Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Ma ktoś pomysł jak w blendku zagęścić siatkę na podstawie tekstury? Mam obrazek heightmape i tak gdzie będzie biało (lub będzie przeskok kontrastu) chciałbym mieć więcej małych trójkątów i analogicznie tam gdzie czarno duże trisy. Chciałbym uzyskać taki efekt: http://simonschreibt.blogspot.de/2013/03/homeworld-backgrounds.html
  2. Idacho - Zgłoś to do autora skryptu. Skrypty często tak się sypią w blendku :/ makak- Tutaj:
  3. Drugi filmik. Widać na nim również gameplay. :)
  4. Te rzeczy wchodzą do grafiki tylko że z bardzo dużym opóźnieniem i często jako któraś z kolei inna implementacja. Papiery o unwrapie LSCM to 2001 rok, w maksie to pojawiło się w 2011. Dajcie kilka lat temu bajerowi i każdy będzie tak edytował zdjęcia na swoim tablecie.
  5. Miałem tylko mało dokładny odlew w łapie. Wiem że na obecnym poziomie jest sporo niedoróbek. Cała przestrzeń w okolicy łączenia żuchwy pewnie będzie modelowana od początku jak tylko rozdzielę to wszystko na osobne kości. Dzięki za feedback. :) Tak jak pisałem, dokładna anatomia dopiero jako drugi pass jak zrobię już wszystkie kości na szybciocha.
  6. Monio

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Babeczka jest jak dla mnie za mało kobieca. Facecik za to za mało męski. Mulires jest mi potrzebny do kontroli siatki na niskich poziomach i detali typu małe zmarszczki, tego nie sposób zrobić na dynatopo.
  7. Monio

    Plan tworzenia postaci

    Hi poly -> teksturowanie w 3d -> lowpoly -> bake -> teksturowanie na płasko. Zbrush + Blender + Xnormal + Photoshop. Planuje dodać Marvelous Designer do ciuchów. W rok nie nauczysz się profesjonalnie tworzyć postaci. Raczej 3-5 lat nauki po godzinach. Chyba że olejesz szkołę i po 10h dziennie ćwiczyć sculpting w zbrushu. Nie polecam. ;) "LOD" - Level of detail. Czyli modele z mniejszą ilością poly i mniejszymi teksturami robione na podstawie pierwszego lowpoly.
  8. Takie cuda w dzisiejszym buildzie blendka. :)
  9. Monio

    Dynamesh add 4R6 problem

    Zauważyłem za to inny problem. Jeśli dodasz 2 razy kulkę która ma wycinać geometrie to zostaną ci właśnie te kulki docięte bazową geometrią a nie na odwrót jak powinno być, jakby inna kolejność diference boolean. Na szczęście z tym da się już żyć.
  10. Monio

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Nawet spoko ci to wyszło. Mi natomiast blenderowy sculpt podoba się co raz mniej z każdym podejściem. Jeszcze jakby była jakaś autoretopologia ala coat/zetka to dałoby się przeskoszyć na multiresolution bezboleśnie a tak trzeba robić ręczne retopo.
  11. Monio

    Dynamesh add 4R6 problem

    O kurka. To jest ewidentny bug w programie bo robisz wszystko jak trzeba, wcześniej to działało. Straszną siekę robi z siatki teraz w ogóle. Widzę że jest jakiś update więc może już naprawione ale jeśli nie to to zgłoszę. Edit: Uffff. Zrób update zbrusza naprawili to już. :)
  12. Ja się jaram jak pochodnia ale nie jestem obiektywny bo dłubałem przy tej grze w Qubicach. Daliście czadu, mam nadzieje że kiedyś będziemy mogli robić kolejną część na silniejsze sprzęty i zbliżymy się jakością wizualną do tego cinematica. :P AiRace na maxie, yay!
  13. Nie chciało mi się czekać na render. ;P Odpal w blenderze i pośmigaj kursorem po timeline. Wstawiłem na blendswapa i zmieniłem licencje na CC-BY-SA. Enjoy. http://www.blendswap.com/blends/view/70050
  14. Miałem chwilę wolnego więc porzeźbiłem trochę. Szybkie ćwiczenie, godzina zabawy z refkami. WIP, to pierwszy etap. Potem rozdzielę model na osobne kości, zęby itd. Będę teraz w czasie wolnym (którego mało) sukcesywnie rzeźbił kość po kości cały szkielet. Najpierw wszystko na szybciocha jako pierwszy pass, potem poprawianie proporcji i anatomii jako drugi, jak już będę miał to zrobione to dopiero detale. Taka metoda żebym nie utknął na miesiąc rzeźbiąc detal kości paliczka. ;) Renderki: Udostępniam pliczek blend z studiem w którym to renderowałem. W środku sculpt czaszki, lowpoly wyplute z zremeshera i oczywiście studio ze światłami i prostym materiałem. Licencja CC BY-SA 3.0 http://www.blendswap.com/blends/view/70050 --- Chrupek - Od paru lat Niny jest bardzo indie friendy. Na licencje może sobie pozwolić nawet małe studio, kiedyś trzeba było spełnić warunek wydania jednej pudełkowej gry na konsole i wyłożyć 100.000$ + devkity na start.
  15. http://www.cgmeetup.net/home/vray-3-0-for-3ds-max-preview/ Proponuje filmiki umieścić w newsie. Przeginka z tymi włosami SSSem na żabie. Bezprecedensowe poprawienie szybkości.
  16. Ja mam w du**e to że wacom ma mniejsze koszta produkcji skoro za kawałek plastiku z anteną w środku płacę 1500 złotych. ;) Koszta produkcji takiego sprzętu to nawet nie 1/10 ceny sklepowej, tam nie masz jakiś procesorów czy kości pamięci kupowanych od innych firm. Ja patrzę na expres keys bo te 3 górne mam inaczej obłożone dla każdego softu i sobie przypominam. Za to nie chce za to żeby jakieś wacomowe wigety mi zakrywały ekran.
  17. Wacom poszedł w masówkę to ludzie zaczęli narzekać na jakość bamboo i pisali żeby brać intuosy. Teraz będą intuosy w jakości bamboo. Teraz dzieciaki i nowicjusze z miejsca będą bardziej pro o będą mieli intuosa. ;) Marketing idealny. Ciekawe czy wacom zrezygnuje w pełni z linni bamboo czy zrobi z nich totalną budżetówkę. Wersje Pro spoko, szkoda że znowu brak wyświetlaczy obok guzików, lubie to rozwiązanie.
  18. Co za bzdura. Wymyślasz jak jak ty byś chciał żeby to działało. W zbrushu nie zmieniło się prawie nic od 2007, majka dostała nowy viewport po 4 latach czekania, max też miał długi kilka długich zastoi poprzecinanych w międzyczasie pierdółkowatymi poprawkami. Po pierwsze jakie masz żadnego porównanie do kodu maxa i majki. Realnie nikt poza autodeskiem nie ma do niego dostępu a to co można wyciągnąć to API i SDK. Jeden gość od nasz robił kiedyś potężny eksporter, mówił że natykał się na takie kwiatki w maxie jak macierze których nazwami były przekleństwa po hiszpańsku... Chrupek- No popatrz, dla mnie twoje bolesne doświadczenia z blenderem i pojękiwania są komiczne. Fanatykiem blendera nie jestem, jak już mam być czegoś fanatykiem to masz to wpisane pod moim nickiem.
  19. Masz jakieś urojenia. Robisz dziwne projekcje swojego widzimisie, dodam że kompletnie irracjonalne. Póki zajmuje się modelowaniem nie zamierzam dotykać majki. W poprzedniej pracy miałem majkę i z niej zrezygnowałem, w obecnej miałbym ją jeśli wymagałby tego nasz pipeline, u nas się nie oszczędza na sofcie. Współczuje że nie stać cię na twój wymarzony soft, ja nie chciałbym być zmuszony do rzeźbienia w czymś innym niż zetka. Życzę ci żebyś wydał tego krokodyla, zarobił kasę na majkę i przestał się tutaj udzielać dla naszego i twojego dobra.
  20. Skoti - Lata mijają a ja jeszcze parę miechów temu w firmie pracowałem na 2.49 i w moich rejonach (modelowanie) przeskok był gigantyczny, pewnie za sprawą tych niepotrzebnych ficzerów o które tak ciągle jęczysz. Nie wiem skąd ty bierzesz informacje o rozwoju blendera ale dokładnie widać że core team wie o bolączkach blendera i mają dalekosiężne plany na ich naprawienie. Problem jest ich ilość zasobów. Piszesz że coś powinno być zrobione X lat temu a nie bierzesz pod uwagę że w innych softach do rozwiązania podobnych problemów mieli kilka razy więcej czasu, więcej programistów i wielokrotnie większy budżet. Wyczarujesz te zasoby? Oczywiście ty wiesz lepiej jak powinien wyglądać rozwój całego blendera i masz umiejętności naprawić to i owo ale znowu nic z tym nie robisz. Jak coś piszesz to tylko dla siebie twój jedyny "wkład" w rozwój blendera to ciągłe malkontenctwo i udowadnianie że ty wiesz lepiej. Super postawa, tak trzymaj. Wywal blendera ze swojego pipelineu i przestań narzekać. Większość roboty tych gości którzy sobie próbują na sucho redesignować UI pewnie pójdzie do kosza ale przynajmniej coś robią. Za to twoje narzekanie jest totalnym marnowaniem czasu i nigdy nie będzie z tego żadnego pożytku. STFU le_chu, mookie - Jak mówię, nie jestem animatorem. Widocznie max jest również mocno archaiczny i niedopracowany w tych kwestiach ale chyba nadal to lepszy soft do takich zadań niż blender. Nie mniej obu to nie ratuje jakby je porównać do majki. -------------------- Eksporter animacji do NUKE: http://oscurart.blogspot.co.uk/2013/09/addon-export-object-animation-to-nuke.html Fajne szorty robione w blendku: http://www.blendertutor.com/5-blender-shorts/
  21. Stary wyluzuj z tą litanią frustracji. Znowu wydaje ci się że lepiej wiesz jakie kto ma zdanie, ty to napisałeś. Oczywiście że tak nie uważam i nigdy o czymś takim nie pisałem. Wiem za to że dla potencjalnie nowego UI Brecht nie rzuci cyclesa, Campbel nie przestanie robić mesh toolsów a Sharybin z Leungiem nie zastopują rozwoju dependency grapha i systemu animacji. Zajmowałby się tym Ton i paru mniej znaczących koderów którzy i tak nie potrafiliby pomóc przy tych najważniejszych kwestiach o których piszesz. Tak było do tej pory i raczej tak będzie. Swoją drogą to zawsze będzie coś "do roboty na już". Za parę lat ludzie będą jęczeli że w ich sofcie autoretopologia nie działa jeszcze w realtime, symulacja miliona particli przelicza się więcej niż 5 sekund i że jak sculptują to im viewport zamula jak odpalą renderowanie fizycznym pathtracingiem. Wszystkie rzeczy wtedy będą ASAP bo konkurencja już je ma. ;)
  22. Thx. Poszukam jeszcze. W macie masz bipedy, CATa, mase innych wspomagaczy, sam graf teśt jest jakoś sensowniej pomyślany. Nie jestem animatorem (bo pewnie bym siedział na majce) ale kumpel który przez pare miesięcy pracowął w blendku przez pierwsze 2 tygodnie go uwielbiał a chwile potem znienawidził za bo spieprzone podstawy z malutkich problemów robiły ogromne. Sam się na nie też natknąłem tylko że ja nie mam porównania z maxem a z majką. Nawet nie masz pojęcia jak bardzo nie masz pojęcia. Nasz eksporter był dopracowywany na przestrzeni 6 lat przez 4 programistów. Oczywiście jest na 2.49 bo potem całe API poszło do kosza. Jakbyśmy zrobili dla 2.5 to znowu wiele miesięcy pracy poszłoby do kosza przez Bmesha. Wiem że teraz API jest w miarę stabilne i samego bmesha da się trochę obejść ale taki obrót spraw zajebiście zniechęca ludzi do robienia poważnych eksporterów. Prawdę mówiąc nie wiem czy mamy czekać na stabilizacje 2.7 czy potem być przez zmiany w API uczepieni przez lata do 2.69 tak jak było z 2.49. Nie interesuje ciebie. Nie wypowiadaj się za wszystkich nie znając ich zdania. Dla rzeszy ludzi oprawa programu na który patrzą po 8 godzin dziennie to bardzo ważny aspekt. Dla mnie jest i uważam że taki redesing byłby bardzo fajnym projektem przy okazji 2.8.
  23. Zmień nastawienie i potraktuj że tak to działa i tyle. Tak samo jak z zetą czy każdym innym softem gdzie model interakcji jest inny. Oczekujesz że to będzie działało jak max którego masz obcykanego a nie będzie. Tylko o to chodzi w wojenkach o interfaceach, gdyby taka zetka, blender czy cokolwiek na prawdę miały nieużywalne sterowanie to nigdy by nie wypłynęły. Wyrządziłoby się krzywdę softowi i userom naginając na siłę dany model interakcji do zupełnie innego. Przeskakiwałem z blendera do zetki i majki, potem zapominałem blendera ale po 2 latach na niego przeskoczyłem wtedy zapomniałem sterowania majkowego. Życie. Wszystkie te modele interakcji i interfacey się sprawdzają tylko są inaczej zaprojektowane. Jak nie korzystało się z softu to trzeba na przejście na niego poświęcić parę tygodni. Potem przypomnienie sobie wszystkiego to kwestia kilku godzin pracy. Polecam blendka nawet tylko dla UV bo to po prostu dobre darmowe narzędzie. Wracając do mapowania w blendku. Oczywistość która jest dla mnie tak oczywista że o niej zapomiałem. Cursor2D! Czyli coś jak pivot którego sobie można dowolnie ustawić i na jego podstawie wykonywać operacje translate, rotate, scale. Super przydatne przy bardziej technicznych uv.
  24. Czyli to nie jest w trunku jeszcze? Ja ściągam tylko z buildbota rzeczy, czasem jakieś GSOCowe buildy.
  25. Słyszałem o tym że cośtam robili ale bardzo chętnie chciałbym zobaczyć jakiś log z snva do tego, czy cokolwiek bardziej oficjalnego. Wie ktoś jak to wyszukać?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności