Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Liczba zawartości

    11 040
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    35

Zawartość dodana przez olaf

  1. świetna kreska. zazdrość zjada.
  2. thx, wydajność spadała przez mega bzdurę, nawet nie wiedziałem ze nowy flash player nieco inaczej renderuje ramki niż poprzednie wersje. Chrupek - nie korzystałem z gpu, co zasysa tylko cpu, bo gra musiałaby być wypuszczona w flashplayerze 11, a nadal sporo osób nie ma takiej opcji w przeglądarce, ale pewnie na mobilach wesprę się kartą graficzną. Jeszcze raz dzięki.
  3. ok na moim starym lapku chodzi 45-60fps, potrzebuję 30fps, chyba że na mobile będę chciał pobawić się w 60fpd to mogę dodatkowo powyłączać, bo teraz mruga znacznie wiecej rzeczy niż jest planowane. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/race/pipe/
  4. git dzieki. Co do polityki guzikowej - tak to działa - i tego oczekują sponsorzy - ale nie zmienia to faktu, ze powinienem był to rozwiązać lepiej. A logotyp pewnie tak właśnie pomyślany został przez klienta.
  5. traitor w polsce jest platny urlop ;-)
  6. ok nie oczekujcie szału - zombiowe gry. Zmieniać niczego nie będę ale jeżeli macie jakieś uwagi chętnie zapamiętam na potrzeby następnych produkcji. http://www.zapxo.com/playgame/154/zombie-hunting.html - zabijanie zombie http://www.zapxo.com/playgame/153/zombie-race.html - ucieczka przed zombie
  7. A to troche mnie uspokoiłeś, bo myślałem, że siły zaciężne tak koczują ;)
  8. Dzięki RaVirr. Ok to tu jest komplet teł. Troche się z tym bawilismy ale została ostatnia plansza (któej akcja będzie się odbywać w tle pierwszej sceny), kilka uwag klienta, intro/outro i testy na mobilach. Plan mam taki, by większośc tych scenerii zagrała jeszcze w nie jednej grze więc mimo wszystko powinno się opłacić.
  9. no tak, tylko jak koleś zgadza sie spać pod stołem to jestem chyba zbyt prosty by uwierzyć, że jak trafi się następny wielki temat dla korporacji to dadzą mu siedzieć miesiąc na urlopie, który sobie sprytnie zaplanował...
  10. I pozniej płacz ze traktują artystów VFX jak bandę niewolników. Nie bede się rozpisywał i zaczynał flame, ale szkoda, ze Ci zdolni ludzie traktują siebie jak przedmioty.
  11. przerenderuj te animacje w jakimś rendererze, nie scanline, bo aż wstyd wpisywac tam 2012, na pewno wizualnie sporo zyska. A poza tym, fajnie ze masz już z czego składać reel po studiach, powodzenia.
  12. Zernat nie ma co brać przykładu z Polski. Polska w ogole nie jest rynkiem jak się myśli poważnie o ekspansji. A już na pewno o zarabianiu na reklamach. CPM jest na poziomie Chin. Sprzętem też nie ma się co przejmować. 20mln pobrań darmowej gry to sukces. A rynek smartofonów młodszych niż rok to kilkaset mln sztuk na świecie. Spokojnie można olać modele starsze niż rok na początku (a pozniej trzymać poziom wydajności w nastepnych produkcjach).
  13. najdroższe gry o jakich słyszałem, to 30-40tys usd, ale tylko określone gatunki lub coś z unikalnym gameplay'em jak przykładowe SteamBirds. Dopieszczone gry (powiedzmy 1-2miechy 3-5osób) mogą spokojnie iść po 5-10tys + dodatkowe licencje, prawa, zyski z reklam (powiedzmy minimalny pułap dla dopracowanej gry). Ogólnie tower defence, physics zrobiony dobrze to 10tys usd wzwyż. Zrobiony bardzo dobrze spokojnie ustawi mało wymagającą osobę na rok (licząc, że pracuje nad tym zespól min. testerów). Ale nie widziałem wiele takich produkcji, niemniej nie widze powodu, by wspolny forumowy feedback nie dał komuś takiej możliwości. Jedyna rzecz to czas - taka produkcja wymaga jednak na początku kilku mies pracy i czasem znalezienie dobrego wydawcy też zabiera ze 3-6miesięcy więc tak naprawdę najczęściej widzisz kasę po ok roku od wystartowania z produkcją. Oczywiście możesz robić szybko za szybką kasę - stawki wtedy zaczynają się od powiedzmy 200usd ;) Im dłużej pracujesz i testujesz (gdzie kwartał testów to żaden dramat) tym wyżej idą notowania gry. Oczywiście pisze tu o sprzedaży gry wydawcy, nie o sytuacji gdy podejmuje się wieksze ryzyko i próbuje wypalić projekt w stylu angry birds.
  14. model gier online jest inny. Tam muszą byc popularne, by przyciagnac na portal sponsora - dopóki np. android play nie bedzie miał opcji wyszukiwania po wydawcy pozostają linki do fejsa i twittera o śmieciowej konwersji. Dlatego na mobile liczy się konwersja na zyski, a nie można póki co spieniężyć dobrze samej marki i wartości dla wizerunku wydawcy. Ale masz absolutną rację, ze nalezy się zastanowić jakie obszary eksploatacji warto sprzedać, jakie jedynie dzierżawić itp.
  15. Jeżeli chcesz sie utrzymywać to nawiązałbym kontakt z wydawcami - jak nie masz ambicji stawiania firmy gamedev'owej nie jest Ci potrzebna wiedza - i związane z nią koszta - jak odnieść sukces w promocji gry. Nauczysz się tego obserwując swoje premiery opakowane w cudzy papierek marketingu. Nie wydaje i sie, że za dobrego TD miałbyś dostac mniej niż 10tys usd jeżeli nie podajmiesz złych decyzji na etapie gameplay'u i pozniej negocjacji z wydawcą. Nie jest to moze wielka stawka, ale przy pierwszej grze pozwoli na pewno planować dalsze kroki.
  16. @michax: tak jak pisał Arev możesz porównać do Fieldunners. Na pewno na gamasutra masz gdzieś artykuły dot. promowania i startu nowych developerów - to znaczy tego jest mnóstwo ale trzeba się przekopać przez sporą ilość artykułów. Na andku i chyba na IOS też jest wykres cen w przedziale czasowym - możesz porównać jaki był plan wydawniczy i polityka cenowa. Tak naprawdę powyżej 1$ dajesz jak masz budźet na promocję - promocja krzyżowa - czyli wersja demo z kilkoma poziomami, wersje online promująca wersję mobilną itp. mogą pomóc ale dopóki nie grasz o stawki pow. 100tys dolarów za produkt i nie masz budżetu na promocję w tej lidze nie ma co się szarpać. 9/10 developerów nie zarabia na płatnych appkach nawet 10dolarów. Druga sprawa to gameplay - tak jak pisze arev może sie okazać, ze musisz przebudować kompletnie grę - jeżeli zadowoli Ciebie budżet powiedzmy 10-30tys dolarów to lepiej zacząć współpracę z jakimś wydawcą i sprzedać mu grę mając kontakt przy następnym wypuście. Ale tu musisz się uzbroić w cierpliwość, bo mogą Ci na początek zaproponować 500dolarów, a tyle możesz na samym andku na reklamach w tydzień wyciągnąć. O ile zrobisz wszystko jak należy. Źle że pierwsza gra będzie tak angażującą produkcją - życzę Ci jak najlepiej ale musisz sobie zostawić spory margines na porażki. TO jedna z tych rzeczy na które zawsze możesz liczyć.
  17. olaf

    Auto Key ?????????????

    RaVirr masz rację.... z kolei im więcej kropek... tym bardziej niepodważalna jest Twoja argumentacja.... :D
  18. olaf

    Auto Key ?????????????

    Zapisze sobie ten wątek na wypadek, gdyby mi kiedyś klawisz ze znakiem zapytania zepsuł. Będę miał kilkanaście do wyboru.
  19. wysoko celujesz z kwotą. spore oczekiwania są od takich gier. Jak duzy masz zespol i ile mies. planujecie pracowac nad tym?
  20. wyszedł świetnie. plastycznie idealne na jeszcze większe formy. Tylko ta typografia w plakacie komiksów sprawia, że ide po piwo do lodówki, bo musze sie znieczulić ;)
  21. olaf

    animacja 3d : "Dull Life"

    bardzo kreatywne, wiele świetnych pomysłów i faktycznie sporo roboty. Gratulacje także za świetnie dobraną i poprowadzoną stylistykę. Nic tylko teraz rozesłać filmik do duzych agencji i realizować się we własnym open space pracując nad reklamami chrupków :)
  22. kwestia rozwoju to sprawa indywidualna. zlecenie narzuca typ pracy ale czesto pozostaje furtka dla własnej interpretacji i klient zwykle przychylnie podchodzi do rozwiązań grafika (o ile nie wychodzą poza łowną koknwencję). Druga sprawa to zlecenia - najłatwiej kierunkować swój rozwój przyjmując określone zlecenia.
  23. jak do tego co masz dodasz pędzla z photoshopa a pozniej użyjesz R do rozmycia (brushem bez spacing) to powinno za którymś razem dać kłębiste chmury.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności