Zawartość dodana przez ZjedzKota
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
Toście mnie pojechali zdrowo :P Następny model będzie już wypas, a jeśli nie to następny po następnym. Wasze uwagi są dla mnie bardzo wartościowe, choć do wielu wniosków dochodzę sam podczas ciągłych ćwiczeń. Zaczaiłem już jak pracować na oddzielnych teksturach, zrozumiałem, że wypalanie normali z modeli hi-poly jest super fajne i ogólnie rozumiem już mniej-więcej na czym polega działanie normal-map.. Zapoczyczam je sobie głównie z cgtextures.com :p Dziękuje za wasze opinie, pozdrawiam PS: Tak przy okazji - co to jest? LINK
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
Ćwiczę sobie dalej. Ostatnio wymodelowałem studnię. Siatka: Tekstura: Z modelowaniem już nie mam takich problemów jak początkowo, za to muszę dużo ćwiczyć tworzenie tekstur. Teraz będę do tego normalmapę robił. Pozdrawiam ----------------------- EDIT: Normal mapa skończona. Będę musiał znaleźć chyba inny sposób żeby je robić, bo cały czas wychodzą nie tak jak bym chciał. Raz mi wszystko wychodzi w odwrotną stronę, raz jakieś piksele widać itp I jeszcze takie małe coś ode mnie. Kilka zapętlonych tekstur, stworzonych w ramach ćwiczeń, na podstawie moich zdjęć. Raczej są nie przydatne, ale chce sie nimi pochwalić :) Jak ktoś chce to można je wykorzystać.
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
@Ofca: Dziękuje za odpowiedź. Pobrałem ten plugin od nvidii, nie bardzo jeszcze rozumiem na czym polega jego działanie, ale coś mi się tam wysmażyło, więc poniżej wersja tego straganu z normal mapą (jupi - moja pierwsza normal mapa xD ) Chyba te wypukłości wyszły na opak, ale jakoś temu zaradzę :P A co do podwójnej tekstury - tam miało być coś innego, ale zapomniałem to usunąć :) Pozdrawiam EDIT: @rogal: o tych deskach do środka to nie pomyślałem :P Nie chce mi sie już tego od nowa modelować, więc wyobraź sobie że stoi to gdzieś na pustyni :P Deski są extrudowane, wbrew pozorom nie są osobno - zrobiłem tak, bo cały czas mnie te mipmapy stresują o których w tutkach wspomina Gutek ;P A co do wyglądu tekstury to wiem, że dno - na razie cieszy mnie sam fakt że dałem radę ją zrobić :P Dzięki za komentarz, pozdrawiam
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
Chyba ten domek jak na razie przerasta moje możliwości - co chwila pojawiają się jakieś problemy, z którymi powoli nie daje sobie rady. Oczywiście dalej temat architektury mnie kręci, więc postanowiłem najpierw poćwiczyć na drobniejszych obiektach - tak długo, aż uznam że dam rade dokończyć tą karczmę. Wczoraj i dzisiaj pracowałem nad tym co prezentuję poniżej. Jest to coś aniby stragan na targu (widziałem coś podobnego bodajże w Gothic'u, ale nie jestem do końca pewny). Tak wygląda render z Blenderowego internala. A tak wygląda moja tekstura. Wiem że mam tam dużo nie wykorzystanego miejsca, ale chyba do modelu dostawię jeszcze jakieś skrzynie, beczki albo coś w ten deseń, więc będę miał gdzie to na teksturze wpakować. No i na sam koniec siatka. Największym idiotyzmem jaki przyszedł mi do głowy, to konwertowanie mesha na trójkąty. Bo jak widać na poniższym obrazku zrobił się trochę bajzel. I na sam koniec kilka głupich pytań z mojej strony: 1. Czy silniki graficzne gier naprawdę nie lubią czworokątnych fejsów? 2. Jak zrobić do tego normal mapę? Da radę w PS'e? Czy muszę zrobić model hi-poly? 3. Czy dla materiału drewna jest sens robienia spectacular map? Jeśli tak to da sie to zrobić w PS? Pozdrawiam.
-
Model3D: Zbiór mojej twórczości [architektura]
@Sidney: Może i nie jest skomplikowany, ale w blenderze takie mapowanie irytuje i szybko zniechęca ;) przynajmniej mnie pozdrawiam
-
Model3D: Zbiór mojej twórczości [architektura]
Witam Sądząc po siatce masz to wszystkie elementy już połączyłeś, więc pozostaje mi życzyć powodzenia przy mapowaniu :D Pozdro
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
@Sidney: Z tą teksturą to widziałem dwa wyjścia - albo jedną nie wymiarową, albo dwie wymiarowe, ale skoro wolno dwie, to wybieram tą opcję. Dziękuję również za link, który byłby mi zapewne bardzo przydatny, gdyby nie fakt że chłostam w Blenderze :) Jutro poszukam na własną rękę :) @ofca: Dziękuje za odpowiedź. Jak zostanie mi gdzieś miejsce na teksturce, to może trochę to potem będę różnicować - bo 6 okiennic wyglądających identycznie może wyglądać nie ciekawie :) Wymęczyłem w końcu te schodki na dachu, ale chyba nie zbyt zrozumiałem to co mi mówicie, i co napisał Gutekfiutek, bo wygląda to chyba dziwnie :/ (Nie z mapowałem ponownie dachu, dlatego tekstura jest ponaciągana) Dziękuję za waszą pomoc i wyrozumiałość wobec moich irytujących problemów. Pozdrawiam
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
@Sidney: z tym oszczędzaniem chodziło mi o to, że nie rozpieprzam uv'ki każdej belki osobno, tylko robię je razem - na mojej teksturze wygląda to tak jakby była tylko jedna belka. Nie wiem jak to dokładniej wyjaśnić :P Nad schodkami właśnie pracuję, bo jak patrzę na dach pod różnymi kątami to tekstura sie rozjeżdża nie ładnie :P @Chrupek: biore sie za tutka, dzięki. Normal map jeszcze nie mam niestety, bo to wczesny bardzo etap produkcji PS: Czy dopuszczalne w game arcie są tekstury nie wymiarowe? np 1024px na 1600px ? Albo ewentualnie, czy do jednego domku mogę mieć dwie tekstury? Pozdrawiam
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
Kolejny mały kroczek - wiem już co to znaczy chamferować, ale jeszcze tego nie zrobiłem, czego bardzo sie wstydzę :) To co mam prezentuję poniżej: Przepraszam najmocniej że daje zrzuty z viewporta, ale coś mi renderer nawala (nie chce pokazać wszystkich materiałów) - jak rozkminię o co mu chodzi to pokaże rendery przy okazji kolejnych upów. Bym zapomniał - nie wypominajcie mi że wszystkie belki, okiennice mają tą samą teksturę - poprostu oszczędzam miejsca jak sie da, bo tak chyba gameart'owcy robią :P Pozdrawiam.
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
Dzięki za twoją opinię. Powyginałem już belki i dachy - muszę przyznać że wygląda to dużo lepiej niż poprzednio. Usunąłem jedną kolumnę z pod balkonu i generalnie zastosowałem się do wszystkiego co zrozumiałem :P A teraz seria moich irytujących pytań: 1. Co to znaczy "pochamferować"? Chodzi o to co pokazywałeś w jednym z tutków, te jakby 'schodki' na dachu? 2. Balkon - czy umieszczenie tam jakiegoś stoła z krzesłami będzie głupim pomysłem? Bo szczerze to nie mam pojęcia co tam jeszcze mógłbym dać... 3. Kompletnie nie wiem jakby miała wyglądać ta podmurówka, lub podeścik pod balkonem. Ogólnie to wielkie dzięki, bardzo mi pomogłeś :p Pozdrawiam.
-
[wip] Model3d: Glock
Model całkiem fajny, choć wydaje mi sie że przy tym 'pierścieniu' (nie wiem jak to nazwać) przy lufie nie potrzeba aż tyle wierzchołków... Pozdrawiam
-
[wip]- Obiekt3D: Moje nie kończące sie wip'y :D
Witam wszystkich :) Ostatnio przeczytałem ciekawy artykuł na temat tworzenia architektury na potrzeby Fable II, zobaczyłem wypasione prace kolegi GutkaFiutka i tak pomyślałem sobie że też chce robić architekturę do gier. Dlatego nieśmiale prezentuje wam model mojej karczmy. Teksturą będę starał się wpasować jakoś ten model w klimaty średniowiecza. No i siatka. Wiem że można ja - jak to lubicie mówić - zoptymalizować, ale zajmę się tym dopiero w tedy, jak będę miał pewność że model jest kompletny w 100%. Na razie tyle. Jeśli macie jakieś propozycje, chcecie mnie za to zbluzgać, lub ewentualnie jakoś pomóc - chętnie wysłucham :) Pozdrawiam wszystkich :D EDIT: Poczętek walki z mapowaniem i teksturowaniem. Na razie tylko kawałek, bo mam problem z tymi belkami które wystają z dachu, bo teraz wyglądają dziwnie - co z nimi zrobić? Wsunąć pod te gonty, wysunąć nad gonty, czy może całkowicie usunąć?
-
Inkscape 0.47
@Tjviking: wektor kolegi Maddrum'a jest super, ale trzeba dużo czasu by wypracować sobie takiego skilla. Mało znam ten program, bo ten rodzaj grafiki jakoś nigdy mnie nie interesował tak jak 3D czy grafika rastrowa, ale zawsze podobała mi się ta góra, która jest w logo :)
-
Blender 2.5 alpha (2.5.0)
@Double_G: wiem wiem, testowanie, szukanie bugów itp... mówię tylko że dla mnie główna zmiana zaszła w interfejsie - to czym bawiłem się do tej pory jest takie same jak w 2.49 tyle że podane w nowym opakowaniu. Nie twierdzę, że zmiany kończą się tylko na 'nowych ikonkach' - zapewne zrobili dużo więcej, ale nie przyszło mi tego jeszcze sprawdzić...
-
Blender 2.5 alpha (2.5.0)
Fajny ten nowy Blender, choć przy pierwszym uruchomieniu nieco się wystraszyłem nowego interfejsu - ale łatwo się z nim oswoić. Co do błędów to raczej nic szczególnego nie znalazłem - mapowałem model domku i mogę stwierdzić że UV/Image Editor i opcja unwarp działa tak samo jak w 2.49. Jak dla mnie to nowa wersja została wypuszczona tylko po to by pochwalić się nowym interfejsem, który jakby nie było jest podobny do interfejsów innych programów (chociażby Silo), więc może Mookie ma troche racji...
-
Problem: Menu w kształcie koła
JS to coś czego kompletnie nie rozumiem, jeśli chodzi o tworzenie stron, a patrząc na niektóre strony wydaje mi się, że ma bardzo duże możliwości, więc chyba najwyższa pora żeby go poznać :P Przeglądam teraz kod i zastanawiam się czemu ja nie pomyślałem o marginesach :) Jeszcze raz dzięki, pozdrawiam
-
Problem: Menu w kształcie koła
@ola-f: niezbyt wiem co to area shape :/ @Lukasz_Stanek: dziękuje bardzo - jesteś wielki (+rep). Szkoda że nie da się bez JS, ale przynajmniej mam powód żeby zacząć się go uczyć. Jeszcze raz dzięki. Pozdrawiam
-
Problem: Menu w kształcie koła
Witam. Ostatnio wpadłem na pomysł stworzenia dość niestandardowego layoutu, które będzie wykorzystywać menu w kształcie koła - coś w stylu tego które widać powyżej. Na żółtych kulach będą ikony działów strony, a w dużej kuli, która jest po środku będzie duża ikona działu, który właśnie jest przeglądany. Mój problem polega na tym, że nie wiem jak zakodować te kule, żeby zrobić z nich graficzne odsyłacze - próbowałem to ciąć w programie graficznym i układać za pomocą xhtml+css ale każde próby kończyły sie nie powodzeniem :/ Próbowałem też ułożyć kule tak żeby tworzyły kwadrat (były w równych wierszach i kolumnach), ale dziwnie to wyglądało więc taka opcja nie wchodzi w grę. Z góry dziękuje za wszelką pomoc, pozdrawiam :)
-
Postaci 3d: Ogr & Człowiek-Pająk
@Pepik: piękne dzięki :) przeczytałem chyba wszystkie manuale na pixologic, ale tego nie znalazłem :) jeszcze raz dzięki i pozdrawiam EDIT: Niestety nie działa to tak jak sie spodziewałem - po ukryciu reszty i po naciśnięciu [CTRL]+[D] divajduje mi sie wszystko :/
-
Postaci 3d: Ogr & Człowiek-Pająk
Może moje pytanie jest nie na miejscu, ale jak to zrobić co napisałeś powyżej? Bo może jestem inny, ale jakoś mało czuły jest dla mnie interfejs ZB :P Podczas poszukiwań tej opcji odkryłem już działanie myszki z klawiszem [sHIFT], oraz myszki z klawiszem [ALT], więc sądzę że do czasu odpisania przez kogoś na moją wiadomość, odkryję jeszcze sporo - jak na razie - nie potrzebnych mi opcji :D A co do pracy kolegi - może jeszcze nie wygląda to super ekstra, ale należy ci się ode mnie szacun, bo jesteś o jakieś 3 tygodnie z nauką dalej niż ja :D Pozdrawiam wszystkich :pp
-
Problem przy wypalaniu normal maps
Wydaje mi sie że w siatce LP, przydałby się jeden pionowy loop przez to pole i powinno być bez problemu, ale głowy za to nie daje - spróbować nie zaszkodzi :P
-
Modele 3D: Taka jakby moja teczka...
Heh całkiem fajny ten.. ee piedestał? Troche nie dokładnie to oteksturowałeś, bo zaraz na przodzie widać rozciągniętą teksturkę :) I szkoda że tej tekstury nie pokazałeś z uv :) pozdrawiam
-
ZBrush tutoriale
Eh... trudno samemu sprawdzić ... Raczej nie, ale możesz ewentualnie kupić płyty z materiałami treningowymi. Tutaj masz link do tych kursów, które możesz 'tylko' oglądać bez pobierania. Tutaj masz z kolei listę bardzo dobrych - zdaniem redakcji cg tutplus - tutoriali. Jakie są to nie wiem bo w ZB nie pracuje. Pozdrawiam
-
Problem: CSS sie rozłazi...
Do menu używaj list, chyba że już tak robisz (czego jednak nie widać w Dw :) ) w kodzie html piszesz wtedy </pre> <ul> link 1 link 2 link 3 link 4 z kolei w css musisz opisać wygląd. Chcesz by wyświetlało się to w jednej linii, a każdy link miał odpowiednią szerokość i wysokość: ul, ul li{ display: block; //zamyka tekst w bloki, którym można nadawać rozmiar itp margin: 0; //usuwa marginesy padding: 0; //usuwa odstępy list-style: none; // usuwa kropeczkę przy linku } ul li { float: left; // wyrównuje wszystko do lewej w jednej linii } Teraz masz już menu w jednej linii, dalsza część to określenie wyglądu linków - rzecz najważniejsza : ul a:link, ul a:visited, ul a:active{ width: xx px; // (zamiast xx wpisujesz szerokość linku) height: xx px // (to samo co wyżej tylko dotyczy wysokości) text-align: center; // (wyrównuje linki do środka swoich bloków I jeszcze mała rada: jeśli ustawisz height na np 96px, a rozmiar linka wynosić będzie 12 px, to będzie przyklejony do góry bloku. żeby go sprowadzić na środek musisz do powyższego kodu dodać line-height: 96px; // (lub inną wartość identyczną do height) Mam nadzieję że choć troche pomogłem. Jeśli chodzi o menu w css polecam to. Pozdrawiam
-
WIP: Gladius
@graphic: dzięki za odpowiedź :) Co do ogre to nie jestem jakoś pewien, bo moje zdolności programistyczne nie wykraczają poza podstawy VB i php. A modele chce ode mnie kupic grupka wykształconych górników (chyba po AGH ale nie jestem pewien), którzy coś tam sobie tworzą amatorsko - robię to dla nich w ramach "eksperymentu", bo ani ja nie jestem trzy-de majster, ani pieniądze które dają nie są wielkie :P PS: jeśli przerobię siatkę na trisy, to czy silnik dalej może mieć do mnie żal za nie domknięte bryły?