Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ctrl R i klikamy na iderwany edge albo krawędź n-gona i ona się dzieli - nie trzeba robić subdiv, ale ten rip zaproponowany to i tak jeden ruch mniej
  2. a gdyby tak na biały diffuse świeciło to światło, które chcesz wyrenderować z alfą, a potem w PS wsadzić ten render jako layer mask jednolicie białej warstwy (albo warstwy w innym kolorze światła)?
  3. :) Mogli by jeszcze tego buga poprawić z psuciem wyższych subdivów multiresa przez edycję niższych (strzelające verteksy) i poprawić bejk to wiesz kto nie będzie miał na co narzekać :) Kamyczek ...
  4. emotikona oznaczała ironię w retorycznym pytaniu o stwierdzenie, które mi ktoś wkłada do ust, Nie oczekiwałem wyjaśnień, że się mylę, bo to nie moje stwierdzenie. To raz, a dwa: CZYJE to jest założenie, że Blender ma UZUPEŁNIAĆ inne softy i JAKIE? To jakiś plugin do maksa jest? Pierwsze słyszę.
  5. A nie jest? ;/ To teraz popatrzmy przez pryzmat mojej pracy: Jako wychowawca w domu poprawczym dla dziewcząt nie potrzebuje w pracy FBX'a, ani w ogóle nawet programu do Czyde. Ale jak zaczynam projekt w Blenderze, to czegoś ważnego brakuje, a zanim skończę, to się pojawia. W mechaniczce pojawił się shader anizotropowy akurat jak robiłem włosy alfa-na-plejnie, w JJ i jednorożcu pojawiło się SSS dla skóry, i hair BSDF na włosy, w aktualnym projekcie będzie mi potrzebna volumetryka i wypalanie tekstur, i wiecie co, już są! Już w 2.49 miałem fun, a teraz to dupę urywa w porównaniu do tego co było chwilę temu: No to w imię swoich przekonań tępię defetyzm (Skoti - wirusowa licencja), sranie do własnego gniazda (Chrupek, czasem Monio) i pozę na profesjonalistę, którego darmowy soft nie zadowala (jest tu paru takich gnostyków, co Blendera nie tknęli, ale mają potrzebę wyznać wierność autodeskowi).
  6. Torwalds kupuje Microsoft za bezzwrotną pożyczkę od Apple i osadza na fotelu CEO Kim Dzong Una, Władimir Putin zostaje papieżem a Chrupek by startować z listy Twojego Ruchu zmienia płeć... ale pozostając w naszym wymiarze, to można się spodziewać dobrych rzeczy po Blenderze zwyczajnie ekstrapolując aktualne trendy. (i że nie dożyjemy do emerytury)
  7. filmiki devów mi są potrzebne, bo tak najlepiej przyswajam wiedzę o nowościach. Ale masz rację co do szenopadu. Jak się wejdzie na stronę corona render, to oni się tam promują takimi renderami, że faktycznie szczena opada i od razu każdy próbuje corony, bo też tak chce, ale to nie tylko magia silnika renderującego, ale też scen, modeli, autorów ... W darmowym blenderze zawsze powstaje dużo prac początkujących ludzi, bo ileż to roboty zassać 80 mega i już mozna boxa renderować za darmo. Jakość oprogramowania jest oceniana przez pryzmat tych efektów, a nie najlepszych efektów.
  8. dokładnie o tych 19 miliardach pisze ikkiz. Ciekawa sprawa, wiem o tym od kramona, musiałem mu przyznać rację, co było przykre, ale teraz o tych "5 listkach" to piepszy 3po3, jak by miał jakąś amnezję czy coś.
  9. zrób kawałek trawy, jak tam chcesz, tak żeby miał z 10k verteksów, nie wiem ile źdźbeł tam wyjdzie, i ten kawałek, patch, zrób w miarę gęsty w środku i robiący się żadki na brzegach gdzieś tak z rozkładem gaussa. możesz zrobić kilka różnych z chwastami, czy coś. potem je dodaj do grupy i wyemituj jako cząsteczki. zasada jest taka: instancje grupy mogą mieć duży polycount, ale nie może ich być pierdyilon. Jak zrobisz po 1 źdźbełku na instancje, to przy 2M poly w sumie wyskoczysz z ramu ile byś nie miał na tej karcie, a jak będziesz miał 19 miliardów poly w sumie, ale dobrze rozłożonych w średnio ciężkich instancjach, to poleci nawet na lichej karcie.
  10. Takim społecznikiem jesteś chrupek, że w ogóle ci nie zależy na pięniądzach? Moim zadaniem powinieneś się cieszyć, że nabijamy głupotami głowy twojej przyszłej konkurencji, która przez to z tobą potem przegra, bo zrobisz lepsze FBX'y. No chyba, że by się coś pozmieniało w implementacji FBX, albo w jego znaczeniu, to wtedy nie przegra, a będzie miała pewną przewagę w niższych kosztach. Wtedy jest faktycznie się czym denerwować i o co zwalczać na forum max3d.
  11. jak Blender będzie wystarczająco dobry, to Autodesk nie będzie miał innego wyjścia jak jak wejść z Majką LT za 100 dolców. Wtedy dam ci maila do Tona, czy jak mu tam, żebyś mu podziękował, czy coś tam, bo pewnie TY osobiście skorzystasz.
  12. z Mechaniczką miałem taki problem, że najpierw do jej gorsetu użyłem proceduralnego bumpa i wyglądał świetnie, ale potem, jak już chciałem zrobić animację, to bump się ruszał na materiale, jak się materiał ruszał na Mechaniczce. Co było zrobić, renderowałem tą procedurę na plejnie, nakładałem w gimpie na wypalony w internalu AO i podmalowywałem ręcznie, żeby bump był bitmapą. Co było zrobić -- inaczej się nie dało (wtedy jeszcze normal map w cycles nawet nie było). Teraz bym tylko podpiął procedurę z ambientem do emission, i już bym miał gotowe, albo w ogóle wypalił na normal. dla mnie różnica: "nie da się wcale" vs "da się!" jest zawsze większa niż "da się" vs "da się łatwo" Jeśli masz pomysł i chcesz zaproponować jak by to usprawnić, żeby jednym poleceniem wypalić komplet tekstur przenoszących wygląd z cycles do unity ... to wiesz, You have my sword, and my bow, and my axe ... Ale teraz daj się cieszyć tym, że na przykład mogę zrobić otoczenie sceny, wypalić wszystko na teksturę, włączyć do emission, potem zmniejszyć sample na emission i animacja walk cycle mechaniczki się wyrenderuje 3 razy szybciej nieźle wyglądając. teraz się da, a wcześniej się nie dało całkiem
  13. A ja dziś sprawdziłem sobie baking w cycles. Monio ponarzekał, że shakowane rozwiązanie, że dziwny workflow ... Może, ale mi działa! I pozamykane drzwi mi się pootwierały, żeby swoje mixy vertexcolorowe i proceduralne tekstury wypalić i móc zastosować poza cycles. Całkiem dużo różności można wypalić, nawet normal z cage'm
  14. @mookie Ale powiedz, tak się trochę cieszysz, że się nie uda/ło. Twój sceptycyzm wobec filmów robionych przez BF jest znany nie od gooseberry.
  15. 95% dirty, potem troszkę popsułem ręcznie.
  16. ok, ty o czym innym, ja o czym innym. Oczom brakuje tylko rzęs i cienia rzęs, żeby wyglądały dobrze. cecha osobnicza, którą mają nie jest błędem. moja podmalówka (tylko włosy, nie ingerowałem w 'geometrię'): teraz jak patrzę, to uszy przyklejone trochę za wysoko. między górą ucha a głową mogła by być głębsza dolina.
  17. nie szkodzi, jeszcze nie skończyłem, więc na razie sobie odbiega. jeszcze mam mirrora góra/dół i robiłem tyle ile się da, zanim go zaaplikuje i będę mógł zrobić asymetrię w tej osi.
  18. @monio. Tak wyglądają materiały oparte o input z vertex colors. potestowałem sobie: Jeszcze jest trochę brzydko, bo to ma dalej mirror. taki efekt mi starczy, więc na razie nie ma sensu robić UV - dużo roboty, duża tekstura, a wzrost wydajności to jakieś 20% render bez brudu przeleciał w 30 sekund. (porównałem render z inputem vertex colors i bez tego inputu. jak bym porównał teksturę bitmapową z vertex colorem, to by pewnie nie było takiej różnicy, ale nie chce mi się robić UV i tekstur, żeby to sprawdzić)
  19. @serratus lol. Oceniłeś tą buzię według swojego gustu, a ja napisałem, że jest anatomicznie poprawna. Bach, pierdylion minusów. Twój "personal taste" musi tu mieć jakieś ogromne znaczenie, a ja przyjechałem pekaesem, więc nie wiem, za jakie powieki pracodawca przyjmuje do pracy. No bo nie wiem, pewnie każdy ma swój smak na babeczki, ale to moje założenie heurystyczne, nie poparte doświadczeniem. Twarz ma tylko taką wadę, że jest za bardzo "generic caucasian woman" idealna buzia, której się nie pamięta.
  20. tym razem nie ma napinki na wydajność (still). 10 minut mi leci fullHD na 500 sampli, gdzie już jest ładnie. Czy mi się finalnie wyrenderuje w godzinę, czy w dwie, czy w trzy ... A jak chodzi o wypalanie, to dla mnie by już starczyło, żeby się takie same proceduralne dało zrobić w internalu, żeby na przykład skopiować ten nod z teksturą z cycles do internala i tam bym sobie jakoś obrobił, ale to jest całkiem inny kawałek kodu i nawet z tymi samymi nazwami procedur, to i tak efekt zupełnie inny
  21. zobaczymy. może i coś wypalę, choćby żeby się dowiedzieć jak to zrobić, bo czasem frustruje, że ma się świetną teksturę, ale nie da się jej przenieść nigdzie poza cycles, bo proceduralne użyłem. Ale patrząc na ożebrowany cylinder (ożebrowanie ma na celu zwiększyć powierzchnie = dużo miejsca na UV), gdy potrzebuje tylko inny input na vertexach pomiędzy i inny na tych na brzegu + trochę przypadkowości, to od razu myslę o vertex colors dirt * procedural noise.
  22. z przedmówcą się nie zgadzam. twarz jest bardzo anatomiczna, jest duża szansa, że gdzieś po świecie chodzi dziewczyna, która dokładnie tak wygląda. Górne powieki chowają się pod łuk brwiowy u niektórych ludzi, na przykład u mnie. Jak dojdą rzucające cień rzęsty, to też nie będzie żadnego wytrzeszczu. Ja sobie na etapie twarzy zawsze pomagam rzęsami, brwiami i linią włosów (albo tymczasową fryzurą) bo nie często się widzi łyse kobiety bez rzęs, czy brwi.
  23. Bardzo ładna twarz wyszła,opłaciła się ta referka z superlaskami, ale sprzydała by ci się jescze chyba tak dobra do ciała, bo są tam dziwne miejsca. na przykład kość ogonowa wchodzi w pośladki. robi się z bruzd taki kształt odwróconej pacyfki. Nie widziałem u żadnej dziewczyny czegoś takiego, a mam internet... :) z tyłu pod pachą jest trochę za wąsko, znaczy za wąski jest tam korpus na zewnątrz od łopatek, jak by brakowało mięśni. (nie wiem, czy dobrze wyjasniłem). Za bardzo wystaje też kość biodrowa, znaczy dobrze wystaje, ale otaczają ją wklęśnięcia za duże. na tej kości są rozciągnięte mieśnie w dół i w górę i one chyba by się tak nie zapadły. Brzuszek jest też za ostro zarysowany, jak na taki płaski. ta bruzda od dołu. uda są chyba trochę za chude, znaczy mogą takie być, ale w obrycie postaci największa wypukłość powinna być trochę niżej i bardziej płynna i udo powinno mięć większą głąbokość w kierunku przód tył w stosunku do szerokości. tak na moje oko
  24. będę go brudził fest na całordzawo, tak jak w orginale, ale dopiero jak już skończę wszystko, żeby najpierw zachować sobie błyszczącą wersję funkiel nówka z foliami na siedzeniach. Potem będę brudził i żeby się nie zarżnąć z UV, będę próbował proceduralnie i z mapowaniem box, object i wykorzystując dirty vertex colors, a UV tylko tam Gdzie napisy, zegary ... Zriguje drzwi i zawieszenie i zrobię parę shotów z wolumetryką, że niby nadymił w garażu :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności