Zawartość dodana przez ikkiz
-
Dragster Girl (18+)
ja chyba siądę do proposalu edycji werteksów bez zmiany długości krawędzi, bo poległem na tej symulacji koszuli i w ostatecznie ją próbuje wysculptować z referek i mapował też będę z referek. Bo jak by tak, zamiast symulacji był tryb edycji werteksów, taki dodatkowy tryb proportional, który by nie pozwalał na zmianę długości krawędzi, a zamiast tego wypychał sąsiednie wierzchołki w kierunku normali, to by można pomarszczyć tkaniny z zachowaniem mapowania.
- Dragster Girl (18+)
- Dragster Girl (18+)
-
Teczka 3D : Samochody
jest tyle błędów, że mi przestałem zaznaczać. Wszystkie są do poprawienia, ale żeby susurf dobrze zadziałał i cieniowanie, to musisz: Unikać trójkątów i Ngonów blisko załamań i krawędzi. Trójkąty i ngony mogą być, ale zawsze muszą być oddzielone od krawędzi support loopem, którzy biegnie równolegle do niej unikać gwiazdek, werteksów, w których łączy się 3, 5, lub więcej krawędzi. U Ciebie jest nawet 7! Są sytuacje, że musi być gwiazdka 3 lub 5 krawędzi, ale starej się je mieć na czymś płaskim, nie przy krawędzi. płynny łuk nie wyjdzie raczej od ręki. Już lepiej skasować go, dołożyć odpowiednie circle, ekstrudować, skasować niepotrzebną część i połączyć z bryłą, wtedy masz równe odległości i kąty między segmentami tego łuku. włącz sobie dodatek loop tools, jeśli jeszcze nie używasz. masz ten model na razie pokrzywiony, a loop tools to zestaw narzędzi, który może czasem pomóc w pokrzywionych siatkach.
-
Dragster Girl (18+)
@ Nezumi trzeba liczyć siły na zamiary - mniejsze ciuchy, prostsze ciuchy, a już najłatwiej to nago, choćby na jednorożcu. Trzeba będzie założyć, że jest kompetentna w bardzo wyzywający sposób :) @Reanimator Rigowałem już proste ręce kilka razy, jasne że trudniej, ale też dużo trudniej wymodelować zgięte. Nawet referki trudno do tego znaleźć, bo na 3d.sk wszystkie zdjęcia wyprostowane. Albo T-pose, albo tak jak u mnie.
-
Teczka 3D : Samochody
ja bym robił bazę raczej w całości, ale pilnując, żeby topologia, krawędzie szły w miejscach podziału między elementami. Potem bewel z parametrem 4, który z jednej krawędzi zrobi cztery równoległe, zaznaczyć faleloop pomiędzy dwoma środkowymi krawędziami i tam inset wgłąb. dzięki temu masz zagłębienie i suport loopy wokół krawędzi, ale krawędzie pasuje do siebie tak, że wiesz - igła. I tak chyba szybko i prosto jest. Ale w sumie można skopiować krawędź jednego elementu, odsunąć oddzielić i z tego wyciągnąć inny element, modelując w innym obiekcie, ale tak, żeby nie ruszyć tej dopasowanej krawędzi i tez będzie dobrze. Nie ma dozwolonych i niekoszernych metod, jeśli tylko dają efekt dobry. Dobrze ci idzie, tylko włączaj subsurfy i matcap i patrz gdzie masz problemy. Sam musisz wyczuć jak rozwiązywać te wszystkie zagadki, bo to ciężej zawsze zrobić niż opisać.
-
Dragster Girl (18+)
@Creator Nawet sobie te drivery mogę odpuścić i tak jak piszesz, to jest plan B - ten pewniejszy. A teraz takie coś - może dla was prosta sprawa w jakimś malverous designerze, ale dla mnie to hardkor nad hardkory: Pawlito zaproponował koszulę zawiązaną pod biustem, więc próbuję: Zrobiłem tak: Na stronach dla krawcowych znalazłem wykroje (od razu mówię, że podziwiam krawcowe i krawców, bo ja miałem straszny problem żeby coś znaleźć, a nawet odczytać o-so-chodzi w tym wykroju). Jak już znalazłem to wymodelowałem te wykroje na płasko z dość gęstą topologią i od razu unvrapowałem. potem ustawiłem obok modelu (a dokładnie to zrobiłem tors lowpoly) te kawałki i dodałem edge a potem cloth modifier z sewing springs. Koszula mi się uszyła po pierdylionie prób z różnymi ustawieniami szmatosymulacji. Teraz jeszcze dorobię kołnierzyk i podskulptuje tą koszulę, ale bazę już mam z poprawnie ulożonym wzorem. Od razu wysculptować nie dał bym rady, bo potem ciężko by było zrobić topologię i unwrapować tak, żeby się kratka nie zniekształciła. a na koniec dodam jakiś sfejkowany węzełek. Może się uda, a jak nie to drugi plan B - podkoszulek "tank top" -czyli taki bokserski na ramiączkach.
-
Młynek do kawy
Na pierwszym renderze tapeta odwraca uwagę. Może faktycznie, gdyby ją tylko lekko spacyfikować głębią ostrości, to młynek by zyskał więcej uwagi. Krówki mogły by jeszcze mieć subsurface scattering, to by bylo hiperrealistycznie. @Skalpel3d Komu, czemu? słodyczom. Wybacz, silniejsze ode mnie.
-
Projekty Blendera na rok 2015
@Adek popsute ui było w 2013 - jak ten czas leci - choć może się przeciągało na zeszły rok też, i na wieki wieków amen (wiadomo, zaznaczanie prawym w defaulcie) Taki kwaśny był klimat po odejściu Brechta i zbiórce na gooseberry. Że filmy niepotrzebne, że Ton chce do Hollywood bo mu się developerka znudziła, że BF leje na Gamdev, że by chcieli głosować na co pójdzie kasa, a Roosentalowi podziękować... w połączeniu ze spekulacjami na temat odejścia Lommela i spektakularnymi fochami z downgrade do 2.69, że niby dwasiódemki niestabilne. A i jeszcze był płacz nad faszystowską licencją, która dusi rozwój i kontrowersje wokół ciasteczkowego sklepu z modelami i co gorsza płatnymi skryptami. Jak by nie rzeczy, które przybyły z wersji na wersję: Lata oczekiwane volumetryki nawet na GPU Usprawnienia w malowaniu się w tym roku urodziły Pie menu, też się w końcu ukazało NPR Rendering - dużo z freestylem się posunęło Bake w cycles - pierwsze koty za płoty. Motion Tracker deformation motion blur - od pierwszego walk cycle czekałem na to sss poprawione i na GPU też chyba w tym roku, bo bez tego ciężko z postaciami A jak już o optymalizacji mowa, to znaczni mniej szumi na ilość sampli, choć trochę dłużej renderuje, ale i tak w tym samym czasie jest lepsza jakość widoczna na oko Kumple od futrzaków mówi, że teraz to tak na oko dwa razy więcej włosów może wyrenderować o jedną trzecią szybciej. , to by można powiedzieć, że się blender kończy. Dopiero trochę ocieplenia było po tym tynku i po tym, jak się pojawiły kompilacje z szybkim viewportem. Taki był 2014 w moim odczuciu.
-
Projekty Blendera na rok 2015
Ja napiszę w linijce podsumowanie 2014: To był rok gównoburzy i odpadającego tynku, tylko changelogi nie pasowały do tego obrazu. Co do 2015, też czekam na refaktor viewportu i grafu, ale także miło, że Ton wspomniał o bake rendering i shadow catcher.
-
Dragster Girl (18+)
tak modeluje je, są osobnym obiektem, osobną siatką na kompletnej siatce dziewczyny. Będę im musiał dodać analogiczny modyfitator armature, jak reszcie ciała, a że są bardzo blisko ,to pewnie będzie wychodzić to ciało przez spodenki przy ruchu, bo inna topologia i nie da się tak doskonale zwagować. żeby zapobiec temu przechodzeniu siatki przez siatkę, po prostu użyję modyfikatora mask, którym ukryje części ciała pod ubraniem, a ewentualne problemy na granicy ciuchów będę musiał poprawić ręcznie shapekeyem. W animacji by nie przeszło, ale do stilli wystarczy. Więc do rzeczy - tak będę mógł zmienić ciuchy, nie tracąc rigowania ciała, ale te inne ciuchy będę musiał osobno rigować. Jest jeszcze ina metoda, której nigdy nie sprawdzałem. Modyfikator mesh deform. Czyli robi się uproszczoną siatkę na zewnątrz modelu i ubrania i tej siatce nadaje się modyfikator armature, a ciało i ubrania deformują się mesh deformem wewnątrz tej siatki teoretycznie dokładnie w ten sam sposób. Nigdy tego nie robiłem i może sprawdzę tym razem, bo Ania radziła tak zrobić, a jak ona coś pisze, to raczej wie o czym pisze. @Nathanielxd Zaraz robię koszulkę, więc nie będzie cyckowego awansu na froncik.
-
Dragster Girl (18+)
5 użytkowników jest tego samego zdania, że koniec waletowania, a 2 podziękowało, za spodenki :) Dzięki Creator, podkładkę z tileującej się textury jeansu nałożyłem pomnożone wcześniej przez siebie wypalone AO i wypalony displace i rozmyty UV laout. Ta czarnobiała mapka jest w trybie Grain merge, który pojasnia lub przyciemnia materiał nie tracąc wzorku tkaniny. Tą mapkę grain merge jeszcze podmalowałem w kricie na i dodałem szwy tez w kricie pędzlem, który robi stempelki z nitki w kierunku jazdy, jak maszyna do szycia. Jedyne zdjęcie to ten tile, a reszta jest wypalana i malowana ręcznie. Dzięki Pawlito
- Dragster Girl (18+)
-
WiP pracki 3D
Robisz skwarę Temporal z tymi "gratulacjami najlepszego modelera". Ktoś z innego podwórka tu wejdzie, to pomyśli, że użytkownicy Blendera to się tak liżą po jajcach przy każdej okazji, żeby się podleczyć z kompleksów. Wyszło niezręcznie.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
bokeh w cycles na korpoświątecznej kartce
-
Modelowanie PIRATA 3DDS MAX ZBRUSH
Uszu zapomniałeś. To byłem ja, Captain Obvious.
-
Dragster Girl (18+)
@Ania Dobrze, że przepraszasz, bo nie wypada, żeby dziewczyna sypała bluzgami ;) ale nie wiem o co chodzi. @Pawlito. Myślę tak: Na przedramieniu lewej ręki zaczynają się płoniemie, idą w górę i jeszcze na przedramieniu taki motyw ze skrzyżowanymi tłokami i świecą, potem dalej przechodząc z płomieni to logo, co pokazałem, a na górze ramienia, przy obojczyku turbosprężarka stylizowana na trupią czachę. Wszystko razem połączone w taki "rękaw" (Sleeve tattoo) Na drugiej ręce tylko "grease monkey" Blenderowa Zuzanka stylizowana na mechanika - takie mniejsze logo, już pojedyncze, jakiś mötorhead na dole pleców, i pistolet(y) na brzuchu za paskiem. żadnych kwiatków, delfinków - będzie twardzielka. Silnik wygląda pięknie
- Dragster Girl (18+)
- Dragster Girl (18+)
-
Dragster Girl (18+)
ma mieć tatuaże, to musiałem jakiś wymyslić. na razie tyle, na razie nie na modelu, bo jeszcze się zastanawiam czy nie przejść z tego w "tattoo sleave" żeby pokryć znaczną część jednej ręki. Czegoś takiego to chyba nie dam razy zaprojektować, ale może właśnie cała ręka ... @askryptor - na matcapie wygląda łagodniej ten kąt żuchwy, jeśli o tym piszesz, więc to faktycznie może światło tak działać. Jeszcze się przyjrzę sprawie. @Adix - witaj @DrRambo - dzięki :) @ptaszek - jak wyżej
- Dragster Girl (18+)
-
Dragster Girl (18+)
ale tak o policzkach i ustach to się odnosisz do pierwowzoru Julii Hafstrom, czy tak piszesz, jak by było ładniej? Bo mi zależało na podobieństwie bardziej, niż na zrobieniu uberdupy doskonałej. Ale oczy, to ciekawa sugestia i chyba masz rację. zobaczę jutro na renderach (kolorowe siatki w blenderze, kto czekał, to się właśnie doczekał) EDIT: Dobra, chyba poległem z tym podobieństwem, jak patrzę na render i na to zdjęcie, co podlinkowałem w tym poście. Wracam do siatki.
-
Dragster Girl (18+)
jeszcze inna rzecz, prócz tego co pisze Boudewijn. Zauważyłem, że jak zrobię jakąś operację na warstwach, na przykład zmiana trybu krycia, to Krita najpierw odświeża miniaturkę, a potem obraz. Odświerzanie miniaturki, żeby było śmieszniej może trwać dłużej niż obrazu, bo miniaturka warstwy jest zrobiona z całego obrazu, a w oknie możesz mieć zoom tylko kawałka. To chyba prosta rzecz do poprawy, żeby zwiększyć responsywność, więc Krita ma jeszcze potencjał.
- Dragster Girl (18+)
-
Dragster Girl (18+)
@Pawlito -żyłki na twardówce są. Popatrzy w bok - będzie je widać. Nie wiem tylko, czy nie za jasna, ale ogólnie z albedo materiałów mam problem, bo wiesz... rożnie można zaświecić, rożnie można ustawić ekspozycje... -Brwi są rude, bo takie ma referka, ale nie widzę przeciwwskazań, żebyś je u siebie podmalował -tak samo piegi, na razie mam na osobnej warstwie, to prześlę ci skórkę bez piegów, zrobisz, jak ci się będzie podobało. Ja sobie otwarłem piegowatego pinteresta szukając referek. Tak się naoglądałem takich piegów i w takich miejscach, że mnie kusiło żeby jeszcze większy kamuflaż zrobić :) -reflektywność - chyba masz rację, ale to też zależy od świateł więc może trzeba będzie poprawić już w scenie... @STRZYG Mi to brak włosów truje obiektywny odbiór samej twarzy. Rzadko oglądam lyse kobiety, więc tak mi łatwiej. @monio Nie dał bym rady tak pomalować modelu przy 8k jak maluje przy 4k. Nie wiem, jakie macie komputery, ja mam 4 rdzeniowe CPU @3.2GhZ, 8 giga RAMu, i 4 gigową GTX 970. Może to nie Hajend, ale słaby nie jest, a już zaczynają się schody nawet przy 4k, jak mam kilka warstw w programie do 2d. Już przy 4k, 16+ megapikseli to jest hektar piksela do zaorania przy ręcznym malowaniu, z co dopiero 67+ megapikseli przy 8k... Jak ktoś chce malować w 8k, to mogę mu powiedzieć "Niech moc będzie z tobą" @ptaszek. Tak jak mówi Monio. Ja zrobiłem gęsto na twarzy i dłoniach, średnio na torsie i ramionach, a rzadko na nogach i plecach. Ale to nie tylko dla tego, że czegoś nie będzie widać w scenie, ale głównie dla tego, że tam nie jest potrzebny detal tak drobny, bo trochę grubszy też się świetnie spisuje (gęsia skórka na pupie nie wymaga tyle co subtelne szczegóły wokół oczu). Do tego kwestia pracochłonności. Żeby było jeszcze mniej roboty, to mam dłonie i stopy i nogi mapowane lustrzanie na tych samych obszarach, dzięki czemu mogę pomalować tylko jedną dłoń jedną nogę... Robi się tylko problem przy maskowaniu szwów tam, gdzie się symetryczna tekstura łączy z niesymetryczną, więc te problematyczne szwy umieściłem na "łatwych obszarach" a nie w zgięciach. Ty sobie z tym poradzisz, bo masz przypinowaną oś symetrii i możesz sobie odbijać teksturę w 2d. Co to porównani silników: Cóż złego jest w nutce rywalizacji? Nie chodzi tylko o techniczne porównanie raytracingu ale też o dwie wizje. Jak geometria i ujęcie będą tak samo, to można zrobić taki rollover w javie, może kojarzysz, jak się przesuwa myszką, to się przesuwa granica między lewym a prawym obrazkiem... To by fajnie wyglądało. a jeszcze można by nałożyć z kryciem 50% i będzie jedna wypadkowa wersja :) na koniec render z wczoraj: daje tylko link http://i.imgur.com/1UhbzVg.jpg , prawdopodobnie ostatni render na waleta, bo czas się brać za ciuchy.