Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez olaf

  1. najdroższe gry o jakich słyszałem, to 30-40tys usd, ale tylko określone gatunki lub coś z unikalnym gameplay'em jak przykładowe SteamBirds. Dopieszczone gry (powiedzmy 1-2miechy 3-5osób) mogą spokojnie iść po 5-10tys + dodatkowe licencje, prawa, zyski z reklam (powiedzmy minimalny pułap dla dopracowanej gry). Ogólnie tower defence, physics zrobiony dobrze to 10tys usd wzwyż. Zrobiony bardzo dobrze spokojnie ustawi mało wymagającą osobę na rok (licząc, że pracuje nad tym zespól min. testerów). Ale nie widziałem wiele takich produkcji, niemniej nie widze powodu, by wspolny forumowy feedback nie dał komuś takiej możliwości. Jedyna rzecz to czas - taka produkcja wymaga jednak na początku kilku mies pracy i czasem znalezienie dobrego wydawcy też zabiera ze 3-6miesięcy więc tak naprawdę najczęściej widzisz kasę po ok roku od wystartowania z produkcją. Oczywiście możesz robić szybko za szybką kasę - stawki wtedy zaczynają się od powiedzmy 200usd ;) Im dłużej pracujesz i testujesz (gdzie kwartał testów to żaden dramat) tym wyżej idą notowania gry. Oczywiście pisze tu o sprzedaży gry wydawcy, nie o sytuacji gdy podejmuje się wieksze ryzyko i próbuje wypalić projekt w stylu angry birds.
  2. model gier online jest inny. Tam muszą byc popularne, by przyciagnac na portal sponsora - dopóki np. android play nie bedzie miał opcji wyszukiwania po wydawcy pozostają linki do fejsa i twittera o śmieciowej konwersji. Dlatego na mobile liczy się konwersja na zyski, a nie można póki co spieniężyć dobrze samej marki i wartości dla wizerunku wydawcy. Ale masz absolutną rację, ze nalezy się zastanowić jakie obszary eksploatacji warto sprzedać, jakie jedynie dzierżawić itp.
  3. Jeżeli chcesz sie utrzymywać to nawiązałbym kontakt z wydawcami - jak nie masz ambicji stawiania firmy gamedev'owej nie jest Ci potrzebna wiedza - i związane z nią koszta - jak odnieść sukces w promocji gry. Nauczysz się tego obserwując swoje premiery opakowane w cudzy papierek marketingu. Nie wydaje i sie, że za dobrego TD miałbyś dostac mniej niż 10tys usd jeżeli nie podajmiesz złych decyzji na etapie gameplay'u i pozniej negocjacji z wydawcą. Nie jest to moze wielka stawka, ale przy pierwszej grze pozwoli na pewno planować dalsze kroki.
  4. @michax: tak jak pisał Arev możesz porównać do Fieldunners. Na pewno na gamasutra masz gdzieś artykuły dot. promowania i startu nowych developerów - to znaczy tego jest mnóstwo ale trzeba się przekopać przez sporą ilość artykułów. Na andku i chyba na IOS też jest wykres cen w przedziale czasowym - możesz porównać jaki był plan wydawniczy i polityka cenowa. Tak naprawdę powyżej 1$ dajesz jak masz budźet na promocję - promocja krzyżowa - czyli wersja demo z kilkoma poziomami, wersje online promująca wersję mobilną itp. mogą pomóc ale dopóki nie grasz o stawki pow. 100tys dolarów za produkt i nie masz budżetu na promocję w tej lidze nie ma co się szarpać. 9/10 developerów nie zarabia na płatnych appkach nawet 10dolarów. Druga sprawa to gameplay - tak jak pisze arev może sie okazać, ze musisz przebudować kompletnie grę - jeżeli zadowoli Ciebie budżet powiedzmy 10-30tys dolarów to lepiej zacząć współpracę z jakimś wydawcą i sprzedać mu grę mając kontakt przy następnym wypuście. Ale tu musisz się uzbroić w cierpliwość, bo mogą Ci na początek zaproponować 500dolarów, a tyle możesz na samym andku na reklamach w tydzień wyciągnąć. O ile zrobisz wszystko jak należy. Źle że pierwsza gra będzie tak angażującą produkcją - życzę Ci jak najlepiej ale musisz sobie zostawić spory margines na porażki. TO jedna z tych rzeczy na które zawsze możesz liczyć.
  5. olaf odpowiedział marcin94r → na temat → 3ds max
    RaVirr masz rację.... z kolei im więcej kropek... tym bardziej niepodważalna jest Twoja argumentacja.... :D
  6. olaf odpowiedział marcin94r → na temat → 3ds max
    Zapisze sobie ten wątek na wypadek, gdyby mi kiedyś klawisz ze znakiem zapytania zepsuł. Będę miał kilkanaście do wyboru.
  7. wysoko celujesz z kwotą. spore oczekiwania są od takich gier. Jak duzy masz zespol i ile mies. planujecie pracowac nad tym?
  8. wyszedł świetnie. plastycznie idealne na jeszcze większe formy. Tylko ta typografia w plakacie komiksów sprawia, że ide po piwo do lodówki, bo musze sie znieczulić ;)
  9. olaf odpowiedział Bartman → na temat → Animacje
    bardzo kreatywne, wiele świetnych pomysłów i faktycznie sporo roboty. Gratulacje także za świetnie dobraną i poprowadzoną stylistykę. Nic tylko teraz rozesłać filmik do duzych agencji i realizować się we własnym open space pracując nad reklamami chrupków :)
  10. kwestia rozwoju to sprawa indywidualna. zlecenie narzuca typ pracy ale czesto pozostaje furtka dla własnej interpretacji i klient zwykle przychylnie podchodzi do rozwiązań grafika (o ile nie wychodzą poza łowną koknwencję). Druga sprawa to zlecenia - najłatwiej kierunkować swój rozwój przyjmując określone zlecenia.
  11. jak do tego co masz dodasz pędzla z photoshopa a pozniej użyjesz R do rozmycia (brushem bez spacing) to powinno za którymś razem dać kłębiste chmury.
  12. dobrze wiedziec, bo u mnie na starym lapku chodzi w miarę płynnie na i7 wyciąga 52-60fps (w przegladarce max akurat 30, bo tak ustawione)- musze zbadac jak zachowują się nowe ficzersy flashowe w przeglądarkach.
  13. dzięki za feedback. Fajnie, ze się podoba - przygodówki dosyć pracochłonny gatunek gier, bo wszystko trzeba zaplanować niestety. Ciężko mi było opracować taki workflow, bym mogl się dobrze zazębić z drugim grafikiem ale to już druga przygodówka więc jest lepiej, mam nadzieje, ze trzecią niebawem wrzucę jako zajawkę. Klientowi podobała się bardzo trzecia plansza z pacmanem więc chyba da radę zrobić to w zabawnym stylu. Wyścigi- ściągnąłem appkę na telefon i po 5min kręciło mi się w głowie - od mojej też mi się kręci więc mysle, że ide w dobrą stronę. Moze sprzedam w NFZ jako materiał terapeutyczny dla epileptyków z chorobą morską. Tymczasem miało być szybkie ale nonszalancko uznałęm, ze nie potrzebuje ani prostych linii w wektorze ani bryly 3D by to narysowac i utknąłem na klka godzin z taką prostą pierdołą.
  14. niestety gry nudne robie. jeszcze kilka lat zanim wykonam coś interesującego. Na szczescie skonczone już więc 3 i 4 grę za listopad można uznać za zamkniętą. gameplay robiony wczorej w nocy, plan jest taki by to wstęnie w piątek skonczyc - zostało 12 ekranów :/ i coś nieco innego w temacie wyścigów jakie robiłem - jeszcze wczesna beta, bardziej proof of concept. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/race/pipe/ to będą ostatnie myślę dwie gry jakie wykonam w tym miesiącu. Teraz siadam nad GUI do tej rynny.
  15. było już wszędzie nawet na joemonster. Za fps russia (jakkolwiek się on nie nazywa) duzy plus, reszta to IMO naprawdę słabo pociągnięta robota jak na takie studio. Praca na planach w kompozycji aż gryzie w oczy .
  16. olaf odpowiedział torm → na temat → Web Art
    niczego nie definiujesz, testować nie masz jak finalnie ale możesz sobie to zamknac w htmlu i przekazać zmienną clickTAG - baner powinien kierować na adres podany w clickTAG
  17. olaf odpowiedział torm → na temat → Web Art
    nigdzie. po prostu dołączasz to, zmienna clickTAG jest zawarta w url i flash pobiera ją poprzez loaderInfo z dokumentu html. Druga sprawa, ze dom mediowy zwykle testuje rzeczy czy są prawidłowe.
  18. jak najbardziej czytelne. gracze tez sa przyzwyczajeni do takiej konwencji. będzie dobrze, wyglada fajnie ;)
  19. bo się nauczyłeś kilku tricków parę lat temu, które nadają się na posty na fora i to wszystko. Lata lecą, a dalej najprostszych zależności przestrzennych nie ogarniasz. Nie mówię nawet o bryle ale choćby o planach. Do rzeczy które robisz wystarczy nie być daltonistą, a to ciężko nazwać rozwojem czy skillem. To tylko moje zdanie ale skoro zaglądam tu od kilku lat to pomyślałem, że się wypowiem.
  20. olaf odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    mozesz zalozyc spolke w UK. koszt 50-200funtow. stamtad prowadzic crowdfunding.
  21. napisać, że stoisz w miejscu, to komplement.
  22. olaf odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    takich portali jak kickstarter jest sporo - w europie jest kilka. Mozesz też znależć wydawcę ale to mocno Ciebie ogranicza i zmusza do 'oszlifowania' swojej gry by pasowała do targetu, upraszczając - mozesz miec dowolny pomysł, byle były to puzzle na telefon i targetowane pod gospodynie domowe ;) Moim znajomi mimo, ze mają sporo gier dla nickelodeona i disneya nie mogą w usa znaleźć inwestora dla poważniejszych produkcji. Druga sprawa, robiebie gier jest trudne więc poki ktoś nie ma kilku tytułów za sobą nie jest w ogole partnerem do rozmów.
  23. olaf odpowiedział LISEK → na temat → Animacje
    Bardzo fajne.
  24. Prosty to jest formularz z dwoma polami tekstowymi. Takich rzeczy bez dokładnej specyfikacji nie ma co wyceniać, każdy wspomniany element może być różnie interpretowany przez Ciebie i klienta, różne może mieć znaczenie użytkowe. Rzuciłbym 1500-20.000 + opieka techniczna. Naprawdę zależy od detali, wagi rozwiązania, Twojej odpowiedzialności za problemy w działaniu, obciążenia jakie ma wytrzymać, auto backup'ów i przywracaniu stanu bazy i to na ile da się to złożyć z dostępnych elementów.
  25. http://gry.gadzetomania.pl/2012/11/13/chcesz-tworzyc-gry-w-polsce-zastanow-sie-dwa-razy

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności