Skocz do zawartości

tmdag

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tmdag

  1. tmdag odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Animacje
    mialem na mysli dlugosc (czas) symulacji a nie dlugosc animacji. Substepy maja glowny wplyw na czas symulowania sie, co najbardziej widoczne jest w calosci niz w pojedynczej ramce (przeliczanie 20 a 333 razy algorytmu miedzy kazda ramka robi wielka roznice)
  2. tmdag odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Animacje
    cos stanowczo za dlugo jak na taka symulacje, proponuje zmniejszych substepy z 333 na 20, zmienic skale sceny (by trzymala się między 2-3m) co zapobiegnie "drganiu" geometrii
  3. tmdag odpowiedział odpowiedź w temacie → Inne
    1. Mozesz zakluczowac Speed w emitterze 2. Detal wody zalezy od wielkosci sceny lub/i resolution emittera 3. moc(predkosc) wody masz w speed Wszystko to masz opisane na pierwszych stronach instrukcji obslugi.
  4. tmdag odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → Inne
    partikle tworza się przy pewnym zachowaniu RW. Jezeli RW robi Ci taka kaszane wewnatrz obiektu to tam beda sie tworzyly standardowo partikle.
  5. tmdag odpowiedział kosaprzemo → na odpowiedź w temacie → Inne
    problem jest taki, że nikt z pytających nie pofatyguje się by przeczytać instrukcje obsługi która w przypadku RF'a jest dostarczana w pdf wraz z programem i nie jest ona obszerna. Przed zadaniem kolejnego pytania polecam przeczytać chociażby pierwsze strony instrukcji, w jakimś celu autorzy je piszą. RTFM!
  6. tmdag odpowiedział Temporal → na odpowiedź w temacie → Plugins
    np. Glu3D http://3daliens.com/joomla/index.php?option=com_content&view=article&id=50:glu3dmaxmaya&catid=36:products&Itemid=66 W niektorych przypadkach blobmesh naprawde wystarczy...
  7. tmdag odpowiedział kannu → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Bardzo istotna jest kwestia skali sceny na którą RF4 jest bardzo uczulony. Standardowo 3Dmax jest traktowany w skali RF '0.1' aczkolwiek proponuję skalować obiekty przed exportem i pozostać w skali 1.0. Problemów z pluginem maxowym było bardzo dużo, kolejne wersje zawierały poprawki błędów. Problem z standardowym, pojedynczym plikiem .sd był taki, że maksymalna jego wielkość to 2GB. Wynikiem czego, tylko część symulacji mogła nie być zapisana bądź plik został totalnie uszkodzony. Jest to zazwyczaj problem skali obiektów importowanych (bez znaczenia czy są wewnętrznie skalowane). Wartości odległości kolizji face-particle wariują w takich wypadkach. Co prawda do tego typu animacji polecał bym bardziej np. thinking particles. Było by zapewne szybciej i prawdopodobniej łatwiej :) ps. Bardzo fajna jest ta animacja :)
  8. tmdag odpowiedział Touch → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Posiadam Space Pilot'a, nie działa z makami (sterowników nie napisali nadal). Pod Windowsem są sterowniki do Mayi i 3dMaxa. w 3D max drastycznie spadało odświeżanie viewportu podczas obsługi urządzenia (może poprawili to w kolejnych wersjach sterowników). Użyłem tego tak naprawdę z 2 razy- gdy dostałem tą zabawkę i do uzyskania ciekawego ruchu kamery (play, autokey i przelot przez viewport spacepilotem). To było dawno temu. Nie polecam.
  9. tmdag odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Zaznaczmy, że RF nie jest pluginem (i nigdy nim nie był). Dostałem już kilka zgłoszeń typu: "przekopiowałem RealFlow'a do katalogu plugins w 3DMaxie i max go nie widzi, co robić?" :) Do spraw nie komercyjnych można użyć wersji demo, jej ograniczenie to reset symulacji co 30min (co nie przeszkadza w pracy lecz tylko drażni, symulację można dokończyć po wywołaniu "Update Time Line Cache"). Nie każdy projekt zrealizujesz w oparciu o same tutoriale. By wykonać to co potrzebujesz, rzeczywiście nie wiele trzeba, wystarczy przeczytać user guide'a i poświęcić kilka godzin nad programem. Podstawy z realwave'a mogą wystarczyć
  10. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    jak juz pisalem, uzycie RF'a w takim przypadku nie bylo konieczne (mozna bylo to opedzic maxowymi partiklami) ale efekt jest smakowity, gratz!
  11. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    nie ma problemu
  12. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    Mam dobry dzien wiec w prezecie zalaczam szybko napisany skrypcik ktory powinien Ci pomoc. (Odpalasz z BATCH window). To prosty aligner - pokrywa rotacje/pozycje emitera do pivota obiektu. A by wylaczyc te "smieci" z viewportu, wejdz w preferencje / Display / Display info daj na "selected nodes" def align(): zeco = GUIFormDialog.new() picker = GUINodesPickerDialog.new() info = GUIMessageDialog.new() zeco.addBoolField( "Position", True ) zeco.addBoolField( "Rotation", True ) if ( zeco.show() == GUI_DIALOG_ACCEPTED ): if zeco.getFieldValue( "Position") == False and zeco.getFieldValue( "Rotation") == False: info.show( ALERT_TYPE_CRITICAL, "Bez sensu :)" ) return( 1 ) info.show( ALERT_TYPE_INFORMATION, "Select object" ) obj = picker.show( TYPE_OBJECT ) if not len(obj) == 1: info.show( ALERT_TYPE_CRITICAL, "Select 1 object !!!!!!!" ) return( 1 ) if len(obj) == 1: for i in obj: if zeco.getFieldValue( "Position") == True: pos = i.getParameter("Position") if zeco.getFieldValue( "Rotation") == True: rot = i.getParameter("Rotation") info.show( ALERT_TYPE_INFORMATION, "Select emitter" ) emit = picker.show( TYPE_EMITTER ) if not len(emit) == 1: info.show( ALERT_TYPE_CRITICAL, "Select 1 object !!!!!!!" ) return( 1 ) if len(emit) == 1: for i in emit: if zeco.getFieldValue( "Position") == True: i.setParameter("Position", pos) if zeco.getFieldValue( "Rotation") == True: i.setParameter("Rotation", rot) return( 0 ) else: info.show( ALERT_TYPE_CRITICAL, "Nothing selected" ) if __name__ == "RealFlow": align()
  13. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    1. kliknij na "SD Curve" (opcja w nodzie) 2. zresetuj polozenie obiektow, zmerguj wszystkie deformatory i wowczas sprobuj wyeksportowac 3. tak, musial bys przemieszczac wysymulowana animacje
  14. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    bez wzgledu na skale i ustawienie resolution, tylko ilosc czasteczek wplywa na wydajnosc. Nie wazne czy ustawiasz res 1 czy res 150000, tylko ilosc czasteczek jaka wygenerujesz dla zwiekszenia wydajnosc i unikniecia ew. problemow, zawsze dodawaj 'k_volume' daemon
  15. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    Dostosuj się do skali 1.0 i res 10 będzie Ci wystarczyć bądź pozostan w swojej skali i nie przejmuj się dużymi wartościami resolution
  16. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    Niestety nie jestem użytkownikiem maxa więc nie powiem Ci jak to jest z 3ds 2010 ale na rf5 na pewno warto poczekać, niestety zdradzać szczegółów nie mogę :/ co do eksportu to możesz tez po prostu przekopiować gdzieś te 13 klatek i więcej się nie zaimportuje ;]
  17. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    W poprzednich wersjach pluginu byl blad, upewnij sie, ze masz najnowsza wersje Do importu Realwave uzywaj plugina specjalnie do realwave (wskazujesz na plik Realwave01.sd w katalogu objects). Problem jest jeszcze taki, ze Realwave ma blad w pliku i zapisuje DO 2GB i nie wiecej. Wyjsciem z tego problemu (jezeli wlasnie masz max 2GB plik) jest wlasnie export Realwave'a do sekwencji .bin'ow .. jezeli nie dziala, sprawdz czy oby napewno masz najnowszy plugin :)
  18. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Inne
    W RF4 tworzenie splashy z Realwave'a jest upierdliwe, po kolizji fluida z powierzchnią RW dostaniesz tylko takie "falki". Stworzenie szczegółowego splasha w ten sposób jest wręcz nie realne (mozesz stworzyć fale tylko od wysokości falki itd, od kolizji to tylko w wypadku RBD).W RF4 pozostaje zabawa na samych pariklach jeżeli potrzebujesz detalu. W RF5 jest to zupełnie inaczej rozwiązane, nowy solwer pozwala na łączenie detalu z wiekszymi powierzchniami, ale na to musicie jeszcze poczekac z 2 miesiące...
  19. tmdag odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    do prysznica wystarcza najzwyklejsze partikle, do pelnej wanny realflow moze byc pomocny
  20. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    UPDATE!! 1.1 - Teraz polozenie katalogu 'home' powinno sie zgadzac na wszystkich platformach.
  21. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    Dostałem od użytkowników kilka przykładów zastosowania tego skryptu: i kolejny: http://www.pp3d.net/blog/wp-content/uploads/2009/07/foams.avi
  22. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    jakis babol byl i kilka osob mialo problemy z randomization. powinno byc juz dobrze
  23. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    yep, mozesz sciagnac tez z mojej strony bezposrednio: http://tmdag.com/blog/?p=353 (http://tmdag.com/rfscripts/CustomOceanSpray.zip)
  24. tmdag dodał odpowiedź w temacie → w Inne
    napisalem maly, prosty skrypcik tworzacy spray particles na dowolnym obiekcie(animacji) fal. Hafe Fun. http://www.nextlimit.com/nlscript/news_scripts.php?id=136 http://tmdag.com/blog/?p=353 Installation: 1. Copy script file (.rfs) wherever You want 2. Open Realflow with Your scene file 3. Open menu scripts / Add 4. In Add Script window, Name field enter "CustomOceanSpray" 5. Choose Spray_Batch.rfs in script field 6. Choose Spray_icon.png for Icon 7. Press "New Folder" (bottom left) and create folder for scripts 8. Choose created Folder and press OK 9. Open Even Script (Layout/EventScript of press F11), paste(replace) text from Spray_event.rtf Usage: Choose Your desired custom ocean object, fire up CustomOceanSpray Batch script (from toolbar): Spray Type = Dumb You can choose what kind of spray type You want to create (Dumb type is usually enough) Spray rand in m = 2 Spray randomisation in meters (it depends on Your scene scale so You may want to increase or decrease it) SCENE SCALE!! Scene scale is very important in setting up 'rand in m' value!!!! You may want to add daemons like Gravity, k_age, k_Volume, Noise_field, wind etc. FAQ: Q: I get half of my ocean object covered with particles! what should I do? A: Check Your Axis setup (Realflow / Preferences), Y should be Upwards Q: My particles are flying around! A: Check If Gravity force is connected and try lowering 'rand in m' value because it depends on Your scene scale
  25. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    Heya kannu :) Tak, meshe mozna liczyc sieciowo, to obsluguje wiele programow do obliczen sieciowych tak jak 'deadline'.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności