Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Disneyowa wersja Rzezi? Ja to kupuje! :)
  2. Monio

    Mirror weights

    Nie znalazłem takiej opcji, ani w standardzie ani w addonie. Dziwne, to musi być częsty problem. Za to mam trick który ci usprawni proces. Załóżmy że malowałeś Lewą stronę. 1. Zduplikuj obiekt gdzieś obok. 2. Na duplikacie odpal Mirror Weights z opcjami: All Groups i Flip names. Zmirroruje ci wszystkie wagi i przeniesie na grupy z Rką. Teraz tylko musisz połączyć grupy z obu obiektów. 3. Nadal na duplikacie. Kasujesz manualnie (niestety..) wszystkie grupy z Lką, bo je już masz namalowane na bazowym obiekcie. 4. Zaznaczasz duplikat a oryginał zaznaczasz jako ostatni (active). Odpalasz Transfer Weights z opcją Vertex Index. Przetestuj ten transfer. Możliwe że obejdzie się bez kasowania rzeczy. Nie wiem.
  3. Ogólnie to gość nawymyślał sporo, maniakalnie nadużywając buzz-wordowej nomenklatury. Zwrot "Tesselated surface" powtarzał opisując chyba każdą powierzchnie w grze. Czy to jest GI coś co sprytnie udaje GI to dowiemy się jak ND wypuszczą jakieś papiery na GDC czy kiedyśtam. Tak czy inaczej GI w nowych grach jest możliwe i będzie co raz częściej stosowane dzięki nowym algorytmom. Do algorytmów wracając. Enlighten to po części też dane prekalkulowane. To działa dzięki temu że rozbijają statyczną geometrie levelu na drzewo ósemkowe voxeli (SVO) i w jakiś magiczny sposób przeliczają zależności pomiędzy sąsiadującymi voxelami na różnych podziałach drzewa. Dopiero potem wkracza realtime radiocity i bounce light, liczony tak dokładnie jak na to pozwalają zasoby sprzętu. To jeszcze nie prawdziwie SVOGI które działa na obiektach dynamicznych. Jednak na tym co statyczne daje bardzo porównywalne rezultaty. No i działa sprawnie na mobile a nie 2 GTXach 580. ;)
  4. Fajne. Kupie na tablet. Jednak nie powiedziałbym że wszyscy będą w to grali. Ta seria jest popularna tylko u nas i reszcie europy wschodniej. Specyficzny rynek. Ci "wszyscy" to będą wtedy pykać w GTA V i nowego CoDa. ;)
  5. olaf- To otwiera super możliwości. http://cgcookie.com/blender/lessons/3-retopology-method-3-bsurfaces-add-on/ W tym tutku masz przykład zastosowania snapowania Grease Pencila w połączniu z addonem BSurfaces. On generuje siatkę na podstawie danych z kresek narysowanych Grease Pencilem. Bardzo fajna metoda na retopologie. BSurfaces to contrib-addon, czyli jest od razu w blenderze, trzeba go tylko uruchomić.
  6. Błahahahahaaaaaa. :D Jak dla mnie jest bomba poza mordką ale taki koncept, kwestia gustu, realizacja konceptu pełna profeska. Pokazałbyś jakiś Hi-res i siatkę?
  7. Stary Grease Pencil był bardzo fajny ale mu trochę brakowało żeby był pro. Ale teraz to już jest topowe narzędzie! Super sprawa. Niby śledziłem development jedynm okiem ale nie zdawałem sobie sprawy że tak bardzo to dopieszczą. Najfajniejsze jest to że te krechy to dane do których można się dostać za pomocą pythona, co wiele blenderowych addonów czyni. Ciekaw jestem jakie teraz dodatki ludzie wysmażą. :) Barti87- Nie wiem czy już wiesz ale dodam że grease pencilem można również malować po bryłach 3d. Kreski przyczepiają się do obiektu. To może ci się przydać w dodawaniu smaczków na obiektach 3d. Albo może w ogóle zamienisz swoje modele 3d na obrysowane grease pencilem z funkcją wypełnienia. :)
  8. Olaf- Obejrzyj to jeszcze raz dokładnie. Gościowi nie chodziło o projekcje światła z latarki tylko odbite światło na otoczeniu. Pół minuty później Nathan śmiga zanurzony do pasa w wodzie i sufit oświetla się z uwzględnieniem kaustyki wody. Tego nie da się wypalić żadnym sposobem. Nie wiem jakich algorytmów użyli, Możliwe że oświetlenie na dalszych planach wypalali. Jednak tam gdzie jest postać jasno widać, nomen omen, światło odbite czyli GI. Niby czemu ma nie starczać mocy obliczeniowej na GI? Nie potrzebujesz do tego pathtracera. Algorytmy się rozwinęły przez ostatnie kilka lat, sporo cię ominęło. ;) Cały nowy Fable jest oświetlany za pomocą GI z wykorzystaniem Light Propagation Volumes, na sporo słabszym od PS4 XBONE. Może być tak że ND po prostu wykupili licencje na Enlightena, to by oznaczało że również ta gra jest w całości oświetlana za pomogą realtimowego GI. Jeśli da się to robić na iPhone 5 to niby dlaczego nie dałoby się na 50 razy wydajniejszym GPU? :D
  9. + Jedno ogromne zajęcie więcej na omijanie limitacji i łatanie bugów cudzego kodu. ;) QT jest ogólnie bardzo spoko ale żeby zrobić niektóre rzeczy, teoretycznie proste i oczywiste, trzeba się sporo napocić. Dokumentacja często mówi co innego niż jest w rzeczywistości (jakby była zapowiedzą przyszłych ficzerów a nie stanem obecnym) a niektóre bugi leżą nierozwiązane od kilku lat. Qt byłoby sporą korzyścią jakby zaczynali od zera. Jednak oni mieli już gotowy framework do UI więc nie wiem czy zyskają dzięki temu przejściu dużo, na pewno mogą stracić.
  10. To jakaś szczególna zaleta? ;) Ciekawe jak ominęli bugi związane z listami itemów.
  11. Monio

    Rigowanie brwi

    2.70 i 2.70a były super niestabilne i wiele rzeczy nie działało. Nam w robocie rozwaliło skrypt o który mieliśmy oparty pipeline całej gry więc siedzieliśmy jeszcze do września tego roku na 2.69. :D Upgradeuj do 2.72b, Jest całkiem stabilny i doszło sporo przydatnych rzeczy jak nowy texture paint. Oczywiście na wszeli wypadek zostaw sobie kopie pliku z 2.70, wiesz jak to jest z blenderem. ;)
  12. Monio

    Rigowanie brwi

    Tak jak piszesz. Mozesz do verteksów mesha twarzy przyparentować kości ktore będą deformowały tego planea brwi. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Groups_and_Parenting Wyszukaj tutaj "vertex parent". Możesz też dodać korekcje za pomocą shrinkwrapa z jakimś offsetem. Mesz dopasuje ci się do bryły twarzy. Tak z ciekawości- Czemu nie wkleisz tego do mesha twarzy? Materiały? Edit. Ania mnie uprzedziła o 2 minuty. ;)
  13. O chryste. Niech ktoś go zbanuje znowu.
  14. Sorry ale to zdanie piko84 jest zwyczajnie nieprawdziwe. Większość blenderowych wątków w newsach składa się w dużej cześci z tyrad ludzi którzy wymieniliby interface blendera na maxowy albo chcą się podzielić prawdą objawioną, jak bardzo nieprofesjonalnym narzędziem jest ten soft. ;)
  15. Bardzo mocno. Obecny sculpt blendera był ograniczany przez viewport a nie samą deformacje siatek. W testowym buildzie viewport-experiments możesz uzyskać wydajność spokojnie 4 razy większą niż w normalnym blendku. Jeśli Psy-Fi robił robił jeszcze jakieś dodatkowe poprawki w VBO to powinno jeszcze podskoczyć. W przyszłości może być tylko lepiej, i to dużo. Tylko trzeba się uzbroić w cierpliwość. Jeśli dostosują się do nowego OpenGLa którego wymaga OpenSubdiv 3.0 i dodatkowo przygotują kod sculptu żeby przeprowadzał transformacje na GPU a nie CPU to wydajność będzie w setkach milionów poly a nie setkach tysięcy jak teraz. :) n-pigeon- Pewnie że PBR to nie pomysł Epica, oni to po prostu sprawnie zaimplementowali i ustandaryzowali. Wszystko opiera się o tą magiczną książkę. ;) http://www.pbrt.org/
  16. Widzę że odpalasz swoją ulubioną schizę i wymyślasz rzeczy ktorych nie powiedziałem. Nigdy nie psioczyłem na blenderowe open projekty, psioczyłem na źle zrealizowaną kampannie gooseberry i to Ton podejmuje decyzje by niektore featuresy rozwijały się kosztem innych zamiast równoległego, zrównoważonego rozwoju. Zdajesz sobie sprawę jakiego faila strzeliłeś? :D Tam pisałem o tym że Ton niektore decyzje rozstrzyga pod siebie a nie userów. Wczoraj pisałem o tym ze open projekty rozwijają blendera przez dialog pomiedzy deweloperami i userami. Zgadnij co. Ton wielokrotnie blokował kolorowanie siatek we viewporcie, "bo nie". Były conajmniej 3 gotowe implementacje. Zaczęło sie gooseberry, przyszli nowi artyści, przekonali Tona i mamy kolorowanie siatek. To co pisałem wtedy i wczoraj sie uzupełnia. Dowymyślaj sobie co chcesz.
  17. Maya. Drugi po Houdinim najpotężniejszy i najbardziej zaawansowany program 3d jaki zna branża. Można jej zarzucać wiele (i jako były user robię to chętnie) ale architektura i przyszłościowość tego softu jest nieporównywalnie lepsza niż maxa. Już wyguglałem o co chodziło z dual quaternion skinning. Nie było takiej rzeczy jako standard w maxie, za to w 2010 wyszedł plugin który to robił- Xray BlendSkin. Zrobiony przez moich ulubieńców czyli Raylight Studios. Gości którzy łamią licencje blendera i nielegalnie sprzedają plugin który zawiera w sobie kod blenderowego unwrapu. Nie zdziwiłbym się jakby matmę do tych kwaternionów też podpierniczyli. ;)
  18. Kto psioczył ten psioczył. Ja od zawsze mówiłem że Open movie są potrzebne bo to siła napędowa rozwoju blendera. Jak ktoś pracował na in-house toolach to wie że nie da się zrobić dobrego narzędzia bez komunikacji pomiędzy developerami a userami. Wszystkie normalne firmy robiące soft do grafiki mają swoich etatowych grafików-ewangelistów których głównym celem jest zgłaszanie usprawnień, testowanie narzędzi i raportowanie bugów. W blenderze za to odpowiadają Open movie, różnica taka że zamiast materiałów promocyjnych powstaje cała animacja. Jedyne co mi się nie podobało to przedwczesne odciągnięcie Dalai od Bakeu. Powtarzam się... Przy okazji kampani gooseberry pisałem coś podobnego codziennie. Trzeba walczyć z podejściem że jak soft jest darmowy to nie potrzeba go wspierać finansowo "bo samo się zrobi". Reasumując. Każdy open movie jaki powstał zmieniał oblicze blendera. Nawet jeśli nie w trakcie robienia filmu to niedługo potem. Przykładowo bez Sintela nie powstałby Cycles. Robiąc go doszli do granic możliwości internala i wtedy właśnie Brecht stwierdził że trzeba napisać nowy renderer od zera.
  19. PBRy oparte o materiały z unreal engine 4. Wreszcie stawiają na sprawdzone rozwiązania. To jest jakiś dzień dziecka. Nowy viewport to jedna z najlepszych rzeczy od lat.
  20. Quaternion skining? Czy przypadkiem to nie jest w maxie od 4 lat a w innych softach od 2007 roku?
  21. Nawet nie wiesz jak się mylisz. Też podobnie myślałem póki się nie dowiedziałem o problemach tego formatu. Collada to kompletna bzdura a nie format. Zupełny brak standaryzacji, słaba dokumentacja, ogromne pliki i czasy ładowania przez to że to format tekstowy a nie binarny. Każdy silnikowiec z gamedevu powie ci że to jest syf w który nie warto się pakować.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności