Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Feedback od użytkowników konkurencyjnych programów, ale zupełnie nie znających Blendera może być obciążony oczywistym błędem, więc bym go nie przeceniał. Znane rozwiązania wydają się zawsze bardziej logiczne, a wydeptane ścieżki zdają się być krótsze. Spytajmy teraz maykowca wymiatacza o coś, co jest rozwiązane zupełnie inaczej w Blenderze, ale obiektywnie nie gorzej, czy nie będzie wolał naturalnego dla niego rozwiązania z Maya? Tak się trochę wygłupiam radząc jak ma przebiegać rozwój Blendera pisząc na forum, o którym developerzy nie wiedzą i w języku, którego nie rozumieją, więc to taka sobie dyskusja w stylu czy Bella powinna wybrać Edwarda, czy Jacoba ;) Na szczęście nie martwi mnie to bardzo, bo mam zaufanie do Tona i ekipy. Może według czyjejś definicji jest to fanboystwo, ale ja jestem zadowolony z dotychczasowego rozwoju. Z kierunków i tempa.
  2. displacement, tak się nazywa wejście w nodzie output i jak tam włączysz bumpmapę, heightmapę, displacement mapę czy jak tam zwał, w każdym razie czarnobiałą, która jasnością pokazuje wysokość, to jest już coś, ale to nie daje elastyczności, jaką daje możliwość podłączenia do każdego shadera do wejścia normal noda bump.
  3. z kamienną ścianą i displace jest taki problem, że displace wymaga tekstury, na której to co głębiej jest ciemniejsze, a to co bardziej wystaje, jest jaśniejsze. Jeśli weźmiesz zwykłe zdjęcie, to nie do końca to pasuje, bo faktycznie w zakamarkach jest ciemniej, ale niestety są też cienie i przebarwienia. żeby wyekstrachować ze zdjęcia ładny bumpmap, albo normal map użyć trzeba programu, który to robi, ja znam dwa: tego nawet kupiłem bo tańszy Można nimi jeszcze więcej rzeczy wyciągnąć, na przykład jakieś cavity map, albo glossy map - do mieszania diffuse z glossy. edit: zanim napisałem, to już się o to spytałeś :)
  4. Materiał na kierunkowskaz w jakim programie, w jakim silniku renderującym? Nie jest to tak oczywiste mimo domeny tego forum.
  5. Coś jakby offtop w stosunku do tematu wątku, ale dobrze, że się wydarzył, bo Monio wpisał tu instrukcję BHP i Savoir-vivre zgłaszania propozycji zmian. Bookmarkuję sobie na wypadek, jak bym sam coś uknuł.
  6. W skrócie to mi tak wygląda,że jesteś niezadowolony i że chciał byś zmian, na które nie zgadzają się dotychczasowi użytkownicy. A gdy to wyrażają nazywasz ich fanbojami, a na koniec dołożyłeś "chamstwo i buractwo" - bardzo dziękujemy za opinię, ale choć jest poprawna gramatycznie i baaardzo długa, to nie można jej uznać za kulturalną. Więc zastosuj, do cholery, swój 7 postulat do swoich występów i pamiętaj że konsensus nie polega na tym, że przyznaje się rację i oddaje stery komuś z 8 postami i planem naprawy czegoś, co działa świetnie.
  7. Daruj sobie kurtuazję w zdaniu, w którym nazywasz kogoś fanbojem. Po prostu nie masz racji Tenebrael i wyjaśniam Ci to w krótkich i żołnierskich słowach (może nawet nie tak żołnierskich, bo tylko cytat twoich własnych). Jestem o tym głęboko przekonany, więc zwłaszcza w wątku pod tytułem "Czy Blender nadal jest dobry na początek?" nie zamierzam pozwolić, żeby twoja ocena została bez odpowiedzi, bo akurat krytyka skupia się na aspektach blendera, które są atutami a nie słabościami. Siemien powinien wiedzieć że większość użytkowników nie narzeka tak bardzo na interface, nie narzeka wcale na "niezwykle ślamazarnie idący proces ewolucji", ani na "odcinających się od społeczności devów" W dwóch ostatnich kwestiach jest zupełnie odwrotnie. A w pierwszej niezadowolenie bywa konstruktywne.
  8. mallow, tylko czy na prawdę ktoś początkujący powinien zacząć od zgłaszania propozycji zmian? Nie pachnie ci to ignorancją?
  9. Nie wybaczam. Jesteś roszczeniowcem, który nie ma wiele do powiedzenia, ani pokazania, a śmiesz pisać, że najlepiej rozwijający się i najlepiej rokujący projekt opensource rozwija się niezwykle ślamazarnie.
  10. Tenebrael, to twój proces ewolucji idzie niezwykle ślamazarnie.
  11. W proposalu Price'a 3/4 się wyłamywało z paradygmatu blendera i jest nie do zaakceptowania dla tych, którym paradygmat odpowiada. 1/4 jest warta rozważenia, ale to nie jest palący problem. Całość jest jak gender, który prócz postulatu, żeby kobiety zarabiały równo z mężczyznami przyprawia też kobietom brody i wąsy - całkiem niepotrzebne.
  12. myślę, że flame to raczej gradient temperatury, czy jak to się tam w tych ustawieniach fizyki nazywa. Wygląda na to, że na dziś trzeba wpisać flame i tak go podłączyć, bo tak jest na dziś dzień :) Może z czasem będzie nod smoke info, tak jak teraz jest particle info, ale na razie jest duct tape, WD-40 i nod attribute ;)
  13. nod attribute, to na tą chwilę taka jakby zapchajdziura, gdy trzeba podać cyclesowi jakąś nazwę, jakąś wartość, gdy to nie jest oczywiste. Innymi słowy w nodzie attributes odpowiadasz cyclesowi na pytanie "ale który dokładnie?" przykłady: Gdy masz więcej niż jedną mapę UV, siatka jest rozłożona na teksturze na kilka sposobów. Jak jest tylko jedna UV, to ją cycles bierze do renderowania, jak jest więcej niż jedna, to bierze chyba aktywną, ale jak byś chciał jaką inną, to musisz wskazać nodem attribute Gdy używasz w cycles vertex color. Tu akurat musisz, nawet jak masz tylko jedną mapę vertex color, podać jej nazwę. Nie ma noda vertex color jeszcze, więc na razie się to załatwia attribute. I przykład z tutoriala, jestem przekonany, że to też tymczasowe rozwiązanie, bo nie ma jeszcze noda "smoke", więc do czasu aż to będzie rozwiązane ostatecznie, to trzeba dokładnie tak wpisać, żeby cycles wiedział, że do gęstości shadera ma brać density.
  14. Ci, którzy w fazie nooba odbili się od Blendera, bo wydał się im mało przyjazny i skomplikowany, a są tacy, to po prostu mają zbyt skromne możliwości kognitywne, żeby w czymkolwiek sprostać zadaniom, jakie postawi przed nimi praca w zawodzie. Mówcie co chcecie, ale za wysoka poprzeczka, skoro coś tak fajnego i wygodnego jak Blender przerasta klienta. Cytat z Monia, to raczej 100% prawdy.
  15. piękne siatki: optymalne, czyściutkie.
  16. Monio! Zawrzyj jeszcze w swoim proposalu renderowanie mapek w mniejszej rozdzielczości, coś jak jest przy renderze, żeby można było wybejczyć mapkę ileś procent docelowej/docelowych, bo patrz - jak chcesz włączyć bejk i iść na rower, to dobrze by było, żeby nie było niespodzianek jak wrócisz - nie? A jak by tak najpierw wypalić komplet mapek do assetu w 25% 8 razy szybciej niż finalnie, to można by je obejrzeć, wtedy ustawić 100% i iść pedałować ... ;) edit ----- masz tam na mapach scale on bake, tylko z pytajnikami. o to chodziło, bo jeśli tak, to warto imho.
  17. array + ścieżka to oczywiste rozwiązanie, albo nawet sam array, bo jak ogrodzenie jest prostokątne, to się nie ma co spinać, można to zrobić 4 razy i połączyć ręcznie. Ale odpowiadając na pytanie twoje, nie trzeba łączyć snapując po jednym verteksie, bo jeśli jest komplet verteksów do przyłączenia do kompletu innych, i jak się włączy snapowanie do verteksa i pivot w aktywnym elemencie, to zaznaczyć można jeden z verteksów ostatni i wtedy przeciągnąć snapując do odpowiadającego mu verteksa z drugiego zestawu. Jeśli są w równych odległościach, to razem się wszystko zmerdżuje, cały komplet. Cudowanie kramona jest dobre i opłacalne, jak by trzeba było powtórzyć jakiś segment ogrodzenia, na przykład słupek i przęsło, wtedy się oszczędza pamięć używając duplikacji.
  18. I Campbell lubi naprawiać bugi, tak mówił w podcascie Andrew Price'a :) Andrew się dziwił, bo założył, że to wkurzające, a tu się okazuje, że Campbell lubi, sprawia mu satysfakcję i dobrze się bawi. Ja się odprężam przy retopo i rozkładaniu UV, to kogoś mogą bawić bugi.
  19. Suwak Awensome z podglądem w czasie rzeczywistym.
  20. Chcą potwora, krwi i flaków... Chyba nie wytłumaczysz, jak rajcowna jest fantazja o pływaniu z żywą skamieliną :)
  21. zrób oktagon wyciągnięty, ale prócz narożnych krewędzi zrób jeszcze po każdej stronie supporting loop. czyli masz graniastosłup 8kątny z dodawkowymi krawędziami, a więc razem 8*3 wyciągnięte edge. 24 wieszchołki po okręgu, wyciągnij je w górę jeszcze raz i teraz uwaga: w opcjach włącz dodatek loop tools zaznacz te wyciągnięte 24 wierzchołki wziśnij {w} - loop tools - circle. to polecenieustawi te wierzchołki w równe kółko. włala!
  22. no trochę poprawiłem najpierw poprawka, potem co było wczesniej
  23. Tylne zawieszenie było trudne, tak jak przednie, bo ciężko coś dojrzeć na zdjęciach. jak bym się wcześniej przyjrzał, że nic nie widać, to bym się chyba nie brał za ten model.
  24. da się pracować na 2 myszkach, widziałem takie pornosy, ale raczej nie jednocześnie ;) Jak sobie to wyobrażasz, że będziesz miał dwa kursory? Jednym łapsz jeden vertex, drugim drugi przytrzymujesz i naciągasz? Kursor jest zawsze jeden chyba w każdym OS. ale możesz mieć więcej urządzeń wskazujących. Z myszą nie ma problemu, bo ona po prostu nadaje w przerwaniach systemu o zmianie położenia. Jak byś ruszał dwoma myszkami naraz, to po prostu na ruch kursora, może trochę chaotycznie nałożyły by się ruchy obu myszy. Problem jest z tabletem, gdy ten czyta położenie bezwzględne (tryb bezwzględny, nie tryb myszy, bo bezwzględny jest lepszy przy tablecie, ale można włączyć dowolny). Wtedy jak się zostawi piórko na tablecie i rusza myszą, to kursor drga, by mysz próbuje go przesunąć w swoim przerwaniu, a tablet w swoim ustawia go tam, gdzie zczytuje piórko. Trzeba odłożyć piórko poza tablet i mysz działa normalnie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności