Skocz do zawartości

dac77

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez dac77

  1. Modeling świetny. Bardzo fajne prześwietlenia na lusterkach i wycieraczkach. Minusy: - noise za duży, - literki na rejestracji za cienkie, - PROSI SIĘ O SILNY MOTION BLUR, zwłascza na oponach i asfalcie - to się da zrobić.
  2. Naprawdę ładne obrazki z wyjątkiem pierwszego. Na pierwszym obrazku jest niebo popołudniowe a światła w oknach jak wieczorem, albo żarówki po 10 000 watt. W ciągu dnia światło żarówki powinno być ledwo dostrzegalne. Bez obrazy, doceniam trud, ale chciałbym żeby nie poszedł na marne przez małe niedopatrzenie.
  3. Podobno każdy artysta jest w stanie wygenerować w swoich postaciach tylko różne wersje autoportretu, więc chyba masz o sobie nienajlepsze mniemanie, przynajmniej jeśli chodzi o aspekty zewnętrzne.
  4. Jeśli chodzi o projekt to nie wiem ale jakoś tak mało zachęca do siedzenia. Modeling dobry, ale za to materiał powoduje uczycie twardości i sztywności. Ja bym zaokrąglił te pufy, popróbował leciuteńkiego SSS i trochę oddalił kamerę bo rozciąga kadr.
  5. dac77 odpowiedział jumpingboy → na temat → Blender
    Jak zamieszczasz problem cieniowania to pokaż wąsy normali. Podejżewam że źle połączona geometria i będziesz musiał ręcznie odwaracać normale. Edit: Widzę też dwa środki więc czy wogóle połączyłeś obiekty i ich nachodzące vertexy?
  6. Sorki za podwójny. Zamieszczam bezczelnie na czerwono co jest do poprawki. Na zielono jest dobrze. [ATTACH]66502[/ATTACH] Jak poprawi pogadamy.
  7. Dwie głowy?? Dwa lata trzeba modelować żeby się nie wstydzić swoich prac. Ja w sumie z przerwami jakieś półtora roku modelowałem postacie ludzkie i nadal wstydzę się tego co robię. Ta postać jest schematyczna przez co przypomina trzynastowieczne malarstwo sakralne średniowiecznej Europy. Poza tym nie ma powiek ani wyrazu twarzy z wyjątkiem lekkiego ździwienia faktem swojej egzystencji. Trzeba poczekać jeszcze trzy stulecia, czyli renesans i wtedy zobaczymy prace z osobowością, przeszłością i ruchem. Pewnie że jestem surowy, ale nie można być sprawiedliwym nie będąc surowym. Na tym foru niepotrzebnie wszyscy się oszczędzają. Sam zamieściłem takiego gniota że śni mi się po nocy, a krytyka była jakaś taka nieśmiała.
  8. dac77 odpowiedział wiecho → na temat → Work in progress (WIP)
    Czy to już koniec tego wątku, czy jeszcze coś zobaczymy?
  9. Tekstury potrebują większej różnorodności i mniej kontrastu. Dach i oświetlenie do poprawki. Modeling dobry. Tematyka mi nieprzyjemna. Wyburz ten budynek po lewo i posadź jakieś drzewa, postaw samochody, znaki drogowe, szyldy i daj trochę ludu a będzie naprawdę dobrze, no i oczywiście to nieszczęsne oświetlenie plus głebia ostrości tylko nie za dużo bo to w dzień i z daleka.
  10. Może jak się bierzesz za organikę to wzoruj się na naturze i zacznij od prostrzych organizmów, jakieś kwietuszki, albo liście, myszki, owady i ryby. Ludzka twarz jest trudna bo każdy znas wie jak powinna wyglądać i razi nas jak coś jest nienaturalne jak u mutanta. Zresztą rozplanowanie siatki jest wyjątkowo kiepskie. Trzeba mieć też przyzwoite referki bo z głowy to niewielu potrafi sensownie poskubać.
  11. Nie jestem taki pewny że to z tutoriala robił. Może tak może nie. Noże się różnią tylko ostrza mają trochę podobne.
  12. Problem jest dziwnie sformułowany. Ma w końcu orientować się w kierunku czego? Jeśli ma się kręcić wokół innego obiektu, a nie zmieniać orientacji względem świata to normalny parent plus constrain copy rotation do jakiegoś nieruchomego Empty. Jeżeli ma być w stałej odległości od centrum to constrain limit distance.
  13. Problem jest podwójny. Nawet przy dużej rozdzielczości tych tekstur zblożone elementy będą miały widoczne zęby gdyż ta część tekstury ma mniejszą rozdzielczość niż renderowany obraz. Drugi problem to różne rozdzielczości elementów więc mipmapping różnie "łapie" pixele i jeden kawałek jest mniej ostry od drugiego. Tego nie da się naprawić, czyba że wyłączysz mipmapping dla danych tekstur co odbije się bardzo źle na czasie renderingu. Najlepiej zrobić płaskie nurbsy i powyciać je krzywymi.
  14. dac77 odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    Raczej się tego nie doczekasz. Standalone Vray i plugin do Blendera to realne rozwiązanie. Ja wolałbym raczej Mental Raya, ale nie stać mnie ani na jednego ani na drugiego.
  15. Najprościej użyć parentingu z odpowiednim ustawieniem originu obiektu podporządkowanego. Najtrudniej będzie z gąsienicami.
  16. dac77 odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Sprawdź grupy cieniowania. żeby mieć ostre krawędzie cieniowania tam gdzie trzeba i czy masz wszędzie bewelki.
  17. Tu nie trzeba żadnego patentu. Człowiek jest przyzwyczajony do zniekształceń charakterystycznych dla fotografii i telewizji dlatego trzeba dopasować efekty do tych mediów. Ja zwykle używałem wide-angle shadera lens w kamerce, co powoduje ściągnięcie rogów do środka przez co nie widać tych zbyt ostrych kontów, ale zawsze z bardzo delikatnymi ustawieniami. Dobierz tak parametry (kilka testów), żeby ten lewy górny róg szafki nie wyglądał jak ostrze oszczepu ale jak kąt prosty. Ogniskowa może być ale poszukałbym innego miejsca dla kamerki- może trochę w lewo i do góry, a skierować na ten zabytkowy kran. Teraz jest za nisko jakby dziecko patrzyło. Krok jest do przodu ale następne będą trudne - nie wiem czy mi się zdaje czy dałeś jakiś global illumiation. Na tym etapie to za szybko, gdyż do testowania shaderów trzeba kilkadziesiąt renderów testowych, więc muszą być szybkie. Im coś bardziej zjada cykle procesora tym bardziej należy odkładać na puźniej. Kolejność taka: szkic, boxy plus kamerka do testu ujęcia, znowu szkic, znowu boksy, potem modelujesz duże obiekty, ściany, meble, średnie elementy, kilka świateł na razie bez cieni, teksturki color, teksturki bump lub normal i specular, właściwości typu reflection, refraction, anisotropy i glossy, kilka testów, cienie, kilka testów, wyłączamy raytracing i robimy shadery kamerki, dodajemy global illumination na słabych ustawieniach i sprawdzamy jak wychodzi, dodajemy AO, włączmy raytracing, testujemy, dodajemy dużo drobnych obiektów od razu z materiałami, testujemy, podkręcamy jakość i rozdzielczość i pełny render, a potem do postprocesu. Tydzień pracy.
  18. Kamera w wizualizacjach wnętrz to zawsze problem, ale można sobie poradzić ustawiając ją w wejściu albo w rogu. Zresztą można też stosować fotorealistyczne shadery lens dla kamer w XSI które mogą pomóc w pozbyciu się tego ciągnięcia po rogach.
  19. Krytyka: - straszne zęby - aliasing - teksturki nieprzyjemne - materiały - jakie materiały ? - kamera tak ustawiona, że trzeba przysunąć nos do samego monitora żeby wszystko było prosto. Pracuj dalej może coś z tego będzie.
  20. dac77 odpowiedział bbandi → na temat → mental Ray
    Witam Rzeszów. Problem źle opisany. Albo chodzi o SubSurfaceScattering albo o Volumetrics, i w obu przypadkach zwykłe światło punktowe.
  21. 20 lat nazad tak wyglądały gry komputerowe "3d".
  22. Jeden z płatków lilii przebija drugiego. Spróbuj poprubować SSS i daj jakieś odbicia.
  23. Ładne. Szukałem czegoś i znalazłem - w trawie leżą jakieś druty i do tego prosto-pogięte. Ile to się renderowało?
  24. Te poduszki wyglądają jak wklejone, albo brak cienia czy ambient occlusion.
  25. Szczerze pisząc nie ma znaczenia jak dobra jest ta praca skoro i tak nie ma sensu. Po co robić grafikę która kopiuje inną pracę? Nie ma modeli w realu? Są chyba osoby w otoczeniu godne bycia modelem, koleżanki, dziewczyny, a może nawet cichodajki?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności