendka zestaw moich matcapów nadając im odpowiednią licencje i 2 z nich wykorzystali. Wkład malutki ale i tak czułbym się oszukany jakby nagle stwierdzili że chcą z blendera zrobić zamknięty soft (pomijam że to niemożliwe). Fun z tego że ktoś z nich korzysta to dla mnie w pełni satysfakcjonująca zapłata, niczego więcej nie oczekiwałem. Co przykładowo z testerami, samozwańczymi projektantami? W przypadku modów jak i blendera masz całe community które testuje nowe rzeczy, często samemu kompilując program, zgłasza bugi, poprawki, sugestie. To jest praca która wymaga mnóstwa czasu i niebagatelnych umiejętności. Masz tu na forum Pawła Łyczkowskiego który poświęcił setki godzin spisując propozycje redesignu interfaceu blendera i wiele z jego pomysłów stało się faktem. Jestem pewien że gość nie czułby się dobrze jakby Ton z ekipą postanowili wykasować z netu źródła i sprzedać blendera Autodeskowi. ;) Tak na rozluźnienie:
  3. Przemas- No halo. A Cinema to nie jest konkretna alternatywa dla Modo i softów od ADSK? ;) W jednym warszawskim domu produkcyjnym niedawno przerzucili na nią pół pipelineu bo nie dość że wymiata w motion designie to wychodzi o wiele taniej. Nie rozumiem dlaczego ludzie uważają że subskrybcje są takie super dla freelancerów. Jeśli czyjaś praca opiera się na kilku softach to miesięcznie robi się z tego konkretny rachunek który trzeba wybulić każdego miesiąca. Niestety praca freelancera wygląda często tak że bywają zastoje w zleceniach, klienci płacą z opóźnieniem, czasami trzeba jeszcze marnować czas na ściganie ich żeby raczyli wywiązać się z wcześniej obustronnie podpisanej umowy, inni klienci wrzucają poprawki przez zlecenie się rozciąga i wpływy na konto pojawiają się później (pomijam bezpłatne poprawki bo to już wina freelancera który się na to zgodził). Może większość freelancerów których znam mają jakiś życiowy niefart? ;) Może wielu z was tego nie zna i zawsze mieliście na koncie kasę jak w zegarku. Ja mam inne doświadczenia. Tak jak pisze Przemas. Subskrycje dla freelancerów oznaczają to że niezależnie od sytuacji trzeba mieć odłożoną kasę na kilka miesięcy na opłacenie subskrybcji żeby móc korzystać z narzędzi pracy. Bynajmniej nie na jeden miesiąc. Przez miesiąc nie masz zlecenia, w drugim robisz jakie zlecenie, kasę dostajesz przy pomyślnych wiatrach po miesiącu. Jak ktoś robi banerki i korzysta tylko z PSa to luzik, kasa jest niewielka. Pytanie co jeśli ktoś do swojej pracy potrzebuje kilku programów. Combo PS + AE + Maya w planie miesięcznym kosztuje tysiaka, przydałaby się też kasa na pluginy. Dla freelancerów z mniejszym stażem to nie jest mała suma którą muszą mieć zawsze odłożoną. Kredyt na sprzęt sam się nie spłaci, czynsz na, nie daj boże, własne biuro również. Już lepiej spłacać kredyt we frankach niż przez kilka lat żyć na bombie aż do czasu kiedy skill i fame pozwoli na pełną ciągłość zleceń z 4 zerami na umowie.
  4. Widzę że różne inne strony zaczęły się powoływać na ten "raport" od Telegraph. Heh. Cytat o Modo jest genialnym podsumowaniem. Nawie nie wiedziałem że to soft CADowski i żyjemy w 2005 roku. ;)
  5. Według mnie większość realnych obecnych "bolączek blendera" rozwiąże się jak zrobią pełen refactor Dependency Grafu i zrobią eksporter do USD. (Chociaż trudno tu mówić o eksporterze bo USD to bardziej język skryptowy niż format pliku. Raczej można by to nazwać generatorem kodu USD.) W momencie jak będzie można bezboleśnie wkleić Blendera w dowolny pipeline to już będzie można się bawić w super-ficzery ala generacja proceduralna czy zaawansowane narzędzia do tworzenia rigów ala Maya.
  6. Jeszcze sporo minie zanim "niezłe jak na blendera" przestanie funkcjonować. Jedna sprawa to poziom prac userów a inna to jakość samego softu. Jest sporo miejsc które wymagają mocnego usprawnienia lub nawet refactoru całego kodu. Mowa o rzeczach których nie da się powiązać z konkretnym ficzerem a korzysta się z tego ciągle. Dependency graph przykładowo. Na szczęście po to jest gałąź 2.7x.
  7. Co jak co ale Cyclesa bardzo trudno nie porównywać z Arnoldem. ;) Wiadomo, jakoś inna, jednak nadal ale te renderery w swoich założeniach są bardzo blisko siebie. Nie bez powodu Brechta zatrudniło właśnie Solid Angle a nie Chaosi czy (ponownie) Otoy. Można by powiedzieć że Cycles to młodszy brat Arnolda. Oby rósł dalej. :) Ja na razie czekam na efekty rozdzielenia kernela GPU. Oby to się powiodło. Obsługa kart AMD jest super i jako bonus dostajemy ogromny skok wydajności również na Nvidiach. Tak wtrącę apropos tego co piszesz Nezumiemu. Spokojnie, wszystko w swoim czasie. Nie wiem czy pamiętasz jaki crap się pojawiał jeszcze parę lat temu w Top Row na BA. Czasem mi było na to trudni patrzeć. Blenderowcy dojrzewają razem z blenderem i poziom rośnie. Jest też pewna grupa osób które eksperymentują z alternatywami i niektórzy przy blenderze zostają. Będzie tylko lepiej, a za mistrzami CG pójdą jeszcze większe rzesze ludzi bo, cytując poetę- "Blender can do that!". ;)
  8. WTF? Przyszło ci do głowy że Vaticinator niekoniecznie narzeka na cenę maxa tylko na to że obecnie posiada inny program a chciałby mieć podobny plugin? W jaki sposób wymyśliłeś że ktoś tu namawia to porzucenia maxa? Przesadzasz.
  9. Nie jesteś może trochę przewrażliwiony? ;)
  10. Vaticinator- Na czym siedzisz? W Ciniemie i Houdinim takie rzeczy da się zrobić bardzo prosto bez żadnych pluginów. W majce to samo zrobisz za pomocą pluginu MASH. W Blenderze i Rhino jak pokombinujesz to uzyskasz to samo za pomocą pluginów do modelowania parametrycznego czyli Sverchok dla Blendka i Grashooper3D dla Rhino. Możesz też wykonać tego uproszczoną wersje za pomocą nowego addona do blendera czyli IK-particles Link albo po prostu zestawu modyfikatorów i particle systemów. https://mash.mainframe.co.uk/ http://blenderartists.org/forum/showthread.php?272679-Addon-WIP-Sverchok-parametric-nodes-for-architects http://www.grasshopper3d.com/ https://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/ik-particles-link/
  11. Nie wiem czy to się przyczyni do popularności blendera. On w środowiskach moderskich od zawsze był bardzo popularny, w proporcjach niespotykanej nigdzie indziej. Sprawa z samym sklepem strasznie śmierdzi. Z jednej strony fajnie że moderzy będą mogli wreszcie zarabiać robiąc ze Skyrima wyścigówkę ale z drugiej strony mamy chory podział zysków (25% dla autorów moda, reszta dla wydawców) i potencjalnie ogromne ograniczenie dla samych moderów. Jak będzie wyglądało robienie modów jeśli będzie je można uruchomić jedynie przez Steam Workshop a o możliwości wstawienia go do sklepu będzie decydował Steam i wydawca gry? Co z najpopularniejszymi modami do Skyrima czyli porno-dungeonami dla nedrów? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Czekam na rozwój wydarzeń.
  12. Miło. :) Ciekawe czemu tyle im to zajęło, z tego co pamiętam blender miał być dostępny na Steamie w tamtym roku.
  13. Monio

    Kupię LW (?)

    Arturh1 Dolicz 23% VAT i wyjdzie ci niecała piątka za dolca. ;)
  14. Duży potencjał do rozwoju Blendka na wielu płaszczyznach. Zamiast 5 to będzie 35 artystów testujących i wypływających na rozwój softu. Świetna informacja. :)
  15. Również nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Jeśli chodzi ci o malowanie na zaznaczonej/ widocznej geometrii to większość softów to ma. Blender, 3dCoat, Mari, Mudbox, na pewno mają taką funkcje. W zbrushu też da się to zrobić ale nie przez ukrywanie modelu a maskowanie. Niestety gdy ukrywasz część siatki polypaint w zbrushu wariuje.
  16. Wspieram całym sercem bo sam od dawna marzyłem o sofcie opartym o takie założenia. Procedural For The Win.
  17. Why? To nie jest forum dyskusyjne? ;)
  18. Oczywiście że wszystkie animacje były robione pod ujęcia, tak się robi przecież cutscenki w grach od lat to co dopiero w takich zajawkach. To samo z particlami, wyrenderowane pod wyreżyserowane ujęcie (materiał o Infiltrator demo od Epica polecam). Zapauzuj sobie video i popatrz na detale (przydałoby się coś bez kompresji ale nie znalazłem). Jest zajebiście ale to nie jest nie wiadomo jaki kosmos. Poziom grafiki jak w kilku topowych grach z ostatniego półrocza. Niektóre ludziki strasznie śmierdzą Quixelem, śpieszyli się. ;) Oczywiście że gameplay nie będzie tak wyglądać, za to scenki w grze pewnie tak (z ząbkami na pleju). Magia cutscenek. ;) Tak swoją drogą to producent nie puści "znacznie lepszej grafy na PC" bo niewiele kompów graczy peceotwych jest znacząco lepszych od ps4 żeby to miało jakikolwiek sens. Bez ząbków na PC. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  19. Finalnie grafika może spokojnie tak wyglądać jak stać cię na Titana-Z czy na czym tam kręcili ten trailer. Na pleju i laptokach będziesz miał ząbki i 30fps.
  20. Śmiechłem. Przez świetną reżyserie ludzie nie są w stanie uwierzyć że to jest realtime. Graficznie to jest poziom podobny do kilku już wydanych gier odpalonych na hi-endowym PC. Wy tutaj o pre-renderach, 1FPS, konsolach... :D Dice się spisało na medal.
  21. Nie tyle co zreflektował co wreszcie kończy multiview, robi tam tylko pomniejsze fixy teraz. W sumie to cofam moje narzekanie na ten ficzer bo poza 3D w hollywoodzkich filmach to oznacza też obsługę VR! Viewport blender już śmiga na Oculusie DK2! :D https://github.com/dfelinto/virtual_reality_viewport W temacie rozwoju bakeu konkretnego info nie ma. Po prostu zaczął działać w kodzie bakeu i naprawił coś co wisiało na trackerze nietykane przez pół roku. Zobaczymy co będzie robił po załataniu multiview i czy BF go znowu nie oddeleguje do czegoś ważniejszego. To chyba ty wrzucałeś taką brukowaną ulicę na instancjach. Teraz będziesz mógł ją wypalić bez terabajta ramu. ;) https://developer.blender.org/rB394c5318c6fe981f94fc78f312fc0295209288dc ------------------------ Tak na marginesie. Duże zmiany w Gooseberry. Do poczytania. http://gooseberry.blender.org/production-update-10-minutes-release-in-july/
  22. Monio

    Maya 2016

    Światła z meszy i AO na GPU? To przełom jak na 2010 rok. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  23. Dalai powoli wraca do bejku. :) Żadnych konkretów i ETA ale zabrał się za posprzątanie paru śmieci w kodzie. Już niedługo możemy się spodziewać sporo mniejszej konsumpcji ramu w przypadku wypalania wieku obiektów na raz. Kod bakeu nie będzie już generował dla każdego obiektu z osobna tablicy pixeli o wielkości wypalanej texy. Jakby kogoś to interesowało. Nie mam czasu na bejk menadźmnt jeszcze przez wieeele miesięcy.
  24. Na platformie Steam można już kupić program IPackThat od Piranha Bytes. Narzędzie to służy do rozkładania wysp UV modeli. Jeśli nie jesteście przekonani to wyjaśniam że mowa jest o najwydajniejszym i najbardziej zaawansowanym narzędziu tego typu na rynku. Algorytm wykorzystany w tym programie powstał przypadkowo gdy programista Piranha Bytes implementował inne narzędzie. Jak potem się okazało wynalazł najwydajniejszą metodę pakowania wysp UV która przebija rozwiązania znane nawet z wyspecjalizowanych programów takich jak Unfold3D. Ilość zaawansowanych opcji niedostępnych nigdzie indziej powinna zadowolić najbardziej wymagających. IPackThat był przez ostatnie kilka miesięcy testowany na forum Polycount przez wielu profesjonalistów branży. Poza okrzyknięciem go najlepszym narzędziem tego typu zaowocowało to wieloma usprawnieniami w funkcjonalności i interface. Program kosztuje 60 euro. Jest to pewna suma ale jestem pewien że zwróci się szybko. :) http://store.steampowered.com/app/363020/
  25. Monio

    Maya 2016

    Nowe UI jest bardzo ładne. Zatrudnili ludzi z głową na karku do tego. Te starsze ikonki wyglądały jak z gier z lat 90. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności