Skocz do zawartości

alexx600

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez alexx600

  1. alexx600 odpowiedział kwiatek13 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To się różni czy nie? Jakoś tak zamieszałeś. Z jednej strony piszesz,że tak z drugiej,że tego samego klucza użyłeś. Mi się wydaje,że są restrykcje w aspektach takich jak net rendering. Nigdy nie był mi potrzebny, ktoś się orientuje jak z tym tak właściwie jest na wersji edukacyjnej?
  2. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @n-pigeon Dzięki, nie pomyślałem jakoś o tym:)
  3. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Takie małe pytanko.Jest jakiś sprytny sposób, żeby przekształcić krzywą w mesh? Jeżeli robię to standardowo (alt c) to mam strasznie dużo krawędzi i strasznie dużo wierzchołków. Ogólnie nie wygląda to ładnie. Może chociaż jakiś skrypt który na prostoliniowych odcinkach usuwa zbędne wierzchołki?
  4. alexx600 odpowiedział TheCapo → na odpowiedź w temacie → Programs Languages
    Nie do końca rozumiem. Ma napisać inżynierkę, a nie może użyć google, żeby poszukać konkretnych algorytmów? I sam nawet nie zada pytania na forum tylko prosi kumpla?:D http://www.wspa.pl/wykladowca/jacek_kesik/plik/2417/type:open/w10_animacja_zmiany_kszta%C5%82tu.pdf Nigdy czegoś takiego nie robiłem.
  5. alexx600 odpowiedział TheCapo → na odpowiedź w temacie → Programs Languages
    http://stackoverflow.com/questions/459793/does-anybody-know-good-graphical-morphing-code-or-algorithm Może to okaże się przydatne. Ja skoncentrowałbym się na samym Beier-Neely algorithm . A jeżeli chodzi o środowisko do pisania to poleciłbym processing. Chyba,że masz coś ciekawszego o czym nie wiem? Szczerze, pisanie samemu kodu jest mało opłacalne. Lepiej byłoby ściągnąć jakąś bibliotekę. Ja aktualnie siedzę i próbuję napisać l-system 2d, jak będę chciał skorzystać z 3d to na pewno wezmę bibliotekę z blurstudio:D PS. Jak wyjdzie już coś fajnego to się pochwal:)
  6. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @le_chu jakoś nigdy nie rozmawialiśmy na temat nicków z forum:) Tak jak wspomniałeś video jest robocze, zrobiłem je na szybko,żeby pokazać mniej więcej jak to działa. Miałem wrzucić coś lepszego ale przyszły egzaminy i na nic nie ma czasu... W skryptach wykorzystuje standardowe .OBJ więc jest pewność,że siatka będzie poprawna. Dodatkowo w .xml zapisuje inne przydatne dane których sam OBJ nie przenosi(modyfikatory, krzywe, kamery + położenie,rotacja,skala). W skrócie. 1. pivot point w tym samym miejscu co w blenderze(rzeczywiste położenie, nie punkt 0,0,0) 2. przenoszone 4 modyfikatory(mirror,subsurf,solidify,smooth), 3. przenoszone z automatu położenie i ogniskowa kamery(praktycznie tak samo widziany model na renderze w blenderze i w maxie) W przypadku przenoszenia animacji kamery to myślę,że nie powinno być z tym większego problemu. Można użyć gotowego addona camera io?(wypluwa on txt chyba) lub napisać własny który wypluwa xml. Nie wiem na co się ostatecznie zdecyduje, strukturowy xml ma wiele plusów. W przypadku Maxscript napisanie skryptu który odczytywałby xml jest bardzo prosto. W założeniu, że informacje(położenie i ogniskowa kamery) mają być zapisywane w każdej klatce jest to chyba jakieś super trudne zadanie:) W przypadku przenoszenia innych animacji myślałem o wykorzystywaniu podobieństw w graph editor w blenderze i w maxie+ właśnie .pc2:) Ale to za parę miesięcy, i raczej w postaci kolejnych skryptów:) A teraz trochę o zmieniającym się API. Większość kodu jest napisana w 3ds Max(~80%). Z tego co zauważyłem to sam Maxscript się nie zmienia w dużym stopniu(Różnica między skryptem w Max 2012 a 2013 to zmiany w 2 linijkach). W przypadku blenderowego API to używam podstawowych informacji(np. położenie,rotacja,skala) , więc nie wydaje mi się,żeby miało ulec to zmianie.Mam przynajmniej taką nadzieje:) Jeżeli chodzi o testowanie, parę osób testuje i są zadowoleni. Większych problemów nie widać, przynajmniej jak do tej pory:)
  7. alexx600 odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Blender
    Fajny addon. Jest jedno drobne ale. Wszystko działa super, gdy chcesz wyrenderować klatki z jednego blend. Gdybyś chciał iść spać i to odpalić to ograniczenia masz tylko co do jednego pliku,trochę nie fajnie. Jeżeli generujesz .bat możesz ustawić sobie kolejke z dowolnymi klatkami z dowolnych plików blend. Ale co ja będę marudził ważne,że ludziom działa i się podoba:) Mój .bat generator(jest gdzieś w szybkie odpowiedzi na proste pytania) mi działa ale ktoś na forum mówił,że mu z najnowszymi buldami nie. Trochę irutyjące są te zmiany w API. Pewnie teraz bym to napisał w c#. Osobiście zanim zdecydowałem się napisać ten skrypt do generowania .bat kombinowałem z tym, żeby otwierać kolejne pliki .blend z poziomu blendera i wykorzystywać wbudowaną funkcję render. Niestety był to ślepy zaułek(czasami blender się wieszał nie podając żadnego powodu w konsoli). Tak piszę gdyby ktoś się zastanawiał czy tak się da i żeby ewentualnie zaoszczędzić komuś czasu. Ogólnie jest spoko:)
  8. alexx600 odpowiedział jefim → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dzięki za szybką i konkretną odpowiedź:)
  9. alexx600 odpowiedział jefim → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Hej. Powiem szczerze,że w tej chwili nie obejrzałem filmiku. @ splasz fajnie ,że ktoś podzieli się tym jak to działa w praktyce:) Jeżeli chodzi o to co mnie najbardziej ciekawi. 1. Jak radzi sobie after z dużymi scenami? Wiele obiektów duże tekstury? W sumie proces render jest trochę "rozmyty" w tym wypadku.To co mamy w view port jest identyczne na renderze? 2. Czy są jakieś tryby odnośnie zmniejszania jakości w view port samych elemntów3d?I ogólnie wszystkie podstawowe tryby clay, wire? 3. Czy tekstury mogą być double sided? Chociaż to jest raczej mało istotne. 4. Jak jest z animacją. Wcześniej pisali o imporcie plików c4d ale bez animacji. Dzięki za odpowiedź. prawdopodobnie na część mógłbym znaleźć odpowiedź w filmie. Pół godziny to jednak trochę za dużo w założeniu,że muszę się uczyć na jutrzejszy egzamin. A film na pewno obejrzę jak będę mieć tylko chwilkę:)
  10. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Brzmi ciekawie. Taki bake ale nie tylko symulacji cloth ale czego dusza zapragnie. Jeżeli są w Local Space to obiekty globalnie można jeszcze potem sobie animować? No więc można animować i edytować:) Hm,brak integracji w samą animację scachowaną może być plusem jak i minusem. FBX pod tym względem daję odrobinę większe możliwości. Zawsze można użyć reduce key, i zmienić łatwo animację jak coś nam nie odpowiada. Ale ogólnie jest czad nie powiem:) W sumie spodziewałem się,że trochę będzie to ważyć uwzględniając nawet minimalna liczbę danych. Liczba klatek x liczba wierzchołków x 3 współrzędne. Z tym to byłbym jeszcze powściągliwy. Widziałem parę tematów na blenderartists. Te w których było widać największe postępy umarły...
  11. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No bo to jest lattice. Chodzi o to,że są 2 sceny. W pierwszej deformuje używając lattice i exportuje do tego formatu. W drugiej importuje te dane przy pomocy modyfikatora do konkretnego obiektu. Pytanie brzmi czy zapisane dane mogą być importowane w jakimś innym sofcie tak łatwo i przyjemnie. Z Maxem tak jak można przeczytać są problemy. Ciekawo jak ma się to do reszty.
  12. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Takie małe pytanko odnośnie formatu .pc2 . Jak to dokładnie działa? Zapisuje po prostu pozycje poszczególnych wierzchołków?Sam obiekt musi zostać wcześniej importowany z jakiegoś innego formatu? Gdzie jest pivot point? Jest na zawsze "utrwalony" czy przy animacji też się przemieszcza? @Mookie Testowałeś to może na jakim innym sofcie oprócz Maxa? Takie coś znalazłem na szybko. Wygląda całkiem fajnie, tylko jak jest z innymi programami...
  13. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Hej. Ja niestety aktualnie nie mam czasu,żeby to poprawiać, sesja idzie. Mi śmiga na 53189. Jeżeli nie potrzebujesz tego co jest w najnowszej wersji spróbuj na tej. Po sesji na pewno sam będę potrzebował więc uaktualnię. Niestety API blendera się zmienia i tak czasem bywa. Jeżeli chodzi o plik .bat to tu http://www.blendernation.com/2012/12/18/quick-tip-blender-rendering-from-the-command-line/ jest wyjaśnienie z którego korzystałem. Wydaje mi się,że jeżeli masz do 10 klatek z jednego .blend renderować to nawet ręcznie możesz to napisać. Kopiując linijki i zmieniając tylko poszczególne nr klatek. Uciekam, synchroniczna pętla fazowa mnie wzywa :D
  14. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ja napisałem coś co może Ci się przydać. Generowanie pliku .bat. http://www.speedyshare.com/gWtrE/create-bat.py Pierwszy „+” dodaje pojedyncze klatki, kolejny dodaje animację. Pierwszy „create .bat” Tworzy .bat w którym to rendery są zapisywane do folderów z plikami blend. Pliki mają tą samą nazwę co klatki(0000,0001…). W wypadku, gdy w folderze jest kilka plików blend( a w każdym z nich chcemy np klatkę 0 wyrenderować) może dojść do nadpisania. Drugi „create.bat” jest pod tym względem bardziej bezpieczny. W miejscu, gdzie jest zapisywany .bat tworzy foldery(nazwy folderów to nazwy poszczególnych plików .blend) w którym to zapisywane są rendery. Mi śmiga na 2.65 i namoje potrzeby wystarcza //edit Tak to wygląda
  15. alexx600 odpowiedział alexx600 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W sumie racja. Trochę z tym postem się pośpieszyłem. Wcale nie muszę zaznaczać poszczególnych klatek,wystarczy zaznaczyć odpowiednią krzywą. A ja głupi myślałem, że będę musiał ręcznie wszystko kasować... Jak mam zaznaczone wszystkie obiekty to domyślnie w graph mam zaznaczone wszystkie curve i wystarczy raz kliknąć...:) Mogłem się domyśleć,że autodesk zadba o to,żeby rozwiązać to bezproblemowo:)
  16. alexx600 dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Hej. Mam małe pytanko odnośnie fbx. Exportuje sobie animację z blendera do maxa używając właśnie fbx. Podczas exportu wszystkie klatki (W tym nie kluczowe także) są zapisywane(w sumie logiczne,gwarantuje to największą dokładność) W maxie mam sporo tych klatek kluczowych. Dokładność jest duża ale możliwość modyfikacji animacji jest ograniczona. Mogę oczywiście użyć reduce keys i usunąć nie potrzebne klatki. Jest to jednak ręczna robota. Czy istnieje może jakiś skrypt który usuwa te nie znaczące klatki automatycznie. W sumie napisanie tego nie jest aż tak skomplikowane? 1. Znajdź klatki w których mamy ekstrema lokalne funkcji 2. Usuń pozostałe klatki Można by było samemu coś takiego napisać, ale może jest gdzieś już gotowe? Może nawet lepsze bo używające bardziej optymalnych algorytmów? Z góry dzięki za odpowiedzi:)
  17. alexx600 odpowiedział alexx600 → na odpowiedź w temacie → Programs Languages
    Dzięki za informację:) Uczenie się czegoś co może w najbliższym czasie "umrzeć" jest raczej bezcelowe, ale zobaczę co to za cudo. Dzięki za link:) Ogólnie rzecz ujmując fajnie by było wiedzieć, jak l-systemy działają, żeby samemu zrobić generowanie nie tylko krzaków ale i np kwiatków. Brzmi ciekawie. Widziałem kiedyś filmik jak w rhino 3d ktoś właśnie nodami edytował mesh. Fajnie to wyglądało. Jeżeli chodzi o nody to np w C4D Xpresso się genialnie sprawdza do animacji. Więc widać,że zastosowań nodów jest pełno, ale czy modyfikacja mesha jest za ich pomocą jest rzeczywiście tak przydatna ciężko powiedzieć... Jeżeli chodzi o Houdini to poczytam, zainstaluje tą darmową wersję. Widać, że się na nim znasz i że ma ogromne możliwości. OK rozumiem. Dzięki za pomoc. Pomyślę nad tym co wybrać.Teraz wybór trochę łatwiejszy jest:) PS. Jeżeli ktoś również jest zainteresowany tematem. W poprzednim poście była mowa o Cynder. Nazywa się to Cinder:) Google dawało pełno wyników do jakiejś postaci z animowanego filmu.
  18. alexx600 odpowiedział alexx600 → na odpowiedź w temacie → Programs Languages
    Z tym porównywaniem masz rację. Faktycznie dziwnie zestawiłem... Jeżeli chodzi o pythona to chodzi mi konkretnie o pythona wbudowanego w blendera.Gotowe funkcję i w sumie łatwość zastosowania. Dlatego też porównanie do processingu, który też daje mi gotowe rozwiązania. Możesz coś polecić? 1) W sumie nie musi być real time. Jeżeli by się udało to byłoby fajnie. Wiadomo jest, że np. python jako język interpretowany nie będzie działał tak szybko jak C. Generalnie zależy mi na tym, aby napisanie tego nie było jakieś super skomplikowane, wiadomo,że w tym wypadku musze pujść na kompromis np z szybkością działania. 2) Nie musi być wieloplatformowe, jeżeli będzie to będzie to zdecydowanie na plus, nie jest to jednak wyznacznikiem. 3) Myślałem raczej o czymś statycznym, do renderowania nie do interakcji. 4) Jeżeli uda mi się zrobić coś co może się komuś przydać, to z chęcią bym to rozwijał dalej na tyle na ile pozwoli mi czas wolny. 5) Nie zależy mi na konkretnym języku czy środowisku szukam czegoś co mi po prostu ułatwi zadanie. Chyba o to chodzi:) Brzmi naprawdę ciekawie. Wprawdzie samym założeniem nie był real time i integracja z "multimediami" ale brzmi interesująco i może jest to dobra droga w przypadku dalszego rozwoju. A z tym 3d to masz prawdopodobnie racje. Kiedyś potrzebowałem operacji na trójkątach, ściągnąłem bibliotekę traingulate widać,że jest rozwój w tym kierunku. Gdybym widział pracę 3d na tak fantastycznym poziomie jakie prezentują 2d to bym nie wahał się ani chwili. Aczkolwiek brak prac 3d wzbudził pewne moje wątpliwości. Dzięki:) Poczytam o tym Nigdy go nie używałem. Możesz powiedzieć dlaczego akurat ten soft.Ma jakieś narzędzia ułatwiające tego typu rzeczy. Z tego co widziałem jest on bardzo nastawiony na nody. Czy l-systemy są w nim jakoś specjalnie wspierane? Dzięki jeszcze raz za tak rozwiniętą odpowiedź:) Wnosi naprawdę dużo:)
  19. alexx600 dodał odpowiedź w temacie → w Programs Languages
    Witam:) Chciałbym napisać jakiś prosty l-system. Trochę bardziej tak dla pogłębienia własnej wiedzy.(wiem, że jest np darmowe arbaro) Zastanawiam się tylko w czym to pisać jest najłatwiej? Początkowo myślałem o pythonie bezpośrednio w blenderze. Wiem jak dodawać punkty, tworzyć polygony więc nie byłoby źle. Gotowe funkcje do grafiki 3d, bez ściągania bibliotek. Jest jednak taka wada, że API blendera się zmienia w dość znacznym stopniu. Dodatkowo jest to python więc wiadomo, że będzie wolniejszy od c. Myślałem tez o tym, żeby wykorzystać MaxScript. Nigdy nie robiłem niczego związanego z tworzeniem mesha, ale nie wydaje mi się żeby było to jakoś mega skomplikowane. Jeżeli chodzi o szybkość działania to jest podobnie jak z pythonem. Z drugiej strony przecież nie muszę mieć tego real time i mogę poczekać aż mi wygeneruję geometrię. Myślałem też o Processing, ma gotowe biblioteki do operacji 3d ale nie wiem jak one się sprawuję. Nie widziałem też, żeby ludzie robili tam naprawdę fajne rzeczy w 3d,raczej jest wykorzystywane do 2d. Może źle kombinuję i najlepiej jest robić takie rzeczy w c#?Na pewno są gotowe biblioteki(może ktoś coś może polecić) Ktoś może robił coś podobnego i może coś polecić. Powiedzieć co sprawiło największa trudność. Nie wiem jak jest z teksturami w przypadku processing i c#, dodatkowo musiałbym poszukać czegoś co umożliwia export OBJ. Generalnie wydaję mi się,że c# jest chyba najlepszym rozwiązaniem,prawdopodobnie do tego rozwiązania będę się skłaniał. Jakieś rady? Z góry dzięki za podpowiedzi:)
  20. alexx600 odpowiedział Lis → na odpowiedź w temacie → Videotutorials
    @s_vimes Jeżeli w necie jest sporo na podobnym poziomie to mógłbyś podesłać jakiś link? Ja tam z postprodukcją nie miałem nic wspólnego, jestem hobbystą. Tutorial pokazał sporo ciekawych rzeczy, nie wiem jak inni, ale ja czegoś się nauczyłem:) Widziałem jakieś tutoriale o postprodukcji w blenerze ale nody nie są wystarczająco przejrzyste jak dla mnie w tym aspekcie. Warstwy wydają się być bardziej intuicyjne:)
  21. alexx600 odpowiedział alexx600 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hm w blenderze jest catmull cark. Jest tak podpisany, nigdy wcześniej nie zwróciłem na to uwagi. Przed chwilą zrobiłem też małą próbę i działa dokładnie tak jak na zdjęciach w linku. Jeżeli chodzi o meshsmooth to faktycznie crease jest:) Jak zamienię na editable poly to też jest:) Mógłby ktoś wyjaśnić mi różnicę między editable mesh a editable poly? W maxie jestem początkujący całkowicie...na pierwszy rzut oka nie widać różnicy... Jeżeli chodzi o modelowanie to zawsze starałem się nie używać crease, więc nie będę miał z tym większego problemu. Szkoda jednak, że w blenderze i w maxie są różne systemy. W przyszłości mógłby ktoś napisać skrypt do zapisywania informacji o crease z blendera i drugi skrypt do importu danych w maxie. Dzięki za informacje:)
  22. alexx600 odpowiedział pierog → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hm, ja powiem tak, jestem na 3 roku elektrotechniki. Temat pracy inżynierskiej chciałem mieć raczej związany z hobby - Pszczelarstwo. Z promotorem to dogadałem się tak, że temat jest związany z kierunkiem studiów i z zainteresowaniami. Ostatecznie wyszła stacja metrologiczna środowiska ula pszczelego z przysyłaniem danych przez moduł GSM:) Jeżeli jesteś na informatyce dysponujesz wiedzą której inni np architekci nie mają. Tak jak pisał ktoś model każdy może zrobić,a na algorytmach i programowaniu nie znają się wszyscy. Wykorzystaj zdobytą wiedzę programistyczną i zrób coś co może Ci się potencjalnie przydać, albo komuś kto nie umie pisać kodów. Jest sporo ciekawych tematów, które możesz potencjalnie zrealizować:) Głupi przykład L-system przydaje się cholernie,a napisać go nie każdy napisze. Ja miałem problem z głupimi fraktalami w 2D...
  23. alexx600 dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Witam, mam proste pytanie dotyczące tego modyfikatora. W blenderze jest odpowiednik - subsurf, W którym to zagęszczenie siatki zmieniam zagęszczając siatkę w odpowiednich miejscach(podstawa) lub zmieniając wartość crease dla poszczególnych krawędzi. Moje pytanie to czy w 3ds Max też mogę zmieniać ten parametr dla dowolnych krawędzi? Z tego co znalazłem. http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-general-feature-requests/suggestions/1489155-catmull-clark-subdivision-surfaces W pierwszym komentarzu jest napisane, że Komentarz jest z grudnia,więc chyba jest to aktualne? Z drugiej strony jeżeli w darmowym blenerze to jest to na 99% w maxie też powinno być.
  24. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Musi przełączyć na pivot point 3d cursor(0,0,0) i dopiero skalować inaczej będzie skalować do median point...
  25. alexx600 odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie wiem jak inni to robią. Pewnie jest jakaś prostsza metoda. Ja klikam "shift +C" (cursor wędruje do środka układu współrzędnych) potem klikam "." to zmienia mi rodzaj pivot point. Następnie zaznaczam wierzchołki i klikam "s",potem "z"( x,y zależnie jaka jest potrzeba) i na koniec "0". Trochę pokrętnie ale działa:)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności