Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Skoti- Już mi się nie chce twoich bzdur czytać. Ciągle piszesz że chodzi o OGL2.1 i pomijasz lub po prostu kłamiesz że nie chodzi o nowocześniejsze API które pozwoli na wspieranie najnowszych wersji OGLa gdy to jest właśnie kluczowym założeniem tego projektu. To że na chwile obecną nie ma tam funkcji z nowszych wersji OGLa nie świadczy o absolutnie niczym i bynajmniej nie jest żadnym poparciem dla twojego pier*olenia. Albo jesteś trollem albo masz tak hardcoreowy cognitivie bias i straciłeś umiejętność czytania ze zrozumieniem. Nie wiem. Wiem że nie powinieneś się wypowiadać w kwestiach w których nie masz pojęcia. Co udowadniasz chociażby podając link do nieaktywnego już repozytorium i pisząc że to nadal projekt jednej osoby gdy obecnie pracuje nad nim 5 ludzi z czego 2 to etatowi koderzy BF.
-
O Chryste... Oczywiście że NIE jest to cel viewportFX! To że przeskakujemy na OGL2.1 to bonus który dostajemy przy totalnym refactoringu API renderingu. Nie masz kompletnie pojęcia czego dotyczy ten projekt, więc może po postu się nie wypowiadaj? http://wiki.blender.org/index.php/User:Jwilkins Pamiętam jak kiedyś pisałeś że viewportFX to projekt jednego studenciaka nie powiązanego z BF. Teraz opisujesz to jakby pracowała nad nim cała fundacja i według tego estymujesz jak bardzo wolno będzie się rozwijał viewport blendera. FUD na maksa.
-
Kiedyś go kupie. Jednak mi chodzi o możliwość korzystania z zbrushowych pędzli i całego połączenia workflow.
-
Może to kwestia stron które odwiedzam. Pisze o grafikach w necie a nie grach które wychodzą. Nie jestem na bieżąco teraz. Jak tego widuje co raz więcej, tak samo z pixelartem który przestał istnieć na kilka lat i powrócił jako stylistyka a nie wymóg techniczny. W grach teraz to głównie indyki i ludzie zakochani w stylówce blizzarda się tego trzymają. Czyli pół polycountu. ;)
-
Proszę: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?183019-quot-Middle-Button-quot-Plug-in-for-ZBrush-4R6
-
Ikkiz- Balans jest wszystkim. Przed rozpoczęciem tamtego projektu z główkami przechodniów poświęciłem kilka razy tyle czasu na metodę konstrukcyjną i naukę anatomi głowy. Kiedyś w 2d, potem w 3d. Nie wyrzeźbiłbym ich w taki sposób i w takim czasie jeśli wcześniej nie ćwiczyłbym konstrukcji. Czasem dobrze prawie w ogóle nie patrzyć na modela tylko zapamiętać jego pozę i przełożyć to szybko na konstrukcje z brył. Czasem dobrze zawierzyć tylko oczom i potraktować modela jako zbiór plam tworzących kształty i światłocień na bryle. Rzeźbie dzisiaj tak a nie inaczej właśnie dlatego że łączę te 2 podejścia. Każdy doświadczony rzeźbiarz czy rysownik ci powie że trzeba łączyć podejście konstrukcyjne i prace z referencjami żeby móc rzeźbić/ rysować z wyobraźni. Nie muszę się dodatkowo przekonywać że jest to słuszne podejście jak patrzę na prace mistrzów.
-
Chłopaki, Ikkiz się nauczył rzeźbić anatomie ze zdjęć więc to znaczy że wszyscy korzystający z takich książek się mylą. Koniec tematu. Do zamknięcia. :rolleyes:
-
Widzę w czym problem. Twój mesh ma bardzo dużo błędów w siatce i jak blender próbuje go przekonwertować na edytowalną siatkę to się gubi i wywala. Wyeksportuj go do OBJ jedynie z opcją "selection only" i ponownie zaimportuj z wyłączoną opcją "Include Lines". To powinno wywalić trochę niepotrzebnych śmieci i pozwolić na uruchomienie edit mode. Jak już to zrobisz to postaraj się wyczyścić tą siatkę: 1. Remove doubles. 2. Wyczyść non-manifoldy (CTRL+ALT+SHIFT+M żeby zaznaczyć miejsca gdzie one są). 3. Dodaj loopy tak żeby poradzić sobie z N-gonami.
-
Zgadzam się z przedmówcami co do tych ust. Zauważ że na obrazkach które podałeś cieniowanie na wargach jest załatwione raczej walorem niż barwą, u ciebie walor jest podobny a barwa i nasycenie bardzo różne. Poza tymi ustami bardzo ładne. Z tą niszą to raczej nie tak... handpaint to najpopularniejsza technika teksturowania jaka istnieje. ;) Shadery które udają obrazki 2d to nisza. I fajnie jakbyś się nimi pobawił.
-
Tak jak pisałem. To jest nieoficjalny plugin pisany przez jednego gościa a nie przez SolidAngle. Dla testów spoko sprawa, do pracy przy dużych projektach bym nie ryzykował, chyba że mając tego gościa u siebie w firmie. ;)
-
Obracanie mesha w zbrushu to właśnie trackball, czyli 3 osie a nie 2 jak w turntable. Zachowuje się inaczej niż to w blenderze ale nie da się tego przestawić ani zmienić na turntable. Z zetsferkami trzeba tak pracować niestety. Mam gdzieś w powijakach skrypt który to załatwia automatycznie ale ma za mało warunków pod usercase żebym go mógł upublicznić.
-
Za mało info żebyśmy mogli coś poradzić. Podeślij plik przez pasteall.org. http://www.pasteall.org/blend/
-
To jest plugin oficjalny od SolidAngle. Nieoficjalnie to arnold "działa" w maxie, starym blenderze czy LW. Tylko że ja bym nie ryzykował opierać pipeline o tak delikatne rozwiązania. Byle update renderera i wszystko się rozsypie (tak jak w przypadku blendera 2.49), a wymogu naprawy darmowego pluginu przecież nie ma.
-
Czytanie ze zrozumieniem niebardzo. Siejesz FUD pisząc jakoby viewport blendera nie miał jeszcze długo obsługiwać OGL3 albo 4. Nie ma na ten temat absolutnie żadnych informacji! Możliwe "że jeszcze długo nie będzie OGLa4" jako MINIMUM wymagane do uruchomienia aplikacji. To akurat masz jak w banku. Viewporty wszystkich ważniejszych softów do grafiki korzystają dzisiaj w najlepszym wypadku z OGL2.1 jako wymaganie minimalne. Tylko że minimalne zasoby sprzętowe potrzebne do uruchomienia aplikacji to rzecz zupełnie osobna od tego w jakim stopniu viewport będzie korzystał z dobrodziejstw nowszych wersji OGLa. Ja bym chciał żeby podbili minimum do 3.x ze względu na stratę zasobów i nikły promil osób które mogą na tym ucierpieć. I tu jest sendo sprawy bo w przypadku 3.x będzie to promil userów ale już w przypadku 4.x odcięliby się od paru procent userbase.
-
Da fuk? Nie ma żadnych takich informacji. Nie ma żadnej roadmapy mówiącej co i kiedy będzie implementowane. Opierasz to wyłącznie o wróżenie z fusów i chęci siania FUDu. Goście z BF zapowiadają że jako minimum będą korzystali z OGL w wersji X. Ty piszesz w taki sposób jakby korzystali z wersji X jako maksimum. Zupełnie bezpodstawne.
-
Trudno pojąć czemu zdecydowali się najpierw zrobić plugin do Cinemy a nie Maxa. Na pewno nie chodzi o ich zasoby. Max pewnie będzie następne ale w kolejce są jeszcze Modo i Nuke. Patrząc na ich podejście to na oficjalny support LW, blendka i innych softów pewnie nie ma co liczyć. Raczej jeszcze nie celują w rynek masowy tak jak Vray.
-
Nie wszystkie moduły blendera były pisane 20 lat temu i różne moduły mają różną jakość. Pisanie edycji siatki pod b-mesha jest nieporównywalnie łatwiejsze niż przed nim. Jego wydajność nie powala, xsi czy modo spisują się lepiej, ale bardzo źle nie jest. Jak piszesz coś pod bmesha to w ogóle nie musisz sie interesować 90% kodu blendera i na pewno żadną częścią która pamięta lata 90.
-
Yep. Może się wydawać że jakiś ficzer był dostępny w danej wersji bo po wypuszczeniu pełnego release buildy testowe zachowują podobny numer, aż do wypuszczenia kolejnej pełnej wersji. Przykładowo tabsy mogły być w daily buildzie z numerem 2.69.123456. Rób update do 2.73a. Przecież to nic nie kosztuje. Zostaw sobie tylko w razie czego kopie zapisaną w 2.69 i po sprawie.
-
W blenderze 2.69 nie było tych zakładek. Zainstaluj sobie nowego blendera i po sprawie.
-
To na pewno jest podkoloryzowane i nie pokazuje takich rzeczy jak lagi ale taka technologia juz istnieje od kilku lat. Na prawdę nie jest to coś super nowatorskiego. Sklej kinecta z google glass o wiekszej powieszchni i gotowe. ;) Popatrz na mój post z pierwszej strony.
-
Zbyt szerokie zastosowanie żeby chodziło tylko o gry imho.
-
You made my day! :D Smutny problem ze startupami jest taki że wiele z nich jest "zbyt rewolucyjne". Rewolucja zjada swoje dzieci. Nie chodzi o to że technologie tworzone przez tych ludzi są tak zaawansowane. Punkt w tym że one nie mają po prostu miejsca na rynku. Jeszcze nie mają i jeszcze nie za tą cenę. Ludzie wymagają żeby coś było reklamowane jako rewolucyjne ale tak na prawdę było tylko trochę lepsze niż to co znają. Nie możesz sprzedać pomysłu na rozwiązanie problemu który nie jest wystarczająco powszechny (w swojej grupie docelowej lub niszy oczywiście). Elementarną podstawą każdego biznesu jest wychodzenie na przeciw potrzebom klientów. Teoria z tworzeniem potrzeby u klienta żeby coś mu sprzedać to bajka. Da się tylko delikatnie podnieść poprzeczkę. Inwestorzy to rozumieją ale developerzy nie. Dobry inwestor będzie wiedział o ile trzeba podnieść poprzeczkę żeby się nie wyłożyć, zły przegnie w jedną lub drugą stronę. Takie podśmiechujki z nowatorskiej technologii HoloHełmu robiłem parę postów temu, ale chyba czujecie w kościach jaki będzie obrót spraw. To rozwiązanie Microsoftu się sprzeda a nie ta META. Sprzeda się z zyskiem. Sprzeda się nie dlatego że będzie miało lepszą specyfikacje czy UX niż Meta. Wygrają dlatego że wyczuli moment kiedy mogą z tym sprzętem wejść na rynek konsumencki. Google Glass okazało się ergonomicznym / funkcjonalnym niewypałem ale rozpaliło wyobraźnie wszystkich. Boje się zajrzeć do lodówki żeby przypadkiem nie przeczytać jakiegoś newsa o hełmach VR produkowanych już przez 50 z kolei firmę. Chyba jeszcze tylko Łucznik Radom nie pokazał swojego prototypu. Nikt już nie pamięta o co chodziło w Raporcie Mniejszości bo pozostały tylko holograficzne interface. Ostatnie kilka lat utorowało im drogę żeby wypuścić gadżet podobny do innych już znanych, różniący się tylko kilkoma pierdółkami reklamowanymi jako "rewolucja". Rynek dojrzał do takiego produktu. Powstał popyt, będzie podaż.
-
... i otwiera nowe w Kanadzie. http://www.cartoonbrew.com/business/breaking-dreamworks-animation-will-shut-down-pdidreamworks-studio-over-500-jobs-will-be-eliminated-108161.html
-
I obowiązkowe chlapanie farbą. Żeby ludzie mogli zobaczyć jak łatwa i przyjemna jest praca grafika. ;)
-
Oh tak. Jobs wielki wizjoner i genialny inżynier... Nope. Za Stallmanem- "I'm not glad he's dead, but I'm glad he's gone."