Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. legomir odpowiedział Kregox → na temat → Maya
    To narzędzie extude. wciśnij: F3(polygons)->Edit Mesh -> Extude lub Shift+PPM(przeciągasz myszą) wyskoczy marking menu i na dole masz extude(potem jak sie przyzwyczaisz do tego będzie to gest) Co do pierwszego to najpierw dwa plany trzeba by połączyc w jedną bryłę za pomocą: Mesh->Combine a potem myślę najlepiej: Edit Mesh->Merge Vertex Tool
  2. legomir odpowiedział Mugo → na temat → Dyskusje o grafice
    A bzdury gadasz to miało tyle wspólnego z komunizmem co jaj mam z papą na dachu. Zresztą w logice sobie samo zaprzecza, bo szybciej, taniej i lepiej robią studia, które są swego rodzaju specyficznym kolektywem(powiedzmy, trochę naciągane) tzn. grupa osób tworzy tą samą wartość za pomocą wspólnego czasu, umiejętności i środków.
  3. Stawiam na backfaceculling albo ignore inverted normals w opcjach renderera
  4. Pół minuty szukania helpa od RayFire tutki są dobre żeby zrozumieć interfejs potem lepiej szukać w dokumentacji, bo ona Ci powie o co w tym tak naprawdę chodzi. http://pl.scribd.com/doc/50685570/RayFire-Tool-1-43-Help
  5. Że temat już był ;)
  6. legomir odpowiedział piskorz → na temat → Animacje
    http://www.cmivfx.com/tutorials/view/495/Creature+Creators+Handbook+Volume+01 To chyba jest godne polecenie i art of rigging i jeszcze niedawno wyszedł z gnomona pod mayke. Polecam tez przy okazji kiedyś pobawić się riggowaniem, animacją i dynamiką w XSI(niestety tak to muszę powiedzieć chociaż to właściwie taki sam kombajn jak mayka) świetnie uzupełnia May'e
  7. legomir odpowiedział piskorz → na temat → Animacje
    No pewnie te całe ujęcia animacyjne full cg w takim Spider-manie to 3. plan. A co do tańczącego budyniu to sprawa sama w sobie nei jest prosta, bo budyń jest pomiędzy stanem płynnym a stałym, wiec ma różne swoje zachowania, więc wymaga dynamiki a dynamika jest sterowana obiektem który jest sterowany riggiem albo robimy do np. w XSI za pomocą ICE czy w Houdinim albo piszemy plugin.
  8. legomir odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Z genu narzekactwa to co z Mentalem ma conajmniej takie same szybkośc i możliwości ale jest nieco bardziej skomplikowany ;) Poza tym jest Arnold(co prawda niby render produkcyjny ale pokątnymi drogami da się zdobyć) A patrząc na galerie całkiem fajnie. Btw. co do multi texture jeśli masz node matematyczne to możesz użyć tego do liczenia multitexture, po prostu mnożysz, dzielisz kolory itd.
  9. oK ale nie całkiem ;) Nie wiem jak vray ale mray domyślnie liczy na odpowiedniej prawdziwej stronie(gdzie normal jest na zawnątrz) refleksje. Powiedz jeszcze jaki jest format obrazków? Bo maya np. nie czyta rozszerzenia .tga w viemporcie
  10. Albo temat nie chwycił. Głosowanie na następny?
  11. Materiałów raczej nie przekonwertujesz to działa tak, że pewna osoba pisząca materiał nadaje pomiedzy pewnymi atrybutami pewne zależności i zależności te będą zupełnie inne dla vraymtl i mia_material(zwłaszcza, że tu mamy 3 typy, mia_material, mia_material_x i mia_material_x_passes). Więc taki konwerter musiałby uwzględniać te wszystkie możliwości a i błąd byłby możliwy ze względu na jakieś bugi czy działania silnika czy cokolwiek innego
  12. legomir odpowiedział max_1989 → na temat → 3ds max
    Ogólnie to technika jest dość prosta. Dajesz displace na plane i dajesz duplicate do pozycji pervertex ;) Równie dobrze można to zrobić particle goalem i nadać instancje. Ew. dajesz modyfikator displace na plane. I układasz zduplikowane cylindry tak żeby ich nazwa pasowała do numeru vertexa(żeby było prościej) np. cylinder jeden jest na miejscu plane.vertex(1). Pobierasz PointPosition i do każdego n-cylindra dodajesz position plane.vertex(n) Nawet można byłoby bardziej pokombinować i dodawać wartość przesunięcia y z displace tylko dla pewnych grup vertexów a reszta byłaby na pozycji y=0 :D
  13. Odwróć normale ;) (maxa nie używam, więc wpisz 3ds max invert normals w google i tam coś znajdziesz).
  14. legomir odpowiedział marlboro → na temat → Modeling
    Poszukaj opcji self collision gdzieś
  15. A nie za duże czasem te dachówki? ;)
  16. Bardzo przyjemnie tylko coś mi nie siedzi kolor nieba ze światłem. Za oknem wydaje się, że światło jest ostrzejsze ;)
  17. Dlaczego ja zawsze wychodzę w dziwnych pozach na zdjęciach? ;)
  18. Tylko numer 5 przez te cegły jakoś mi odstaje. I jak już sie cegieł czepiam to na nr. 1 rogi nie są za ostre i równe jak na cegły?
  19. Hmm... ILM korzysta z rendermana, tak? A renderman jest tworzony przez ludzi z pixar researh group, tak? A, więc ILM będzie miało render przystosowany jeszcze lepiej do swoich potrzeb ot co :D
  20. Heh troszkę to śmieszne ;) Dawno blender ma ten python node? Bo jesli nie to, by była swego rodzaju ironia losu, że blender miałby możliwość pisania nodów w py po Mayce i chyba głowy nie dam Houdinim ;) Btw. Xpress to nody C4D. Nie lubię ich za bardzo, bo jak dla mnie są nie intuicyjne np. emiter to pStorm zamiast jakiegoś normalnego Emit_from_location/location/emitter
  21. Jak obiecałem regnar za kreatywność :D
  22. Mógłby podać ktoś sposób jak to zrobić lub mnie nakierować(nawet tą opcje bym wolał bardziej)? Męczyłem się z tym i kombinowałem sporo(zapisywanie point position particli i tworzenie za ich pomocą krzywych jednak topology albo nie potrafi czytać tych informacji albo z mojej nie wiedzy robię coś źle) próbowałem ze strands ale w wyniku kolizji krzywa odbijała się w bok a nie zaginała w miejscu kolizji(może też wynik mojego przeoczenia). W każdym razie mimo wielu prób i większej ilości błędów nie udało mi się.
  23. Było, było ;) Zapomniałem link to ostatniej aktualizacji na forum wrzucić ;)
  24. Regnar mój głos za kreatywność :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności