
ikkiz
Members-
Liczba zawartości
1 984 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez ikkiz
-
A na screenie widac stretch area, czy angle? To pierwsze pytanie. A drugie to czy ta tekstura ma już 8k? Bo jesli ma 8, a kwadracik ma taki sam rozmiar jak na 4k, to faktycznie chyba trochę się marnuje. Podszedłeś calkiem inaczej do tego, jak byś miał powody żeby chować szwy kosztem wykorzystania dostępnych pikseli. Ja tnę gęściej i układam ciaśniej. No i starasz się trzymać taki sam detal na calym modelu. Ja odwrotnie
-
Brzmi zajebiście skomplikowanie, ale czy mogę malować jednocześnie przechodząc przez te kilka tekstur, które sa w różnych plikach i z różnych map UV? w tym wypadku tego nie zamierzam zrobić, bo oczywiście mam już rozdzielczość zadowalającą, ale tak na przyszłość. Nie wiem, czy będę mógł to dziś sprawdzić, bo mi siada płyta główna w domu. Być może stress test na teksturze 8k ją rozwalił ;) tak że odradzam robić taką teksturę ;) bo takie rozdziałki dewastują hardware. i jeszcze 3, żeby nie było wątpliwości ;) ;) ;) A i jeszcze jeden argument, żeby mieć cały model na jednym UV, to to, że mniej miejsca się marnuje, bo teraz jak będę potrzebował oczy, zęby albo jeszcze coś innego, to zerowym kosztem wsadzę sobie gdzieś w dziurę między wyspami skóry.
-
Głucho-niema. Detal jest ok. Tylko się zastanawiam, czy bardzo dużo jest smooth grup w tym silniku? Z tego co pamiętam przy ostatnim imporcie twojej karoserii, to blender to zaimportuje w ten sposób, że _wokół_ każdej robi ostrą krawędź, a nie wszędzie ma być i będę musiał szukać tych niepotrzebnych i usuwać z nich sharpy. Problem nie taki straszny, ale może przy okazji ktoś wie, czy da się już, albo jak to zrobić, żeby zaimportować od razu dobrze to co dają smooth groupy.
-
@Monio Każdy ma swoje zaburzenia. Mi głos w omamach hipnagogicznych podpowiadał wczoraj A dłoń ciąłem ostatnio tak jak jest skrojona rękawiczka (spód i wierzch osobno po krawędzi) i tym razem postanowiłem zrobić inaczej. dzięki czemu spodnia część dłoni nie ma palców i łatwiej znaleźć dla niej miejsce. Gdy się tnie jak piszesz, to wyspa dłoni ma kształt, który ciężko wpasować w wolne miejsce na UV, więc tak nie robię. Strecza kątowego nie mam, a widoczny strecz area nie stanowi problemu, bo trochę się tylko zagęszcza wierzch dłoni. Środek dłoni już nie am takiego znaczenia, bo rzadko się to pokazuje i tam mam gęściej teraz, co też raczej nie szkodzi. Jak głosi przysłowie: @Pawlito: Dwie tekstury jednego materiału są kłopotliwe bo: trzeba zrobić dwa materiały i dostrajanie powtórzyć w indentyczny sposób na obu trudno jest zamaskować szwy malując osobno dwie tekstury trudno jest w ten sam sposób obrobić dwie bitmapy... zwłaszcza jak w programie 2d chcemy trzymać różne mapy na warstwach (bump, roughtness, difusse) wtedy poprzednie punkty dają dodatkowe powikłania razem na piegi starczy spokojnie tyle ile mam
-
z nosa wyciełem środek i widać zaznaczony osobno i powiekę górną odciełem (bo ta pani ma taką schowaną pod łuk brwiowy - na wypadek jak bym chciał zamknąć oko) Unvrep robiłem automatycznie (chyba conformal), ale potem skalowałem i poprawiałem ręcznie i układałem wszysko... a żeby nie było na ustach i nosie widocznej zmiany rozmiaru detalu, to włączam sobie stretch na area, żeby widzieć gdzie się skaluje i tak: średni rozmiar jest niebieski, a w stronę czerwonego, to albo pomniejszone bardzo, albo powiększone. Więc na twarzy mi się robiły niebieskie usta i nos, czyli były mniejsze od reszty twarzy pomarańczowej - znaczy powiększonej. Trzeba było tylko zaznaczyć wokół ust, a potem na uvce i skalować z włączonym trybem proportional [o] te usta i nos w górę , a potem jeszcze trochę w kąciki ust zeskalować w dół, ale już osobno każdy, bo tam się robiło za dużo i tak jakoś dążyłem do tego, żeby twarz miała w miarę jednolity kolor, czasem się przełączając w tryb wyświetlania stretcha: angle, żeby popatrzyć, czy tam dalej w miarę niebieskie - to znaczy nie ponaciągane kąty. tak wygląda cała UV:
-
Tak wygląda poziom detali przy 4k w moim modelu. Dla nieblenderowych: tekstura w skali 1:1 jest pokazana po prawej na dole, więc w zbliżeniach po prawej widać mniej więcej na co sobie mogę pozwolić, a po lewej widać jak to na całym modelu zaplanowałem. obie (same) dłonie są na jednym kawałku tekstury i obie nogi tak samo, gdyby nie ta oszczędność, to nie udało by się takiej rozdzielczości osiągnąć. Dodatkowy profit to to, że nie będę musiał 2 razy tego samego malować, a raczej nie będzie widać oszustwa. Ramiona są już osobno, bo chcę tam jakiś tatuaż i nie mogą być lustrzane. Plecy i pupa i uda mają mniejszą rozdzielczość niż inne części, ale tam nie gędę robił zbliżeń, więc to mi starczy. Nawet bym mógł bardziej oszczędzać z częściami pod ubraniem, albo w ogóle na tej tex wziąć pod uwagę ubranie, ale może golas się jeszcze na coś przyda ;P więc ubranie zrobię osobno. A po co o tym piszę - a bo w innym temacie miałem kontrowersje z Moniem, czy 4k starcza, czy się trzeba pchać w 8k (praca w 8k już sprawia trudności techniczne) więc tak chciałem pokazać co ja dostaje z 4k.
-
Będziesz robił animacje, albo potencjał do animacji, czy tylko still? Jak czytam, że lowpoly, to myślę, że może być animacja, a jak tak patrzę na te bufiaste spodnie, to nie wiedział bym jak się za to zabrać, znaczy za skinowanie w sposób taki, żeby przy ruchach nóg bufisastość została - masz jakiś patent na to?
-
A nie mówiłem, a nie mówiłem? :) Tak poważnie, to nie wielu tak twierdzi, żeby interfejs był łatwy. Na pewno jest bardziej ergonomiczny niż intuicyjny i u mnie interakcja z blenderem już się obsunęła do rdzenia kręgowego (muscle memory), ale to zagadnienie było tematem nie jednego shitstormu
-
Blendernation o tobie pisze! gratuluje wyróżnienia.
-
King Size dla wszystkich! Tak mi się skojarzyło z tym świetnym filmem, bo ze skali tekstur, dżinsu na narzucie i słojów na podłodze, to wygląda jak pokój dla krasnoludka.
-
Tak na szybko, żeby widzieć oko. 5 różnych (żeby złamać jednostajność) rzęs po 12 poly, powielonych arrayem i wygiętych krzywą, bowęzły krzywej można obracać alt t, oraz skalować alt s. Tymczasowa atrapa ale może zostanie na stałe bo model będzie musiał także iść jakoś do maxa, żeby go Pawlito mógł wyrenderować, więc boje się używać hair do tego, tak jak robiłem ostatnio Brwi pewnie textura, choć zastanawiam się, czy jak by nad teksturę dać kilka włosków, żeby sie coś inaczej odbijało ... zobaczymy
-
level of detal, taki zostawię
-
Takie cool story: Kiedyś jeszcze przy jednorożcu, którego tak samo robiłem jak ten model na multiresach wyrastały mi z modelu kolce, takie wierzchołki któregoś poziomu multiresa, ktorych nei da się absolutnie usunąć, przy każdej poprawce jest tylko gorzej na innych poziomach, a przy przejściu z edit mode do sculpt mode kolce rosły. Wyczytałem, że kolce, to znany bug, sam Van Lommel zamknął buga, napisał, że trzeba przepisać multires, przeprojektować, bo tak działa, że nie da się poprawić i dziś kurde to samo: Myślę dupa zbita, bo nie ma tego jak poprawić i mój workflow poległ. Ale tak mnie coś tknęło, żeby jednak sprawdzić, skąd wyłazi ten spajk... patrzę w edit mode, a tam jeden vertex wyextrudowany, ale w tym samym miejscu. Nie widać tego, aż w sculpt mode wyroście kolec. Takie błędy można znaleźć za pomocą select nonmanifold, po usunięci niepotrzebnych wierzchołków wszystko działa, więc ten bug, co się go nie da poprawić, to jakiś inny podobny a moje kolce wynikały z mojego błędu. Może się komuś przydarzy i przyda ta wiedza.
-
Temporal twierdzi, że ja.
-
siatka według hipstera. teraz mogę trochę łatwiej poprawić ogólne proporcje i mogę robić detal na multiresach.
-
czad. chce takie coś we viewporcie!
-
Kurcze, kosiarka super, aż trudno mieć jakieś uwago, ale powiedz że mi jak to zrobiłeś, że na ostatnim screenie opona jest przeźroczysta?
-
nowy render jest przezajebisty
-
I coś byś się wtedy z tej książki może nauczył, bo tych sprawdzonych schematów, to nie pokazałeś, żebyś umiał użyć. Tak samo kramon, dwaj redtubowi teoretycy ars amandi, co uczą ***czenia na forum. --edit-- sorry Ptaszek za syf w twoim temacie, potyczkę z Moniem już sprzątnęliśmy, ale Temporal za mną łazi z forum na forum, minusuje i wyzywa od hipsterów za sprzeczkę z przed pół roku, a Kramon vel Azbesty szuka sposobu, żeby błysnąć (klient mu kazał zrobić tatuaż na plecach ... statku? wtf?) Ale żaden nigdy nie spróbował swoich sił w temacie, o którym się wypowiada. To i nerwy puściły, tym razem serio.
-
Trolle w kazdym watku, wszedzie trolle
ikkiz odpowiedział Reanimator → na temat → Komentarze, propozycje ...
Kramon wkurza, bo on po prostu bardzo potrzebuje atencji - ten wątek pomaga, bo jest o nim i zapewnia mu zainteresowanie. -
@Luki Luki Ja też nie zrobiłem dobrze bo mam silnie rozprostowane paluchy - to też przeszkadza w rigowaniu, ale takie mam referki ulubine i się nauczyłem jakoś z tym radzić.
-
@ monio: faktycznie, robi się coś na kształt roughtness, ale to coś na kształt jednak nie wygląda jak roughtness pierwsze dwie kule zrobione z tego samego materiału, tylko tekstura mapowana ekstremalnie inaczej. ostatnia kula to normalny roughtness bez żadnej ingerencji w normale. dla tego nie udało mi się nigdy zrobić "skraczballa" pytałem kiedyś na tym forum jak zrobić coś, co było widać na moim metalowym okrągłym czajniku - nie dało się. Nie dało się uzyskać okrężnej anizotropowości wokół blinka. Nie da się też z drobnego podpikselowego bumpa uzyskać normalnej anizotropowości. Nie żebym jakoś narzekał na cycles z tego powodu, bo od tego jest roughtness a od rowków jest shader znizotropowy, ale po prostu trzeba wziąć na klatę, że render to tylko przybliżenie zjawisk fizycznych na tyle, żeby było podobnie i ładnie i czitować gdzie się da, żeby było ładnie. ad 2: to moim zdaniem zaleta. Ustalić sobie czego nie warto rzeźbić. z mikroporów i tak nie będą wystawać mikro włoski, bo żaden komp tego nie pociągnie. ad 3 czyli co, chodzi o to, żeby mikro bump porów skóry robił lepsze kaustyki? C'mon, cgcookie nawet uczy jak oszczędzić 30%* czasu zostawiając tylko bump w kamerze i wypieprzając go z odbitych promieni, żeby było wydajniej, bo nie zmienia to niczego w sumie poza wzorkiem szumu. * ja nie miałem aż takich dobrych wyników z tej optymalizacji, ale jakieś były bez utraty jakości w przypadku i skóry i rdzy na patmobilu. ad 4 Po prostu tak nie robię, bo trudno jest "spreparować żeby nie miały blików światła kierunkowego, żadnych cieni i w miarę możliwości jednolity kolor/odcień." Maluje ręcznie, dodaję trochę bumpa do koloru, trochę noisu podkolorowanego, żeby udawał żółtawe grudki tłuszczu pomiędzy magentowatą siatką naczyń. i na koniec robię wariacje kolorów większych obszarów, coś jak wrzuciłeś obrazek, tylko jeszcze dupę bladszą robię. ;) Ale wracając do pierwszego "niezgadzam się": nie ma się co brać za robienie modelu, który zawsze będzie wyglądał dobrze z każdego ujęcia i zbliżenia, bo by trzeba było sculptować odciski palców z tym założeniem. Zawsze jest jakaś granica wydajności sprzętu i zawsze się będzie musiało iść na kompromis. Ja proponuje zarządzać tym kompromisem zgodnie z potrzebami. Finalnie i tak musi to być jakaś animacja, albo jakiś render, rendery.
-
Jak chcesz wypalać normalkę, a potem renderować w cycles, to najpierw usiądź i się zastanów co ci jest potrzebne wynikowo, bo w cyclesie zniknie całkowicie detal bump/normalmapy, który jest dużo dużo mniejszy niż piksel na wynikowym renderze. Nie wiem, czy się wyrażam jasno, ale masz na przykład bump który się składa z jaśniejszych i ciemniejszych pikseli, ale tekstura ma taką wielką rozdzielczość, że na jeden piksel na renderze przypaknie kilka sasiednich pikseli bumpmapy i one się uśrednią w jeden szary kolor, bardzo podobny do koloru sąsiednich uśrednionych pikseli i dupa z bumpa - dostaniesz głądką powierzchnię, dokładnie taką, jak bez bumpa. To nie działa tak jak trzeba bo wprawdzie nie widać pojedyńczych mniejszych niż piksela szczegółów i to jest normalne, ale taka tekstura powinna zwiększać roughtness z tej odległości, a nie robi nic. Więc zastanów się ile ci jest potrzebne i nie męcz się z czymś, czego nie będzie jak pokazać, w większości przypadków 4k da to samo co 8k, no chyba, że planujesz duże zbliżenia. (pomyśl na co będą zbliżenia, bo pewnie nie na plecy) Ja się zastanawiam w ten sposób, że robie sobie UV z próbną teksturą i wtedy mam orientacje jaki szczegół będzie widać, a jaki będzie "podpikselowy" Przy okazji nie warto robić drugiego materiału żeby użyć drugą teksturę na głowę, bo gdzieś łączenie może potem być widoczne. po prostu robię tak, żeby głowa zajmowała dożo miejsca, podobnie jak dłonie, a na przykład uda, plecy, pupa ... niech mają mniej, po co robić cellulitis. (tutaj też biust zaniedbałem, bo i tak go nie zamierzałem pokazać sutka, więc tam tex rozciągnięta bardzo - a cycek duży) oczywiście, że różne tekstury mogą mieć różne rozmiary, a nawet mogą mieć różne UVki, na których części będą miały różny rozmiar. Ba, nawet czasem nie trzeba robić tekstury, bo może wystarczy zrobić vertexpaint i ten kolor wciągnąć jako input do nodów. Ja tak zrobiłem w Jill i ona ma mapę roughtnes zrobioną z vertexpainta tu patrz i jeszcze taka rada: jak będziesz ręcznie malował na modelu, co jest możliwe w blenderze i bardzo fajnie idzie, to nie spinaj się bardzo z ukrywaniem szwów w robieniu UVki. Lepiej pociąć na mniejsze kawałki i ciaśniej je idzie poukładać, niż mieć zniekształcenia i niewygodne do ułożenia na UV wyspy. Szwy jest łatwo zamaskować malując na modelu. normalmapa jest szybsza w silnikach gier, ale mniej wygodna niż bumpmapa, bo bumpmapę można obrabiać i podmalować. Ja zamiast sculptu hifrequency detalem malowałem bumpem, a scultp ze średnim detalem zostawiłem na modelu. --edit -- Z Moniem się nie zgadzam w punkcie 2, 3, 4. Sorry - ale to tylko takie moje doświadczenia prywatne.
-
świeca? Wariacie! Przecież ona jest wkręcona i schowana pod kapturkiem przewodu, kiedy to będzie widać?
-
Chyba muszę przerwać projekt. Pinup jest seksistowski. Skoro doktor Matt Taylor, który wygląda jak wygląda, powierzchnia jego tatuaży jest większa niż powierzchnia mojego ciała i jeszcze wylądował statek kosmiczny na komecie musiał się ze łzami w oczach kajać za koszulkę z pinupem, to ja bym chyba został rozerwany na strzępy, gdyby się feministki dowiedziały, jak ja tutaj obdżektyfajing women.