Skocz do zawartości

tmdag

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tmdag

  1. przy takim nawale pracy, nie ma czasu by sie golic :)
  2. tmdag odpowiedział Wirnik → na odpowiedź w temacie → Maya
    a co na tą zmianę pracodawca? Kazdy z pakietow 3D ma swoje zalety (bez wyjatkow)... inaczej nie utrzymaly by sie na rynku. Lecz w wiekszosci wypadkow to nie ty decydujesz jakim narzedziem bedziesz sie poslugiwal w pracy. Nauczyc musisz sie grafiki/plastyki a narzedzie to tylko formalnosc. Bo potem idziesz np do takiego studio jak Rhythm & Hues gdzie Twoja umiejetnosc mayi/maxa/xsi nie ma takiego znaczenia bo studio ma swoj wlasny software do 3D i kompozycji.
  3. tmdag odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    czyli tylko animacje oplaca sie ugotowac :)
  4. tmdag odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Jezeli reel ten ma sluzyc znalezeniu pracy to proponuje - wywal muzyke, z 2ch minut skroc do jakis 30 sekund skupiajac sie tylko na tym co wg Ciebie jest najlepsze oraz przedstawia Twoje umiejetnosci w dziedzinie grafiki 3d w ktorej chcial bys pracowac (modeling / animacja / layout ... badz moze i generalist).
  5. tmdag odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Realflow ma wbudowany 'daemon' do kierowania sph wg krzywej.
  6. Degrysin Duchovny ! :D
  7. nie przesadz z gestoscia geometrii i wez pod uwage, ze trzeba ztriangulowac mesh na potrzeby realflowa.
  8. tmdag odpowiedział operonxyz → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    np. mozesz stworzyc obiekt low-poly, w zbrushu dodac detali i wypalic normal mape ktora narzucasz na oryginalny, low-poly obiekt.
  9. tmdag odpowiedział Aethersis → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    nie znam sie na 3dmaxie ale wydaje mi sie,ze w PFlow nie ma SPH i nie wyliczy poprawnego zachowania sie cieczy. Predzej podejzewal bym, ze Thinking particles to ogarnie. Jezeli chodzi o wypelnianie szklanki - mogl bys poprostu zostawic mala tafle wody potrzebna na reakcje z kroplą a brakujaca reszte 'wody' dorobic osobno. tak czy inaczej do takich zabaw polecam realflow / naiad (realflow bedzie latwiejszy).
  10. tmdag odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Hardware
    filmik mozesz zrobic nawet w paincie... wszystko zalezy od twojej wyobrazni :)
  11. tmdag odpowiedział adrian2608 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    zalezy od konkretu bo mozliwe, ze zwykle sprite'y beda wystarczajace
  12. tmdag odpowiedział velopl → na odpowiedź w temacie → Modeling
    http://www.amazon.co.uk/Beginning-Python-Programmer-Peter-Norton/dp/0764596543/ref=sr_1_fkmr0_1?ie=UTF8&qid=1288173201&sr=8-1-fkmr0
  13. tmdag odpowiedział velopl → na odpowiedź w temacie → Modeling
    modelowanie proceduralne a modelowanie "Artist friendly" to dwie osobne rzeczy wykluczające się. Houdini jest ogolnie narzedziem dla TD wiec jezeli szukasz podejscia czysto plastycznego to raczej nie tutaj. Pythona polecam, przyda sie w kazdym sofcie do grafiki, nie tylko w Houdinim.
  14. tmdag odpowiedział qbaqbaMAX3D → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    zgłaszajcie takie problemy pod support@ bo chlopaki z NextLimit sami tego nie wychwytują i bugi sie potem ciągną :)
  15. tmdag odpowiedział natas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    afaik max nie posiada SPH wiec poprostu nie uzyskasz tego co daja ci programy z sph
  16. tmdag odpowiedział Juzwa → na odpowiedź w temacie → Maya
    pierwsze slysze o wykrywaniu mayki. Proponuję zajrzec na strone NextLimit i sciagnac pluginy, jezeli problem bedzie nadal wystepowal - skontaktowac sie z supportem.
  17. tmdag odpowiedział Nameless02 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    bzdury, jako autor masz pełne prawo do swojej pracy i możesz robić z nią co chesz. Nawet jezeli podpiszesz umowe o przekazanie praw autorskich (czego raczej nie zrobiles) nadal masz prawo do umieszczenia swoich prac w portfolio. Bez przesady. Motion blur + skrypt (ktorych jest na kilogramy w sieci) = kilka godzin dla laika.
  18. tmdag odpowiedział Nameless02 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    pokaz animacje! ;] woda bez motion blura w ruchu zawsze wyglada dziwacznie.
  19. tmdag odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    o, to dobry argument a jezeli chodzi o post to przyznam, ze podglad HDRI w viewporcie jest bardzo pomocny i przyspiesza prace (poprostu latwiej jest ustawic mape). Cala ekipa koderow nad samym viewportem nie siedziala a odswierzenie jego funkcjonalnosci w niczym nie przeszkadza.
  20. tmdag odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    a 12stka kryje w sobie ciekawą MOC obliczeniową ... :)
  21. tmdag odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    to pytasz o symulacje czy meshowanie ?:) Bo z czego chesz zrobic mesha jak symulacja ma 300 klatek? Tak czy inaczej, w przypadku symulacji CZĄSTECZEK: - symulacje można kontynuować pod warunkiem, że masz zapisaną poprzednią klatkę. Jeżeli np po długiej symulacji, nie zapisałeś sceny, komputer Ci się zresetował a wiesz, że 300 klatek już było wyliczonych - nic straconego. 1. odpalasz scene, chociażby zapisaną PRZED symulowaniem (ważne by ustawienia emittera nie uległy zmianom) 2. Z menu Export wybierasz "Update Timeline Cache" (pasek timeline'u zrobi się żółty do miejsca do którego znalazł zapise partikle z dysku 3. ustawiasz na ostatnią klatkę która byla przesymulowana 4. kontynuujesz symulacje Realflow pobierze połóżenie, prędkość i inne dane z cząsteczek które widzimy w danej chwili (czyli w tym przypadku ostatnią klatkę na którą ustawiliśmy) i z tego stanu dalej kontynuuje symulacje. W przypadku MESHA: Sprawa wygląda znacznie łatwiej, możemy meshowac od tyłu, od środka z boku, z lewej, z prawej :) Mesh bazuje na istniejących partiklach więc póki je mamy to niczym się nie przejmujemy. Zmeszować partikle możemy na kilka sposobów: 1. przycisk build na nodzie mesza 2. przycisk simulate (gdy node mesha ma włączoną opcję w parameters 'build' na Yes) 3. Skrypt meszujący (nie odpala symulacji, cząsteczek nie stracimy) 4. Skrypty użytkowników (np skrypt Luke'a Olson'a poprawiony przez 'Bazuka') na stronie Resources RF (skrypt ten odpalany jest niezaleznie od RF i napisany jest do pracy wielowątkowej) 5. Własny skrypt pythona, np: for i in scene.getMaxFrames(): mesh.build() Jeżeli chesz dociągnąć symulację z 300 do 400 klatek... to poprostu kontynuujesz symulacje cząsteczek a potem sobie je meszujesz. TIP: Meshowanie powinno się odbywać w OSOBNEJ scenie - wczytujemy node "Bin Loader", wczytujemy wyliczone cząsteczki, meszujemy używając wówczasz przycisku SIMULATE.
  22. tmdag odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    czasami jest to wina za malego collision distance a czasami za duzego.. trzeba wysrodkowac. oczywiscie skala obiektu ma tu glowne znaczenie. kolejna sprawa to substeps.. za malo substepow tez bedzie objawialo sie przeciekaniem
  23. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    omg :D see ya soon guys! :)
  24. tmdag odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    canon 7D ale nie polecam trackowania ze wzgledu na rolling shutter (... ktory jest problemem we wrzystkich kamerach cyfrowych, nawet red).
  25. tmdag odpowiedział tmdag → na odpowiedź w temacie → Inne
    dodatkowe dwie, małe rzeczy : - Houdini to Realflow – BIN mesh exporter - Copy transformations by nie spamowac dalej forum, zapraszam zainteresowanych na RSS strony.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności