Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. [video=youtube;dzIl_S-qHIQ] Dobre wiesci dla blenderowych animatorów. Na kanale BlenderCoders pojawił się film z prezentacją technologii OpenSubdiv w Blenderze. Sergey Sharybin, programista odpowiedzialny za tą implementacje OpenSubdiva, opowiada o sposobie jego zastosowania oraz wynikających z tego plusach podczas pracy nad animacją. Wzrost wydajności jest ogromny, nawet do 200 razy szybszy podgląd animacji! OpenSubdiv powinien pojawić się w Blenderze 2.72 za około 5 miesięcy. Gdy implementacja będzie w pełni gotowa możemy spodziewać się jeszcze lepszych rezultatów. Programiści mówią o ponad 300 razy szybszym wyświetlaniu animacji.
  2. Ma też niezaprzeczalną przewagę przy podglądzie.
  3. Przydałby się normalny move. ;) Tutaj niestety chodzi design całego silnika pędzli. Te blenderowe krzywe są od czapy, to powinno się załatwiać jednym suwakiem a prawdziwa krzywa to powinno być coś czego niemal wcale się nie dotyka, tylko przy zaawansowanych opcjach pędzli. Wyciągam popcorn i ogadam filmik o opensubdiv. Hell yeah.
  4. Dzięki za sugestie. Dodam to. Również dodam Sample override do sterowania ilością sampli na bake joba. To samo co jest w Render Layers. Przyda się do podglądu poprawności bakeowania dużych mapek z GI bo to zawsze będzie się renderowało najdłużej. To "Scale on bake" to opcja która skaluje wszystkie obiekty przed bakeowaniem. W niektórych rendererach przeskalowanie obiektów w górę pomaga przy artefaktach na mapach. Jednak chyba na razie to pominę bo proposal i tak już wystarczająco spuchł a nie mogę zawalić informacjami ludzi którzy to będą czytali. Gadałem dzisiaj z kumplem z pracy i unaocznił mi problem mapek o różnych rozdzielczościach i formatach. Chodzi głównie o normalki i heightmapy które muszą mieć inną głębie bitów. Wpadliśmy na pomysł że poszczególne passy tekstur będą miały możliwość ustawienia własnych opcji outputu, jako dodatek odpalany checkboxem oczywiście. Czyli ustawiasz rozdzielczość, margin, format pliku ect. dla większości wypalanych mapek w Bake Job Output Settings. Potem jak stwierdzasz że potrzebujesz normalki z rozdziałce zmniejszonej o połowę (bardzo częsty zabieg) i z innym formatem pliku więc w ustawianiach tego passu klikasz checkboxa "Override Output settings" i tam możesz ustalić wymienione opcje specjalnie dla tylko tej mapki. Na gotowym interface to będzie wyglądało klarownie. Kurka. Jak tak dalej pójdzie to blenderowcy będą grupą grafików z najlepsza kondycją. Tylko ustawiają guziczki, wciskają button i od razu lecą na rower. ;D
  5. To jest trochę zabawne że firma która była w tyłku z renderingiem GPU przez kilka lat teraz kreuje się na pionierów branży w tym temacie. Mam rozumieć że już wszystko z vraya można wyrenderować na GPU? Prześcignęli Otoya i resztę w ilości supportowanych ficzerów? ;)
  6. Ale jaki przydatny. Proste macro. Ale blender dzięki takim prostym, szybkim opcjom jest właśnie zajebisty. W niektórych softach żeby coś wymodelować potrzebujesz 2 razy więcej kroków. ;)
  7. Boli mnie ten "workflow" bakeu strasznie. Kamień w bucie. Na szczęście na mailing liście Dalai pisał ze po prostu czekają na jakieś sensowne proposale od userów jak to ma działać. Tylko się niepotrzebnie uczepili tego podglądu w Textured view za pomoca wybrania noda z obrazkiem. Jakby render preview nie pokazywał co jak będzie wyglądać. Jeden mały plus kosztem szybkości i wygody korzystania z całego systemu. Większość faktycznego designu już za mną. Musze dograć jeszcze kilka spraw z UI i tym głupim podglądem. Potem mockup blenderowego interfaceu i pisze to na wiki. Zasada jest taka że będą 2 główne tryby wypalania. Tryb "Simple" podobny do obecnego bakeu gdzie wypalamy jedną mapkę na raz przez selected to acvite, tyle że z możliwością zapisu do pliku od razu. Drugi tryb, ten normalny, to "Advanced". Po przełączeniu na niego w properties pojawia się dodatkowy panel podobny do Render Layers. W nim ustawiamy Bake joby które mają swoje własne ustawienia bakeu, przypisaną do nich listę obiektów hipoly i lowpoly oraz oczywiście listę mapek które ma wygenerować bake i opcje outputu gdzie mają się zapisać te mapki. Co do list hipoly i lowpoly. Dokładniej mówiąc ustalamy coś co nazwałem Bake Sources oraz Bake Targets. Oba z nich to wpisy na liście które składają się z nazwy (tej która jes w okienku listy), link do obiektu lub blenderowej grupy obiektów (Dalai chciał to mieć) z których lub na które bakeujemy. Dodatkowo te source/targety posiadają własne ustawienia takie jak Cage, material override czy kanał UV na który bakeujemy. Obiekty do bejku będzie można ustawić ręcznie przez okienko wyboru mesha (takie jak modyfikatorach) lub łatwiej- za pomoca guzika który automatycznie doda wybrane obiekty jako source/targety i ustawi ich nazwy według nazw obiektów (to będzie do dodawania obiektów, grupy niestety bedzie trzeba dodać z łapy, ale sa już grupami więc nie bedzie ich raczej 100). W menu obok UIListy oczywiście będą opcje związane ze zmianami nazw żeby mieć wszystko czytelnie poukładane i nie musieć ponownie dodawać obiektów (np target name from object, object name from target). Dodatkowo kopiowanie ustawień pomiędzy innymi sourcami/targetami w liście (wszystkie poza linkowanym obiektem i custom cagem) żeby łatwo dało się zamienić material override na 50 obiektach na raz. Chcesz wypalić 30 assetów na raz z czego 5 z nich to kopie z podmienionym materiałem? Dwie minuty poszperaniach w ustawieniach bake jobów, kopia kilku i podmiana material override paroma klikami. Potem wduszasz bake i gotowe. :) Szybsze, lepsze i bardziej solidne rozwiązanie niz batch w xNormalu. Łatwiejsze do ustawienia niż reimport meshy i rebake w Substance designerze. :) ------edit--------- Co do nazw mapek. Nazwa jest konstruowana tak: "bake_job_name + bake_target_name + map_sufix". W outpucie ustala się ścieżkę do folderu więc można bakeować od razu do plików gry mapki nazwane np. Character1_head_normal. Sufiksy mapek bedzie mozna zmieniać w kazdym bake jobie jesli chcemy mieć np "_n" zamiast "_normal". Razem z blenderowym systemem library i linkowaniem obiektów z innych plików blend będzie się dało mieć jeden master file którym można wybejkować na raz wszystkie assety w grze. Odpalając jedną komendą z command linea. :)
  8. Ja uwielbiam rozkładać UV w blendku. Zajmuje mi to długo ale potem mam zajebistą satysfakcje z zaoszczędzenia każdego texela. :)
  9. Reanimator- Dodałem Campblela do tasku. Mont działa w trochę innych rejonach. Ogólnie zawsze warto dodać Campbela bo teraz to on głównie odpowiada za rozwiązywanie regresji i bugów. Zobaczymy.
  10. Nowy outliner i cały asset menagement to jeden z projektów gooseberry. Poczekaj 9 miesięcy. ;)
  11. Koipia subtoola + Deformation -> Mirror Albo prościej. Zplugins -> subtool master. Tam sobie wybierasz mirror, załatwia za ciebie sprawę z subdivami od razu.
  12. Może nie przypisałeś do odpowiedniego developera lub projektu. Podeślesz adres? -------------------------------- http://mont29.wordpress.com/2014/05/11/fbx-7-4-updates-ii/ Eksport animacji szkieletowej z nowego eksportera FBX działa. Nie za miesiąc, nie za rok. Teraz. :) Co lepsze. Goście z Epica dopilnują żeby wszystko działało na tip-top w ciągu następnych tygodni. Bardzo cię przepraszamy Chrupku. Ludzie z Valve, Unity Technologies i Epica byli głupsi od ciebie i dali się wkręcić w bajki o blenderze i naprawili obsługę tego cudownego, do głębi open-sourceowego formatu. :( Twój argument jest inwalidą. Musisz sobie teraz wymyślić coś nowego. http://www.twitch.tv/unrealengine/c/4174458
  13. Umiesz coś bardziej w temacie OSLa? Będę za kilka miesięcy potrzebował shaderowych wymiataczy do ogarnięcia sprytnych nodów pod bake (i w ogóle pod proceduralne teksturowanie). Plan jest taki żeby uzyskać efekty podobne dotych z dDo czy Substance Designera czyli zarysowania na krawędziach, brud w zagłębieniach, kurz osadzony względem normalki modelu i tym podobne sprawy. Będziemy musieli przekonać devów żeby Cycles najpierw dostał kalkulowanie AO, Cavity i Curvature z geometrii, outputy w formie Value i Color. Jeśli tak się stanie to będzie narzędzie bliskie ideału. Nie trzeba w ogóle będzie robić wstępnych bakeów żadnych mapek jak właśnie AO, Cavity, Object normal, Bent normal czy inne. Większość tych rzeczy po prostu już jest w samych nodach cyclesa. Czyli żadnego pre-bake-crapu, jak render-preview będzie już zadowalająco wyglądał to wduszasz bake i za kilka minut masz na dysku gotowe mapki lecące prosto do silnika. :)
  14. Dzisiaj poszukując metod na proceduralną generacje modeli do naszej gry popłynałem i pobawiłem się w Mike Pan'a. Gość przez ostatni miesiąc robił obrazki wykorzystując tylko defaultowego cubea i pomocnicze obiekty nie będące meshami, wszystko z masą modyfikatorów. Ja w swojej scence wykorzystałem wyłącznie zwykłe Plane'y. :) Pliczek do pobrania tutaj: https://www.dropbox.com/s/o2kdhl2xoygcjuu/Planes.blend
  15. To proximity jest super przydatnym modyfikatorem. W pracy tego używam żeby spłaszczać teren po którym będzie poruszać się postać w grze. To co jest czerwone shrinkrwrapuje się do kuli która ma wielkość taką jak fizyka (2d) w grze.
  16. Monio

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Skeczbuj jest dobrym softem ale są lepsze. :) Jak kupiłem Note10.1 2014 to pobrałem/kupiłem chyba wszystkie możliwe aplikacje do malowania które wykrywały nacisk piórka na tym tablecie. Około 15 programów. Większość to syf ale jest kilka perełek. Obczaj te: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bytestorm.artflow https://play.google.com/store/apps/details?id=org.nattou.www.layerpaint Jeszcze miałem jeden niezły ale zapomniałem. Edit. Przypomniałem sobie: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brakefield.painterfull
  17. Monio

    Różne materiały na subtoolach

    Tak. Flat material to materiał "0" czyli wypełnienie nim zeruje info o wypełnionym materiale.
  18. Mam zagwozdkę związaną z mozliwościamy pythonowego UI. Znacie jakiś Addon w którym można dodawać obiekty tak żeby były w formie listy? Zwykłe listy blendera działają trochę inaczej, tam dodaje się nowe rzeczy a nie wybiera z dropdownowego menu jak to działa wszedzie w blendku, można też zmieniać nazwę a tego to UI które projektuje absolutnie nie powinno robić.
  19. Fajny ten Rip Edge. Zawsze mnie wkurzało robienie tego przez subdividy.
  20. Dokładnie. Za 3 miechy Blender 2.72 z w pełni działającym FBXem. Jestem szalenie ciekaw o jakich katastrofalnych problemach blendera przypomni sobie hejt Chrupka. Strzelam że niewydajny viewport który stanie się wydajny w 2.74 na jesień (viewportFX). Co potem? Sepleniący Ton Roosendaal? ------------ Tymczasem. Nie nadążam ze ściąganiem buildów z poprawkami Bakeu w cyclesie. :D Dalai i Brecht tłuką bugi na potęgę, dzień w dzień od czasów merga z masterem. Byłem sceptycznie nastawiony do stabilności tego kodu ale teraz mam zupełnie inne podejście bo chłopaki się spisują. Internalowy bake umarł, w temacie wypalonych mapek nie ma w nim już nic czego cycles nie robi lepiej. Jedynie dziwaczny workflow z pusta niepodłączoną texą jest uciążliwy ale do przebolenia przez te kilka miesięcy kiedy wyjdzie step 2 bakeu.
  21. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=22694909 Możesz spróbować z tym i wypluć jako Collada. Tylko że ostrzegam że to bardzo niedopracowany program który średnio radzi sobie ze standardami innymi niż FBX.
  22. Przecież pisze że nie kończy. :) Shieeeeet. Gość zawsze był moją inspiracją. :O Takich ludzi nam trzeba. Kiedy prawdziwi prosi pokażą reszcie że Blender jest spoko to będziemy mieli efekt kuli śniegowej. :) Oczywiście na Hollywood nie ma co liczyć bo nawet jakby blender miał wiecej ficzerów niż houdini to i tak przesiadka na niego byłaby nieopłacalna przez lata. Za to w gamedevie który zawsze szybciej adaptuje się do nowych rzeczy sprawa może wyglądać inaczej.
  23. Nezmumi- Możesz prześledzić budowę sceny tego blend file: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?249664-.bend-bench-19-Billions-of-Polygons-not-a-ridiculous-number-anymore Pewnie o tych 19 miliardach pisze Ikkiz. :)
  24. Monio

    Kilka presetów layoutu

    Ja polecam ci coś takiego. Nagraj Macro w którym otwierasz Layout z pliku w "ZStartup\UserInterfaceLayouts". Zbrush jest na tyle mądry że wpisze w macro ścieżkę dostepu do pliku. Zapisz plik macro jako txt z nazwa danego layoutu i potem po ponownym odpaleniu zetki w menu macrosów będziesz miał guzik który umieszczasz sobie przez "enable customize" na każdym z layoutów i ponownie je zapisujesz. Incepcja. :) Mam tak i bardzo sobie chwale bo nie muszę się przeklikiwać przez 100 rożnych layoutów. Jak dużo teksturujesz to możesz sobie zrobić też taki guzik do zmiany kolorów interfaceu na taki theme który nie ma żadnych kolorów żeby się nie rozpraszać.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności