Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ikkiz

    Blender 2.73

    Skoro już wspominasz ... Ja miałem takie wrażenie, że to ty psioczyłeś na fundacje, Tona i sposób podejmowania decyzji. Cieszą mnie twoje ostatnie przemyślenia.
  2. Tak, w dodatku loop toops, jest gstretch, czyli takie coś, co rozciąga na linii grease pencila zaznaczone werteksy. Jak linia proste, to jes wyprostuje. tylko musisz narysować prostą liniię, grease pencilem, trzmasz g, chwytasz chyba shift, a wcześniej masz mieć ustawione, żeby grease pencil ryoswał po obiekcie. Od początkowego wierzchołka do końcoweg przeciągasz grease ... i sttosujesz gstretch.
  3. ikkiz

    Teczka 3D - Adix

    Nikt nic nie pisze, a chyba niezła rzeźba. To ja się tylko spytam, czy jak robiłeś, to od razu rzeźbiłeś w tej pozie, czy jakoś na prosto a potem zginałeś? (wybacz -- zero znajomości zbrusha)
  4. ja chyba siądę do proposalu edycji werteksów bez zmiany długości krawędzi, bo poległem na tej symulacji koszuli i w ostatecznie ją próbuje wysculptować z referek i mapował też będę z referek. Bo jak by tak, zamiast symulacji był tryb edycji werteksów, taki dodatkowy tryb proportional, który by nie pozwalał na zmianę długości krawędzi, a zamiast tego wypychał sąsiednie wierzchołki w kierunku normali, to by można pomarszczyć tkaniny z zachowaniem mapowania.
  5. chyba poległem na tej koszuli. Nie dość, że baza pomarszczona brzydko, a nie tak jak materiał, to jeszcze nie wiem jak zrobić ten ściągnięty materiał do supła. efekty nie spełniją oczekiwać. @Monio - a co z twoją Druidką i bestią?
  6. masz już bagnet do wskaźnika oleju?
  7. jest tyle błędów, że mi przestałem zaznaczać. Wszystkie są do poprawienia, ale żeby susurf dobrze zadziałał i cieniowanie, to musisz: Unikać trójkątów i Ngonów blisko załamań i krawędzi. Trójkąty i ngony mogą być, ale zawsze muszą być oddzielone od krawędzi support loopem, którzy biegnie równolegle do niej unikać gwiazdek, werteksów, w których łączy się 3, 5, lub więcej krawędzi. U Ciebie jest nawet 7! Są sytuacje, że musi być gwiazdka 3 lub 5 krawędzi, ale starej się je mieć na czymś płaskim, nie przy krawędzi. płynny łuk nie wyjdzie raczej od ręki. Już lepiej skasować go, dołożyć odpowiednie circle, ekstrudować, skasować niepotrzebną część i połączyć z bryłą, wtedy masz równe odległości i kąty między segmentami tego łuku. włącz sobie dodatek loop tools, jeśli jeszcze nie używasz. masz ten model na razie pokrzywiony, a loop tools to zestaw narzędzi, który może czasem pomóc w pokrzywionych siatkach.
  8. @ Nezumi trzeba liczyć siły na zamiary - mniejsze ciuchy, prostsze ciuchy, a już najłatwiej to nago, choćby na jednorożcu. Trzeba będzie założyć, że jest kompetentna w bardzo wyzywający sposób :) @Reanimator Rigowałem już proste ręce kilka razy, jasne że trudniej, ale też dużo trudniej wymodelować zgięte. Nawet referki trudno do tego znaleźć, bo na 3d.sk wszystkie zdjęcia wyprostowane. Albo T-pose, albo tak jak u mnie.
  9. ja bym robił bazę raczej w całości, ale pilnując, żeby topologia, krawędzie szły w miejscach podziału między elementami. Potem bewel z parametrem 4, który z jednej krawędzi zrobi cztery równoległe, zaznaczyć faleloop pomiędzy dwoma środkowymi krawędziami i tam inset wgłąb. dzięki temu masz zagłębienie i suport loopy wokół krawędzi, ale krawędzie pasuje do siebie tak, że wiesz - igła. I tak chyba szybko i prosto jest. Ale w sumie można skopiować krawędź jednego elementu, odsunąć oddzielić i z tego wyciągnąć inny element, modelując w innym obiekcie, ale tak, żeby nie ruszyć tej dopasowanej krawędzi i tez będzie dobrze. Nie ma dozwolonych i niekoszernych metod, jeśli tylko dają efekt dobry. Dobrze ci idzie, tylko włączaj subsurfy i matcap i patrz gdzie masz problemy. Sam musisz wyczuć jak rozwiązywać te wszystkie zagadki, bo to ciężej zawsze zrobić niż opisać.
  10. @Creator Nawet sobie te drivery mogę odpuścić i tak jak piszesz, to jest plan B - ten pewniejszy. A teraz takie coś - może dla was prosta sprawa w jakimś malverous designerze, ale dla mnie to hardkor nad hardkory: Pawlito zaproponował koszulę zawiązaną pod biustem, więc próbuję: Zrobiłem tak: Na stronach dla krawcowych znalazłem wykroje (od razu mówię, że podziwiam krawcowe i krawców, bo ja miałem straszny problem żeby coś znaleźć, a nawet odczytać o-so-chodzi w tym wykroju). Jak już znalazłem to wymodelowałem te wykroje na płasko z dość gęstą topologią i od razu unvrapowałem. potem ustawiłem obok modelu (a dokładnie to zrobiłem tors lowpoly) te kawałki i dodałem edge a potem cloth modifier z sewing springs. Koszula mi się uszyła po pierdylionie prób z różnymi ustawieniami szmatosymulacji. Teraz jeszcze dorobię kołnierzyk i podskulptuje tą koszulę, ale bazę już mam z poprawnie ulożonym wzorem. Od razu wysculptować nie dał bym rady, bo potem ciężko by było zrobić topologię i unwrapować tak, żeby się kratka nie zniekształciła. a na koniec dodam jakiś sfejkowany węzełek. Może się uda, a jak nie to drugi plan B - podkoszulek "tank top" -czyli taki bokserski na ramiączkach.
  11. Na pierwszym renderze tapeta odwraca uwagę. Może faktycznie, gdyby ją tylko lekko spacyfikować głębią ostrości, to młynek by zyskał więcej uwagi. Krówki mogły by jeszcze mieć subsurface scattering, to by bylo hiperrealistycznie. @Skalpel3d Komu, czemu? słodyczom. Wybacz, silniejsze ode mnie.
  12. @Adek popsute ui było w 2013 - jak ten czas leci - choć może się przeciągało na zeszły rok też, i na wieki wieków amen (wiadomo, zaznaczanie prawym w defaulcie) Taki kwaśny był klimat po odejściu Brechta i zbiórce na gooseberry. Że filmy niepotrzebne, że Ton chce do Hollywood bo mu się developerka znudziła, że BF leje na Gamdev, że by chcieli głosować na co pójdzie kasa, a Roosentalowi podziękować... w połączeniu ze spekulacjami na temat odejścia Lommela i spektakularnymi fochami z downgrade do 2.69, że niby dwasiódemki niestabilne. A i jeszcze był płacz nad faszystowską licencją, która dusi rozwój i kontrowersje wokół ciasteczkowego sklepu z modelami i co gorsza płatnymi skryptami. Jak by nie rzeczy, które przybyły z wersji na wersję: Lata oczekiwane volumetryki nawet na GPU Usprawnienia w malowaniu się w tym roku urodziły Pie menu, też się w końcu ukazało NPR Rendering - dużo z freestylem się posunęło Bake w cycles - pierwsze koty za płoty. Motion Tracker deformation motion blur - od pierwszego walk cycle czekałem na to sss poprawione i na GPU też chyba w tym roku, bo bez tego ciężko z postaciami A jak już o optymalizacji mowa, to znaczni mniej szumi na ilość sampli, choć trochę dłużej renderuje, ale i tak w tym samym czasie jest lepsza jakość widoczna na oko Kumple od futrzaków mówi, że teraz to tak na oko dwa razy więcej włosów może wyrenderować o jedną trzecią szybciej. , to by można powiedzieć, że się blender kończy. Dopiero trochę ocieplenia było po tym tynku i po tym, jak się pojawiły kompilacje z szybkim viewportem. Taki był 2014 w moim odczuciu.
  13. Ja napiszę w linijce podsumowanie 2014: To był rok gównoburzy i odpadającego tynku, tylko changelogi nie pasowały do tego obrazu. Co do 2015, też czekam na refaktor viewportu i grafu, ale także miło, że Ton wspomniał o bake rendering i shadow catcher.
  14. tak modeluje je, są osobnym obiektem, osobną siatką na kompletnej siatce dziewczyny. Będę im musiał dodać analogiczny modyfitator armature, jak reszcie ciała, a że są bardzo blisko ,to pewnie będzie wychodzić to ciało przez spodenki przy ruchu, bo inna topologia i nie da się tak doskonale zwagować. żeby zapobiec temu przechodzeniu siatki przez siatkę, po prostu użyję modyfikatora mask, którym ukryje części ciała pod ubraniem, a ewentualne problemy na granicy ciuchów będę musiał poprawić ręcznie shapekeyem. W animacji by nie przeszło, ale do stilli wystarczy. Więc do rzeczy - tak będę mógł zmienić ciuchy, nie tracąc rigowania ciała, ale te inne ciuchy będę musiał osobno rigować. Jest jeszcze ina metoda, której nigdy nie sprawdzałem. Modyfikator mesh deform. Czyli robi się uproszczoną siatkę na zewnątrz modelu i ubrania i tej siatce nadaje się modyfikator armature, a ciało i ubrania deformują się mesh deformem wewnątrz tej siatki teoretycznie dokładnie w ten sam sposób. Nigdy tego nie robiłem i może sprawdzę tym razem, bo Ania radziła tak zrobić, a jak ona coś pisze, to raczej wie o czym pisze. @Nathanielxd Zaraz robię koszulkę, więc nie będzie cyckowego awansu na froncik.
  15. 5 użytkowników jest tego samego zdania, że koniec waletowania, a 2 podziękowało, za spodenki :) Dzięki Creator, podkładkę z tileującej się textury jeansu nałożyłem pomnożone wcześniej przez siebie wypalone AO i wypalony displace i rozmyty UV laout. Ta czarnobiała mapka jest w trybie Grain merge, który pojasnia lub przyciemnia materiał nie tracąc wzorku tkaniny. Tą mapkę grain merge jeszcze podmalowałem w kricie na i dodałem szwy tez w kricie pędzlem, który robi stempelki z nitki w kierunku jazdy, jak maszyna do szycia. Jedyne zdjęcie to ten tile, a reszta jest wypalana i malowana ręcznie. Dzięki Pawlito
  16. ikkiz

    WiP pracki 3D

    Robisz skwarę Temporal z tymi "gratulacjami najlepszego modelera". Ktoś z innego podwórka tu wejdzie, to pomyśli, że użytkownicy Blendera to się tak liżą po jajcach przy każdej okazji, żeby się podleczyć z kompleksów. Wyszło niezręcznie.
  17. Uszu zapomniałeś. To byłem ja, Captain Obvious.
  18. @Ania Dobrze, że przepraszasz, bo nie wypada, żeby dziewczyna sypała bluzgami ;) ale nie wiem o co chodzi. @Pawlito. Myślę tak: Na przedramieniu lewej ręki zaczynają się płoniemie, idą w górę i jeszcze na przedramieniu taki motyw ze skrzyżowanymi tłokami i świecą, potem dalej przechodząc z płomieni to logo, co pokazałem, a na górze ramienia, przy obojczyku turbosprężarka stylizowana na trupią czachę. Wszystko razem połączone w taki "rękaw" (Sleeve tattoo) Na drugiej ręce tylko "grease monkey" Blenderowa Zuzanka stylizowana na mechanika - takie mniejsze logo, już pojedyncze, jakiś mötorhead na dole pleców, i pistolet(y) na brzuchu za paskiem. żadnych kwiatków, delfinków - będzie twardzielka. Silnik wygląda pięknie
  19. Inspirujący link, choć obrazek się nie pokazał, ale kaoś go wydłubałem z posta: http://images4.fanpop.com/image/polls/672000/672414_1301085515418_full.jpg To nie koszulka ma być, tylko tatuaż. zastanawiam się nad wersją czarno-białą
  20. otworzy, jak będzie zrigowana, też się nie mogę doczekać, ale samo się nie zriguje :)
  21. ma mieć tatuaże, to musiałem jakiś wymyslić. na razie tyle, na razie nie na modelu, bo jeszcze się zastanawiam czy nie przejść z tego w "tattoo sleave" żeby pokryć znaczną część jednej ręki. Czegoś takiego to chyba nie dam razy zaprojektować, ale może właśnie cała ręka ... @askryptor - na matcapie wygląda łagodniej ten kąt żuchwy, jeśli o tym piszesz, więc to faktycznie może światło tak działać. Jeszcze się przyjrzę sprawie. @Adix - witaj @DrRambo - dzięki :) @ptaszek - jak wyżej
  22. dzięki Luki Luki. Jak byś mi nie napisał dziś, to już bym tak zostawił pewnie. na razie tak poprawione (gif zmienia się co 2 sek) a poprawiałem według tej foty
  23. ale tak o policzkach i ustach to się odnosisz do pierwowzoru Julii Hafstrom, czy tak piszesz, jak by było ładniej? Bo mi zależało na podobieństwie bardziej, niż na zrobieniu uberdupy doskonałej. Ale oczy, to ciekawa sugestia i chyba masz rację. zobaczę jutro na renderach (kolorowe siatki w blenderze, kto czekał, to się właśnie doczekał) EDIT: Dobra, chyba poległem z tym podobieństwem, jak patrzę na render i na to zdjęcie, co podlinkowałem w tym poście. Wracam do siatki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności