Skocz do zawartości

kamiltsn

Members
  • Liczba zawartości

    159
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kamiltsn

  1. kamiltsn

    render siatki jak?

    Można również zaznaczyć ptaszka przy Wire w standardowym materiale ;) Chyba najprościej :]
  2. Co do ilości slotów material editor to tylko usuwasz ten który Ci nie jest potrzebny ( tym iksem z poziomego menu) i w opcji zaznaczasz tam żeby materiał pozostał w senie, przez co materiał będzie i będzie wolny slot na nowy ;) A jeśli będziesz chciał zmodyfikować usunięty materiał to bierzesz pipetę i go pobierasz ze sceny do jakiegoś slotu. (w FAQ jest to napisane ;P )
  3. Fajny klimacik :) Przyczepiłbym się do cięć blach. Autko wygląda w tych miejscach trochę "plastelinowo".
  4. Nie wiem jak innym ale chyba linki nie takie ;)
  5. Pierwsze podejście do blendera, silnik LuxRender więc jeszcze gdzie nie gdzie drobne nie dociągnięcia ale po 4h na taką scenkę dałem spokój ^^ : Uploaded with ImageShack.us Nie zachwyca wiem sam, ale jakieś słówka mile widziane ;) Póki co to program mnie w każdym miejscu zaskakuje po pracy z max-em ^^
  6. kamiltsn

    Material Preview LuxBlend

    Dzięki dzięki :) Pomogło.
  7. Witam piszę w zwiąku podglądu materiałów w blenderze 2.55. Podgląd materiału aktualizuje się jedynie do defaultowych materiałów blendera a nie do tych z luxrendera (wersja 0.7.1). Mam włączony silnik w dodatkach i jest włączony. Render normalnie działa ale nie mam własnie podglądu materiału. Jakieś pomysły? Dodam, że konsola jedynie wywala ostrzeżenie o tym ze nie mam pylux-a. Edit: Python w wersji 3.1 zainstalowany mam .
  8. Wygląda całkiem całkiem :] Zawsze chciałem coś tymi nurbsami zrobić ale kończyło się to marnie i osobiście podziwiam tą metodę ^^
  9. Niestety to nie to :( EDIT: Dzieki wielkei plasti :) Nie wiem sam jak zmieniłem kanał w modyfikatorze, widocznie przy przesuwaniu rolki źle złapałem ;p Ale, że tego nie sprawdziłem xD
  10. Zagadka dla Państwa na dziś:) Mam zmapowany budynek, zrobioną mapkę, ale niestety po wrzuceniu jej do materiału i przypisaniu do obiektu wyświetlana jest jakby obiekt ni był zmapowany:( Załączam screen i proszę o pomoc, dodam że próbowałem collapsować wszystko ale bez skutku, a jak nałożę normalnego UV i dam np. cylinder to mapowanie się zmienia. Uploaded with ImageShack.us
  11. Na to bym nie wpadł :D dzięki za podpowiedź będzie trzeba spróbować;]
  12. Witam. Mam problem natury ilościowej, że tak powiem. A mianowicie potrzebuje zmniejszyć ilość polygonów do kompletnego minimum. Obiekt nie będzie przykryty TS. Obiekt przed moją optymalizacją ma 27k poly i siatka wygląda tak : Udało mi się zejść do 13,5k poly i siatka wygląda tak: Czy może ktoś ma jeszcze jakiś pomysł jak zmniejszyć ilość poly w tym metalowym podeście bądź jakis inny sposób na zrobienie go ??
  13. Pierwsza głowa jest własnie z boxa + smooth a druga to z-sphery. Thx za podpowiedzi i ponawiam pytanie 2 posty wyżej ;)
  14. ZB na bok, ponieważ przyszedł czas na projekt kompetencyjny. Zadaniem jest "wirtualny spacer" po lab. I postaram się tutaj zamieszczać jakieś części tego ku ocenie. Ale najpierw mam pytanie czy ktoś używał silnika TrueVision ? Mam problem natury "materiałowej". Po wyeksportowaniu do 3ds i zaimportowaniu do programu, jak mogę zczytać materiał z obiektu? Język C#.
  15. Co do save to ustaw sobie więcej backup-ów i co mniejszy odstęp czasu ;] Mi to bardzo pomaga, bo dość często mi wykrzacza a teraz to już wgl bluesc i zrzut pamięci xD
  16. kamiltsn

    Kilka pytań.

    Co do pierwszego pytania to linkujesz za pomocą przycisku link (ikonka takiego łańcucha) w lewym górnym rogu. I "rysujesz" linie miedzy obiektami, które mają być połączone.
  17. Zaznacz element i po prawo w oknie zakładki modify będziesz widział dwa wiersze . Jedna turbosmooth a druga to editable poly. Możesz usunąć turbosmooth bądź po prostu przejść do poziomu editable poly. Jeśli nie znikną nadmierne linie to wyłącz żarówkę przy turbosmooth. Chyba zamotałem, ale myślę że Ci się uda :]
  18. Póki co staram się okiełznać ten program no i troszkę patrzę też po ludziach i nie wiem czy tak kompletnie ? Uszy ma na wysokości oka a ust, nos również nie wydaje mi się najgorszy. Jedynie za szeroko go otworzyłem i oczy mnie się za szeroko rozjechały. A jakie Twoje zdanie dokładnie ? No i thx za opinię :)
  19. Kolejne szybkie dłubanko z zębami niestety zaporzyczonymi. Uszy są zrobione już na mesh-u. Zapomniałem wyciągnąć zsphere osobną do nich. Dlatego takie ble no i jeszcze na pewno będą w przyszłości dokładniejsze. Jakieś sugestie i czy trzyma się "kupy" ? Nie wiem czemu ale lubię duże nosy xD Uploaded with ImageShack.us
  20. O nie pomyślałem nawet o tym ^^ Thx :) Ale będę też próbował dla treningu wydłubać je sam ;]
  21. Witam jako iż chciałbym usłyszeć od czasu do czasu kilka słów na temat tego co zrobiłem to postanowiłem zrobić jeden ogólny temat niż kilka co jakiś czas. Zapodam czasem jakąś prackę do oceny a na początek dla odmiany max-a jako iż chciałem zobaczyć co to ten ZB i z czym to się je tak więc testuję i przedstawiam pierwsze dwa szybkie "dzieła" w ZB xD Kotki wyrenderowane w mentalu. Uploaded with ImageShack.us I jeszcze pytanko mam. Jak lepiej zrobić zęby , bo jak widać nie stworzyłem. Z innej bryły czy z tej samej ??
  22. kamiltsn

    schody - help:)

    możesz odpowiednie vertex-y każdego stopnia zweldować i będziesz miał jedną bryłę.
  23. Witam. Podejście drugie i ostatnie. Kończę pracę nad tym modelem choć wiem, że jeszcze można dużo zmienić. Wnętrza nie otexturowałem, poległem, chyba przez to, że tak długo nad tym siedziałem. Całość pracy dedykuję mojej ukochanej :) Ja jestem w miarę zadowolony z efektu, szczególnie 1 render. Wasze rady i opinie wdrożę w następny projekt. Soft: mental + krzywe i poziomy w ps. That's all. I ujęcie z poprzedniego podejścia, które wydaje mi się, że ma jakiś klimat ;] Uploaded with ImageShack.us
  24. kamiltsn

    krawedzie

    zaznaczasz te krawedzie co na pierwszym screenie i z menu po prawo wybierasz connect.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności