Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. legomir odpowiedział artursadlos → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Cinema4D + Vr? Samo Modo?
  2. legomir odpowiedział Sroka8888 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Chodziło mi o proceduralną część a nie sam śnieg. Ogólnie to textura podobna nieco do voronoi i by mi się przydało coś takiego a przez VrPlug można się dostać do maxowych textur w mayce :)
  3. legomir odpowiedział Sroka8888 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jakiej tekstury użyłeś do śniegu?
  4. legomir odpowiedział legomir → na odpowiedź w temacie → Maya
    Podłączenie rampy to była pierwsza rzecz jaka wpadła mi do głowy, zasadniczo to gdyby Vr w 2.4 dopuszczał OSL może bym próbował to zrobić w taki sposób... W każdym razie prawdopodobnie będę musiał znaleźć jakiś pattern seamlesowy teraz i przerobić to w nieco inny sposób.
  5. legomir odpowiedział legomir → na odpowiedź w temacie → Maya
    W zasadzie racja tylko, że wtedy to już nie będzie proceduralne :P Nie supportuje nie widzi prawidłowo/nie rozumie danych nie do końca rozumiem w czym problem jeśli po przejściu przez supprotowaną(zgodnie z dokumentacją) teksture nie potrafi tego dobrze odczytać wydawało mi się, że tylko same dane wektorowe dotyczące koloru, chyba, że Vray nie potrafi w jakiś sposób odczytać lokalizacji po UV
  6. legomir odpowiedział legomir → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jasne, ale dostaje nie proceduralną texture tylko geometrie co mi mało pasuje. Jakbym chciał geometrie zrobiłbym to sobie w SOuPie ;)
  7. legomir dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Próbuję zrobić coś w stylu proceduralnego popękanej ziemi problemem jest(gdyby nie ta przerażająca ilość ustawień w Mantrze...) uzyskanie popękań chciałem użyć do tego voronoi text z SOuPa, ale nie supportuje tego vray, próbowałem wstawić to w rampa i w ten sposób obejść problem. Ktoś zna jakieś rozwiązanie? Ew. inny sposób aby uzyskać noise podobny do voronoia?
  8. legomir odpowiedział DaviesGTR → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A czy nigdy nie zastanawiało was dlaczego najwięcej kosztuje sof w którym większość rzeczy musisz zrobić sam jak NUKE albo Houdini? :D Więc nie wiem czy jest sens kłócić się o to co program ma...
  9. Nie mogę znaleźć wskazówki jak to zrobić mam kulę na nią wrzucony animowany noise, a potem wyskaterowane particle chciałbym teraz aby particle poruszały się po kulce. Próbowałem to zrobić particlami i kolizją ustawioną na slide jednak w tej sytuacje particle spadają chciałbym aby po prostu się poruszały po powierzchni.
  10. legomir odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Swego czasu rozpisałem wzór umożliwiający zrobienie liny o n-tej liczbie linek, który liczy radius dla każdej z nich tak, że sa idealnie dopasowane mogę poszukać jak chcesz ;)
  11. legomir odpowiedział Drathir → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Na dwa obiekty scatter o takiej samej ilości punktów najlepiej dużej i potem morphujesz punkty jako particle tylko musisz znaleźć sposób aby miec posortowane w taki sposób ID aby dość prosto można było robić polygony.
  12. legomir odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    A użycie push'a? Ew. nie wiem jak to wypadnie w animacji, ale można zrobić na szybko coś w rodzaju pusha
  13. legomir odpowiedział Ree → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Maya LT jest dość tania ;)
  14. W sensie, że 10 osób robi na 1 stanowisku? :P Widzę ktoś nauczył kapucynki obsługi komputera i softu, nie ma co pomysłowi Ci hindusi :D
  15. A czy twórcy produktów światowych wychwalają jakie programy używają czy Ci co stworzyli program i sprzedali go za 10k zł będą mieli zysk z tego 100000000000 razy większy ? NIE! tylko te osoby które korzystały z tego programu a nie te co stworzyły go :) No w sumie to na odwrót działa. Bo firma sprzeda to załóżmy milionowi ludzi po 10k zł to daje 10 miliardów zakładając, że każdy użytkownik uzyskuje 10k zysku co miesiąc to daje 120k na rok odjąć koszt softu daje 110, odjąć podatki zostaje jakieś 60k na czysto ;)
  16. legomir odpowiedział rasjanek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Appendet poly tools lub fill hole w zależności od sytuacji ew. bridge, ale często nie jest to najlepsza opcja obczaj na yt/w helpie jak działają toole.
  17. legomir odpowiedział Juzwa → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Strasznie smukły dym nie ma też zupełnie efektu uderzenia. Ponadto na początku dym powinien być ciemniejszy. Timing też powinien być krótszy to co u Cb trwa 4 sek normalnie trwa 1.5/2. W sumie rozważ 2 symulacje jedna emitująca sam dym druga emitująca wystrzał. Dym możesz emitować z wystrzału w sumie. Albo na początek pojedź particlami. [video=youtube;-bBtkTGmLgc] Tutaj masz nawet frame by frame http://www.youtube.com/watch?v=4tRkiapVu4E
  18. Nie wiem daj mi z 2 lata żebym porządnie to ogarnął razem z całą fizyką i matmą za tym stojącą to możemy o tym wszystkim. Na razie strzelam w mglisty zarys mając nadzieje, że trafiam w dobre miejsce ;) Jeszcze to znalazłem
  19. http://www.fxguide.com/featured/bifrost-the-return-of-the-naiad-team-with-a-bridge-to-ice/ jakiś tam wątek z Si-forum oraz z maxunderground i skądś tam jeszcze jak się wypowiadali ludzie z autodesku z tego co wiem w Houdinim (a DOPy nie są moją mocną strona niestety jeszcze) to nie ma tam progresywnego podglądu fluida oraz nie możesz zejść sobie na sam dół solvera i pozmieniać dowolnych danych(coś w stylu jak ma część solverów w ICE nie wiem czy kojarzysz). Nie wiem co tam będzie w kolejnym Houdinim, ale jeśli wiecie i możecie podzielić sie wiedzą to chętnie posłucham :D
  20. Zapominasz dodać aktualnie z Maya integrowany jest całkowicie proceduralny Bifrost mający masę rzeczy których nie ma jeszcze w Houdinim, Autodesk wysyła na rentę Maxa(bo w tym stanie i tak mało kogo obchodzi) przez kilka lat będą łatać głównie jego dziury, priorytetem jest ratowanie sytuacji działu M&E Maya, więc robią dla niej proceduralism z prawdziwego zdarzenia, Maya dostaje wersje dedykowaną pod gry, Mental Ray powoli staje się hybrydą GPU/CPU, niedawny news o wolnym Arnoldzie, którzy wszyscy się interesują, Renderman ma stać się bardziej fizyczny i user-friendly(to ma raczej większe znaczenie niż ilość komentarzy).
  21. W fly-thourgh tworzy na początku 1. klatke i potem ją modyfikuje, więc nie powinno migać
  22. Ogólnie rzecz biorąc to flickering jest właśnie przez wytwarzanie w kolejnych punktach animacji nowego light casha z tego co wnioskuję.
  23. Adaptive sampling - when this option is on, V-Ray will store additional information about the incoming light for each light cache sample, and try to put more samples into the directions from which more light is coming. This may help to reduce the noise in the light cache, particularly in the case of caustics. Fly-through - this will compute a light cache for an entire fly-through animation, assuming that the camera position/orientation is the only thing that changes. The movement of the camera in the active time segment only is taken in consideration. Note that it may be better to have World Scale checked for fly-through animations. The light cache is computed only at the first rendered frame and is reused without changes for subsequent frames. If you want to use the light cache for animation, you should choose a large enough value for the Filter size in order to remove the flickering in the GI. Rezczy znalezione w helpie(do Vr for Maya aczkolwiek w tym przypadku nie powinno się niczym różnić) jakie mogą być przydatne ;)
  24. Monio w nowej becie jest GI na GPU łączene FG z IRP nie wiem jak dla Cb, ale jak GI z więszką ilością bounców i mniejszą ilością szumów liczy się dużo szybciej to dla mnie jednak to coś więcej niż nieistotna pierdoła. Co do setupa się zgadzam, ale liczba feków dostępnych w mentalu jeśli masz słabszy komputer jak ja sporo Ci wynagradza.
  25. legomir odpowiedział asblaze → na odpowiedź w temacie → Maya
    http://docs.autodesk.com/mayalt2014/en_us/index.html?url=files/GUID-318E53CA-AAD7-4510-96E9-FA315C84A32A.htm,topicNumber=d30e2708 nie jestem pewien, ale chyba w ext 1 lub 2 dodali IK Solver na nowo

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności